好了,好了,我们先不尬玩谐音梗了。有读者可能要问了,「Collin,你不是写攻略的吗,这文章是啥玩意儿?」 嗯,首先,攻略我鸽了!其次,这是一个新的专栏,专门介绍游戏中的 Boss,我会在这里探究游戏里最好的、最坏的、最经典的 Boss 以及他们的故事与经历。我不仅会着眼于战斗的机制和主题,思考它们对游戏界的影响,还会问一些别人都不想解决的(没什么意义)的难题。
背景
让我们说回酷霸王。
首发于 1996 年 6 月 23 日的《超级马力欧 64》从许多方面颠覆了当时的游戏,包括: 3D 图形、紧凑的玩法,以及聚焦于「探索」的 15 个关卡。在游戏中,玩家扮演马力欧,而你的任务就是从酷霸王的手中救出蛋糕大战半决赛选手桃花公主。玩家可以通过完成一系列的挑战来收集星星,这些挑战包括被大炮射出去,或是去骚扰一家子企鹅。当玩家获得足够的星星后,就可以获得三次挑战酷霸王的机会。
《超级马力欧 64》口碑销量双丰收,成为史上最具影响力的游戏之一。游戏一经发售就卖出了近 1200 万份,整个业界都感受到了它强大的影响力。在原版推出之后,任天堂又在 DS 上发行了该作的画面增强版,并在 2020 年通过《超级马力欧 3D 收藏辑》再次发售。2015 年,粉丝们还试图使用广为流行的 Unity 引擎重制该游戏,可惜后来任天堂给这位粉丝发了一封侵权警告函。
王者
我们今天要聊的是有史以来最坏的反派。几场酷霸王 Boss 战都比较简单。想要打败他,玩家只需要绕到他的身后,抓住他的尾巴,然后把他甩到周围放置的炸弹上。酷霸王一开始的进攻只有朝你射出火球或试图撞到你身上这两种,让你有充分的机会溜到他身后。
然而,第二场和第三场 Boss 战引入了新机制,迫使玩家去适应酷霸王的新招数——包括火球雨、瞬移、晃动地面,他甚至还会切除部分战场。这是一个非常完美的例子,告诉你应该如何慢慢增加战斗难度、挑战玩家对游戏的掌握程度。
当你在《超级马力欧 64》里第一次面对酷霸王的时候,游戏还处于比较前期的阶段。大多数人还在适应操控和画面,乃至全新的 N64 手柄(《超级马力欧 64》是 N64 的首发游戏)。这可能就是第一场 Boss 战如此简单的原因,它更像是一个教程,用于教会玩家如何打败 Boss,因此不会用额外的机制或难题来为难玩家。
酷霸王甚至还在战斗前的对话中暗示了玩家应该如何打败他:「你永远无法把我挥来挥去!像你这样软弱的人是没法把我扔出去的!」这不仅呼应了《超级马力欧 64》里神出鬼没的星星(说真的,哪有人第一次玩就能找到那只猫头鹰),也给玩家提供了足够的信息,让他们不会在对战时感到很无助。
编注:在英文中「swing」不仅可以表示「甩动、挥动」,也可以表示「突然发生的变化」,「throw out」则同时具有「扔出去」和「使困惑」的含义。
Boss 战一开始可能会让人感到有点摸不着头脑,因为玩家最开始通常会选择刺探敌人的防御,看看什么招数有用,什么没用。酷霸王显然就是遵循这点来设计的,因为除了抓住他的尾巴之外,马力欧的所有攻击都是无效的。
这是一个学习的过程,游戏鼓励玩家去实验不同的进攻方法,并用非常一目了然的视觉方式给出正面或负面的反馈。这也是之后两场 Boss 战如此出色的原因 —— 既然玩家已经知道如何打败酷霸王了,现在就轮到他来尝试反制玩家的进攻了。
当你第二次面对酷霸王时,他会在不同地方闪现,甚至会让地面朝着岩浆倾斜,玩家想要绕着他跑就变得更有挑战性了。尽管有新增的机制,但抓住尾巴的这个策略还是一样的,给了玩家一些熟悉感。与第一战的目标,找出对付酷霸王的方法不同,这里的关键在于找到抓尾巴的时机,考验的是玩家的耐心和对时机的把握。第三场也就是最后一场 Boss 战也是同样的。
在最后一场 Boss 战中,玩家不仅需要将酷霸王扔到三个不同的炸弹上,还需要抵御他随时的火焰攻击。这些挥之不去的火焰会对马力欧造成持续的伤害,使其难以绕着圈跑。但我们在第二场战斗中学到了,太过莽进是毫无意义的,你需要等待酷霸王露出破绽,才可能抓到他的尾巴。
这种渐进式的难度升级就是游戏总监宫本茂的「三步法则(The Rule of Threes)」。这个设计理念基本上是这样的:先向玩家介绍一个机制,然后在整个游戏中将这个机制进行两次扩展延伸。「三步法则」通常用于介绍重要机制,而酷霸王的 Boss 战就是一个比较大的版本。
余波
奇怪的是,在《超级马力欧 64》之后,正统续作中的酷霸王很少会多次出场。他的主要登场机会几乎总是被保留到了游戏的最后一幕。我们经常在 2D 的马力欧游戏里看到多种形态的酷霸王,但它们通常只出现在游戏尾声。有一个例外是 2017 年的《超级马力欧:奥德赛》,它也沿用了「三步法则」的设计。
然而,酷霸王最让人津津乐道的,或许不是他作为一个 Boss 有多么厉害,而是他的梗图多么让人喜闻乐见。在 1996 年发售时,整个游戏只有几句配音台词。大部分的台词都是在玩家进行对话的时候以文字形式出现的。但马力欧偶尔会在把酷霸王扔出去之后蹦出几句话,其中有一句是「So long King Bowser (再见,酷霸王)」。但由于配音演员查尔斯·马丁内特浓重的意大利口音,这句话听起来很像「再见了,『快乐的』酷霸王!(So long, gay Bowser!) 」这个笑话最早起源于梗图网站 YTMND,它专门给这句话做了一个动图。
「『快乐的』酷霸王」这个梗的人气回升则要归功于油管 up 主 SergeiEisenstein。他在 2010 年发布了一条循环播放这句配音的视频,获得了超过 350 万的点击量,也催生出了大量梗图。人们纷纷涌入各种游戏论坛,想要弄明白马力欧说的到底是什么。遗憾的是,任天堂又出来扫兴了,在 1997 年推出的《超级马力欧 64 震动版》中,这句台词被删掉了。震动版有一些小小的玩法调整、加入了对 N64 震动包的支持,还用一句非常普通的 「拜拜(Bye-bye)」代替了「再见,酷霸王(So long King Bowser)」。从那之后,所有移植版《超级马力欧 64》都是基于震动版而制作的。
《超级马力欧 64》的酷霸王完美地展示了如何在游戏全程中为 Boss 战持续引入新的想法和概念。尽管战斗并不那么具有挑战性,但游戏玩法的不断升级、精彩的视觉设计以及杰出的配乐都使其成为了 3D 平台跳跃游戏中 Boss 设计的最佳范例之一。
本文编译自 Fanbyte,内容略有删改。
翻译:April 编辑:Tony
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日版是库巴,英文是bowser,其实日版本来就没有。后来再版都是用的日文版(震动版)
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这样一看,酷霸王这一反派boss的登场才是重头戏啊
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害,那句台词为什么删了