Boss 档案:《超级马力欧 64》酷霸王

Boss 档案:《超级马力欧 64》酷霸王

全文约 3000 字,阅读只需要 6 分钟。

酷霸王也许是所有游戏中最具代表性的反派角色。这个大乌龟(?)单亲父亲从 1983 年以来一直在威胁着可爱的蘑菇王国。从《超级马力欧》系列核心作品到《热舞革命:马力欧(Dance Dance Revolution: Mario Mix)》中的精彩舞步,这个由任天堂的宫本茂原创的角色至今已出现在了数十款电子游戏中。

然而,他最令人印象深刻的一次登场当属 N64 上极具革命性的游戏《超级马力欧 64》中。我们对他的大尾巴印象深刻,仅仅是因为这是我们第一次看到 3D的他吗?还是说这确实是一场设计精良、符合他王室身份的 Boss 战?

让我们一起来看一看……

……这场战斗能否配得上一位国王。

       
图中为《CSI:迈阿密》主角凯恩(Caine),Caine 的读音与国王(King)相似

好了,好了,我们先不尬玩谐音梗了。有读者可能要问了,「Collin,你不是写攻略的吗,这文章是啥玩意儿?」 嗯,首先,攻略我鸽了!其次,这是一个新的专栏,专门介绍游戏中的 Boss,我会在这里探究游戏里最好的、最坏的、最经典的 Boss 以及他们的故事与经历。我不仅会着眼于战斗的机制和主题,思考它们对游戏界的影响,还会问一些别人都不想解决的(没什么意义)的难题。


背景

让我们说回酷霸王。

首发于 1996 年 6 月 23 日的《超级马力欧 64》从许多方面颠覆了当时的游戏,包括: 3D 图形、紧凑的玩法,以及聚焦于「探索」的 15 个关卡。在游戏中,玩家扮演马力欧,而你的任务就是从酷霸王的手中救出蛋糕大战半决赛选手桃花公主。玩家可以通过完成一系列的挑战来收集星星,这些挑战包括被大炮射出去,或是去骚扰一家子企鹅。当玩家获得足够的星星后,就可以获得三次挑战酷霸王的机会。

《超级马力欧 64》口碑销量双丰收,成为史上最具影响力的游戏之一。游戏一经发售就卖出了近 1200 万份,整个业界都感受到了它强大的影响力。在原版推出之后,任天堂又在 DS 上发行了该作的画面增强版,并在 2020 年通过《超级马力欧 3D 收藏辑》再次发售。2015 年,粉丝们还试图使用广为流行的 Unity 引擎重制该游戏,可惜后来任天堂给这位粉丝发了一封侵权警告函。


王者

我们今天要聊的是有史以来最坏的反派。几场酷霸王 Boss 战都比较简单。想要打败他,玩家只需要绕到他的身后,抓住他的尾巴,然后把他甩到周围放置的炸弹上。酷霸王一开始的进攻只有朝你射出火球或试图撞到你身上这两种,让你有充分的机会溜到他身后。

然而,第二场和第三场 Boss 战引入了新机制,迫使玩家去适应酷霸王的新招数——包括火球雨、瞬移、晃动地面,他甚至还会切除部分战场。这是一个非常完美的例子,告诉你应该如何慢慢增加战斗难度、挑战玩家对游戏的掌握程度。


当你在《超级马力欧 64》里第一次面对酷霸王的时候,游戏还处于比较前期的阶段。大多数人还在适应操控和画面,乃至全新的 N64 手柄(《超级马力欧 64》是 N64 的首发游戏)。这可能就是第一场 Boss 战如此简单的原因,它更像是一个教程,用于教会玩家如何打败 Boss,因此不会用额外的机制或难题来为难玩家。

酷霸王甚至还在战斗前的对话中暗示了玩家应该如何打败他:「你永远无法把我挥来挥去!像你这样软弱的人是没法把我扔出去的!」这不仅呼应了《超级马力欧 64》里神出鬼没的星星(说真的,哪有人第一次玩就能找到那只猫头鹰),也给玩家提供了足够的信息,让他们不会在对战时感到很无助。

编注:在英文中「swing」不仅可以表示「甩动、挥动」,也可以表示「突然发生的变化」,「throw out」则同时具有「扔出去」和「使困惑」的含义。

喜欢在初次见面时说狠话的酷霸王

Boss 战一开始可能会让人感到有点摸不着头脑,因为玩家最开始通常会选择刺探敌人的防御,看看什么招数有用,什么没用。酷霸王显然就是遵循这点来设计的,因为除了抓住他的尾巴之外,马力欧的所有攻击都是无效的。

这是一个学习的过程,游戏鼓励玩家去实验不同的进攻方法,并用非常一目了然的视觉方式给出正面或负面的反馈。这也是之后两场 Boss 战如此出色的原因 —— 既然玩家已经知道如何打败酷霸王了,现在就轮到他来尝试反制玩家的进攻了。

当你第二次面对酷霸王时,他会在不同地方闪现,甚至会让地面朝着岩浆倾斜,玩家想要绕着他跑就变得更有挑战性了。尽管有新增的机制,但抓住尾巴的这个策略还是一样的,给了玩家一些熟悉感。与第一战的目标,找出对付酷霸王的方法不同,这里的关键在于找到抓尾巴的时机,考验的是玩家的耐心和对时机的把握。第三场也就是最后一场 Boss 战也是同样的。


在最后一场 Boss 战中,玩家不仅需要将酷霸王扔到三个不同的炸弹上,还需要抵御他随时的火焰攻击。这些挥之不去的火焰会对马力欧造成持续的伤害,使其难以绕着圈跑。但我们在第二场战斗中学到了,太过莽进是毫无意义的,你需要等待酷霸王露出破绽,才可能抓到他的尾巴。

这种渐进式的难度升级就是游戏总监宫本茂的「三步法则(The Rule of Threes)」。这个设计理念基本上是这样的:先向玩家介绍一个机制,然后在整个游戏中将这个机制进行两次扩展延伸。「三步法则」通常用于介绍重要机制,而酷霸王的 Boss 战就是一个比较大的版本。


余波

奇怪的是,在《超级马力欧 64》之后,正统续作中的酷霸王很少会多次出场。他的主要登场机会几乎总是被保留到了游戏的最后一幕。我们经常在 2D 的马力欧游戏里看到多种形态的酷霸王,但它们通常只出现在游戏尾声。有一个例外是 2017 年的《超级马力欧:奥德赛》,它也沿用了「三步法则」的设计。

然而,酷霸王最让人津津乐道的,或许不是他作为一个 Boss 有多么厉害,而是他的梗图多么让人喜闻乐见。在 1996 年发售时,整个游戏只有几句配音台词。大部分的台词都是在玩家进行对话的时候以文字形式出现的。但马力欧偶尔会在把酷霸王扔出去之后蹦出几句话,其中有一句是「So long King Bowser (再见,酷霸王)」。但由于配音演员查尔斯·马丁内特浓重的意大利口音,这句话听起来很像「再见了,『快乐的』酷霸王!(So long, gay Bowser!) 」这个笑话最早起源于梗图网站 YTMND,它专门给这句话做了一个动图。


「『快乐的』酷霸王」这个梗的人气回升则要归功于油管 up 主 SergeiEisenstein。他在 2010 年发布了一条循环播放这句配音的视频,获得了超过 350 万的点击量,也催生出了大量梗图。人们纷纷涌入各种游戏论坛,想要弄明白马力欧说的到底是什么。遗憾的是,任天堂又出来扫兴了,在 1997 年推出的《超级马力欧 64 震动版》中,这句台词被删掉了。震动版有一些小小的玩法调整、加入了对 N64 震动包的支持,还用一句非常普通的 「拜拜(Bye-bye)」代替了「再见,酷霸王(So long King Bowser)」。从那之后,所有移植版《超级马力欧 64》都是基于震动版而制作的。

《超级马力欧 64》的酷霸王完美地展示了如何在游戏全程中为 Boss 战持续引入新的想法和概念。尽管战斗并不那么具有挑战性,但游戏玩法的不断升级、精彩的视觉设计以及杰出的配乐都使其成为了 3D 平台跳跃游戏中 Boss 设计的最佳范例之一。

本文编译自 Fanbyte,内容略有删改。

 翻译:April 编辑:Tony

全部评论 3条

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速冻北极熊
2021-01-13 广东
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日版是库巴,英文是bowser,其实日版本来就没有。后来再版都是用的日文版(震动版)

安沐
2021-01-12 福建
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这样一看,酷霸王这一反派boss的登场才是重头戏啊

咸鱼王
2021-01-12
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害,那句台词为什么删了

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