《赛博暗影(Cyber Shadow)》是款复古风格横版动作游戏,看起来就像是《忍者龙剑传》与《赤影战士》的合体。对于我这样偏爱「古董玩法」的人来说,简直是量身定做。
再者,游戏的发行方是因《铲子骑士》一战成名的 Yacht Club Games,相当于一层无形的保险。这不禁更加让人期待产品的素质。
可惜这一次,我终是失算了。
成熟良好的声光卖相
《赛博暗影》拥有各种你所能想到的,同类 retro ACT 游戏应有的优点。
比如令人印象深刻的视觉表现。虽然画面风格被归于 8-bit 风格,但本作的观感和用色习惯其实更贴近 MD 主机。
游戏成功用像素点阵构建了丰富多彩的关卡。从弥漫科技感机械基地,到瀑布飞溅的潮湿洞穴,还有静处于林间的修行小屋,虽然整体色调偏暗淡,可场景的刻画感相当不错,细节丰富,相比同类作品不落下风。
激昂的 BGM 亦是亮点,「有内味了」。即便我并不认识商店页面中所述的作曲者 Enrique Martin,也能感受到其制作功力。大部分关卡的背景音乐都有着强烈的节奏感,可以很好调动起玩者的热烈情绪。
《赛博暗影》的过场采用了半动态大幅画面配合文字叙述的方式。如果你玩过 FC 上三部《忍者龙剑传》,一定不会对此感到陌生。
剧情描述了已经完全机械化的忍者暗影,为抵抗邪恶博士的灭世钢铁军队,拯救心爱之人与族群而展开的冒险。整个故事其实很好理解,也不新鲜,但讲述过程中充满了各种穿插回忆,以及调用电脑文件才能查看的细节碎片,需要靠玩家自行串联得出全貌。
虽然我个人觉得效果并不坏,但从各渠道的用户评价上看,并不是所有人都喜欢这样的讲故事方法。且目前版本的中文文本存在不少翻译问题,进一步阻碍国内玩家的理解。
毁誉参半的控制体验
作为横版动作游戏,手感理应是最值得玩家所关心的点。奇妙的是,《赛博暗影》在操控方面带来了严重的割裂感:好的部分令人满意,糟的部分极其闹心。
在我看来,本作的基础操作感算得上扎实。角色的动作流畅,招式凌厉。无论是对比真正八位时代的同类佳作,还是其他优秀 retro 产品,都可被划分到「中等偏上」的档位里。
然而,制作者的某些想法却破坏了本应舒适的操作感。
通关过程中,对我造成最大影响的主要是两块:格挡与冲刺斩。
格挡是游戏中期习得的能力。当敌人的子弹或飞行道具即将攻击到主角时,如果在适当时机发动格挡,就能将此物转化为能量结晶,不仅不会对自己造成任何伤害,还能用刀砍回去,化为我们的武器。
听起来是个不错的招式,发动条件却让人大跌眼镜:你得对着子弹飞来的方向,按「前」。
熟悉格斗游戏的玩家,一定知道《街头霸王 3》的 Blocking 系统。配合对方攻击的瞬间按前,能以无硬直状态挡下此次进攻。这个优秀的设计不但成为游戏的招牌动作,也是系列名留青史的重要因素之一。
但想要把相同的逻辑转移到一个横版游戏里,情况就没那么乐观了。在这儿,玩家除了飞来的流弹,更要时刻担心自己的位置,跳跃的幅度,脚底的平台边缘等等。额外的「前」操作很大程度上会影响你的操作思路与反应,受伤或直接陨命是家常便饭。
另外格挡的触发判定也充满迷惑。明明觉得是同样的按键时机,有时可以发动,有时却不行了。
冲刺斩是整个游戏流程的分水岭,只要在快速奔跑过程中按攻击键即可使出,高伤,位移,外加无敌判定。习得以后,能让主角打出各种充满想象力的花哨效果,或是飞跃原本无法通过的障碍,就是你在预告片上看到的那样。
但在刚刚拿到这技能时,系统只告诉我「用两次前键发动冲刺」。
于是,很长一段时间内,我都在用这种愚蠢的方法进行快速跑。
偏偏,这游戏在某些操作点上,有着奇怪的滞后与黏腻感,最显著的莫过于这个双击冲刺了。我已经数不清有多少次,明明输入了两次按键,系统却依然认为只是普通移动,导致冲刺斩失败被坑死。更不要提因为两次按键,导致缓冲距离不够的问题了。
直到最后一关,我无意中点开了按键更改菜单,才发现了惊天秘密:原来有一个独立的冲刺控制键。
是的,只要按住它,原地冲跳都不成问题。
所以为什么一开始不告诉我?
对了,还有个不能不提的点。虽然看起来很有《赤影战士》的范儿,但在《赛博暗影》里,你是无法蹲下的,从头到尾都没这个动作。
莫名其妙的成长模式
《赛博暗影》的成长分为两块。一是收集散落关卡角落的碎片,提升最大体力与气力。二是在章节末尾挑战 Boss 完毕,得到攻关必备的新能力。
前者不必多言,玩过《鬼泣》的玩家都熟悉,也没什么值得吐槽的。
但后者的问题就很大了,甚至影响到不少人对游戏的整体评价。
刚开始,你控制的暗影非常弱。除了基本的跳跃与出刀,看不到任何具备特色的操作。只有不断攻破关卡,才可以逐渐得到额外能力。
但你能想象到这个解锁流程是怎样的吗?
前几个章节,解锁的居然是手里剑、向上攻击和跳跃下击。在我看来,这些不都应该是放在角色基本动作里的么。
第四个能力,终于我们能爬墙了。虽然操作感一般,但总比没有好。
接下来两章,你能得到刚才提到的格挡,以及强化攻击力后的武士刀 —— 没错,在这里,提升攻击力也算特别能力,是我完全没料到的。
终于,直至第七个技能,我们看到了冲刺和冲刺斩。也就是上文所说,分水岭意义的技能,此时流程已经过半,实在是有点儿晚。
可之后的操作又震撼我心:下一章,你居然同时解锁了二段跳和蓄力,还有所有能力的强化版本。跳跃之大,令我惊讶。
在商店评论里,很多玩家面对这样的解锁曲线都直呼看不懂。便利与好用的能力为何不能更早些打开?虽然能从传送点回溯过去的关卡,但这毕竟不是「银河城」,可收集碎片的数量非常稀少,带着一身高强武艺回去虐怪毫无意义。
此处还要说说本作的奖励系统。所谓奖励,指的是杀敌后掉落物的收集。《信使》中,你可以花点数解锁技能,提升能力。但《赛博暗影》的掉落物你猜能做点啥?
强化存档点。
大多数存档点原本没有恢复体力、灵力与副武器的功能。你要花费打怪后得到的资源,才能分别解开这三个项目。
重点是,此强化没有共通性,存档点之间的状态都是独立的。在这个存档点解锁了全部项目,下个存档点依旧是荒芜状态,还要重新投资。
这可能是我见过最愚蠢的资源转化模式,也极大削弱了玩家收集掉落物的兴趣。除了某些容易多次死亡的「卡点」,说它毫无意义亦不为过。
刻意而为的难度堆砌
从现在玩家的角度来看,「难度高」似乎成为了打高分的依据之一。
《赛博暗影》绝不是什么轻松的游戏。相比之前大火的《铲子骑士》与《信使》,本作的严酷程度绝对超乎想象。
但这绝不代表《赛博暗影》品质超越了其他两者。相反,游戏不高明甚至低级的难度设计,让人对它的评价直线下降。
很多人刚到第二大关,就会产生明显的躁郁情绪。最大的原因恐怕是「蚊子」。
这个章节里,充斥着大量看起来是「蚊子」或「飞蛾」状的敌人,移动路线极其诡异,稍有不慎,就会被触碰受伤,非常难以应付。再加上此时角色压根没有什么像样的技能,整个章节的过程如同煎熬。
然而这只是游戏难度设计感差的体现之一。几乎每个关卡里,即死陷阱如影随性,敌人的分布也似乎都「恰好」放在你容易触及的地方。跳错一步,就得从存档点再度来过。
哦,可不能忘了「经典」的受创后仰。和远古《恶魔城》一样,只要挨打,角色都会自动向后移动一段距离。光是如此还则罢了,系统给予的受创后无敌时间短到不像话。被揍了一次,很可能就要接着吃第二第三次。两者配合食用,足够把你折磨到死去活来。
在流程中后期,你会发现袭来的恶意愈发浓厚。存档点的间隔变得越来越远,途中的障碍却越来越多。敌人攻击强度激增,血条看着挺长,实际不如纸薄。好几个区域,在传送平台、即死尖刺、追踪敌人的联合夹击下,玩家的重试次数将成倍增长。
游戏的很多难点都显得过于刻意,让人感受不到巧妙的设计感。玩《蔚蓝》时,尽管失败次数也多到可怕,但精致的关卡结构会让你愿意再次尝试,突破后也是成就感满载。《赛博暗影》的后期,留给我的只剩无尽的烦躁,完全没有胜利的喜悦感。
此外,游戏的 Boss 战设计相当平庸,攻击手法单一,破解起来没什么新意。除了水龙外,我基本没有什么印象深刻的 Boss 战回忆。就连最终的三连战,稍微留意就可以轻松通过。对比关卡中的极尽刁难,失衡感觉过于明显。
总结
在我眼里,《赛博暗影》不至于糟糕,但它确实不够好,并未达到宣传中想要努力凸显的「爽快」,低于个人预期。游戏目前在 XGP 服务中免费,有相应权限的玩家试一试也无妨。但如果不是特别喜爱此类型风格的作品,我并不推荐你在此时此价进行购买。
2022-02-25
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2022-03-13
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菜不是原罪。菜还对自己有不切实际的幻想才要命
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“格挡的触发判定也充满迷惑” 这个应该是评测者自己的操作问题,我打boss反击爽的 系统只告诉我「用两次前键发动冲刺」” 设置里可以取消连按冲刺的,可以改成肩键。 “所以为什么一开始不告诉我?" 这就是自己不知道设置 还要别人告诉...游戏有很贴心的按键更改设置 “格挡的触发判定也充满迷惑” 这个确定不是自己的操作问题?我自己反击玩的贼爽~ “系统只告诉我「用两次前键发动冲刺」” 设置里可以取消连按冲刺的,可以改成肩键。 “所以为什么一开始不告诉我?" 这就是自己不知道设置 还要别人告诉...游戏有很贴心的按键更改设置 “但在《赛博暗影》里,你是无法蹲下的,从头到尾都没这个动作”玩过洛克人zero吗 也不能下蹲 但这不能成为槽点吧 。 “前几个章节,解锁的居然是手里剑、向上攻击和跳跃下击。在我看来,这些不都应该是放在角色基本动作里的么“ 前期操作越多越复杂的话 上手难度会越高,但不否认技能还是少了些 难度过度有些问题 内容还是略少。 “《赛博暗影》绝不是什么轻松的游戏。相比之前大火的《铲子骑士》与《信使》,本作的严酷程度绝对超乎想象” 不太赞同 我觉得这游戏就是献给核心玩家的
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现在叫“赛博”的都不是好东西……?!
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可能就是 萝卜青菜各有所爱 吧
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我觉得你可能不适合这种游戏……
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赛博 赛博 赛博~