「魅力系统」大大丰富游玩自由度
—— 请先讲讲《生化变异》的开发经历吧。
Stefan:Experiment 101 是一家于 2015 年成立的工作室,《生化变异》则是我们的首部作品。我们最初的想法是制作一款王道的 RPG 作品,但工作室中的许多成员以前都有过开发《正当防卫》以及《疯狂麦克斯》这样开放世界作品的经历。因此在进行了一年左右的开发之后,我们最终决定「果然还是做成一款开放世界游戏吧!」。
—— 本作中你们最注重的点是?
Stefan:有很多吧,其中之一便是战斗系统。在游戏中,玩家只要有了「我想这么做」的想法,立刻就能付诸实践,我们将这种设计称为「Free Flow」。举个例子,当你在手持长剑进行攻击时,一旦想要掏枪进行射击,那就能够立刻切换当前所使用的武器。得益于游戏的自定义系统,角色在战斗中既可以选择从指尖发射出雷电,也能够设定为向后小跳之后再放出雷电,连击招式的组合十分自由。
—— 看起来自由度很高啊。
Stefan:没错。游戏中大部分的要素玩家都可以自由进行设置,这也是本作的一大特点。举例来说,在角色创建环节中共有 6 个基础种族供玩家选择,人物的每一项属性数值都可以自由进行增减,而角色的外观也会根据这些数值的变化发生改变。看起来肌肉越发达的角色,其力量自然就越强,而智力属性较高的角色,其头部的尺寸也会更大。
—— 也就是说宣传图中的角色仅仅只是可以捏出的模板之一吧。
Stefan:是的。各项数据自由组合之后能生成的角色种类近乎有无限多种可能性。此外,本作中另一个值得注意的重点则是「魅力系统」。游戏的世界中存在着「黑暗」和「光明」两种要素,玩家的行动以及与 NPC 的互动将使角色向着其中一个方向偏移,进而影响人物的道德观念,甚至改变故事的走向和结局。因此「魅力系统」可谓是本作中非常重要的一个要素。
—— 是要让玩家选择走向善还是恶吗?
Stefan:「黑暗」并不一定就意味着邪恶。因为我们制作的并不是一部电影,而是一款要给玩家提供大量自由选择空间的游戏作品。比方说,本作在开发时极力减少了过场动画的数量,以此来保证玩家能够更好地控制自己游玩的节奏。虽然成品里多多少少还是会加入一些简短的过场动画,但大部分故事走向玩家都可以自由掌控。
—— 接下来请讲讲为什么要将角色设计成动物的样貌吧。
Stefan:我自己现在就养着 3 只波士顿梗犬,或许是受此影响也说不定(笑)。这虽然是句玩笑话,但从实际情况来说,如果正常进行设计的话有许多有趣的要素就无法加入到游戏中来了。比如本作中存在着一种在一个个果冻状的泡沫上来回跳跃的攻击方式,这放在正常人类士兵身上的话就很难实现。我们非常想要将本作打造成一部多姿多彩的幻想风格作品,因为以战争或其他严肃题材为主题的作品其他的游戏工作室已经做得够多了。
—— 这样看来,本作简直就是各位自由放飞想象力后构思出来的产物啊。
Stefan:是的。顺带一提,本作中还都带有不少亚洲元素,这是因为我们「想要将本作打造成受到亚洲文化刺激而诞生的作品」。这里的亚洲文化并不是指哪个特定的国家,而是受到来自亚洲地区各国文化的综合影响。我曾经花了 8 年的时间学习功夫,因此本作之所以有如此浓厚的格斗色彩,或多或少也是受到了这方面的影响。此外,我还非常喜欢吴宇森导演的动作电影里的枪战桥段,本作中的一些设计多少也从中汲取了灵感。
—— 看来《生化变异》中凝聚了许多您个人的喜好啊。
Stefan:没错(笑)。而且这不仅是我打心底里想要实现的内容,其他开发成员对此也有着和我一样的热情。尽管游戏的整体设计方向、主题和美术概念是由我来提供,但作品本身却是集合全工作室的力量制作而成的,这一点非常关键。一个大型团队一般都得按照导演给出的明确构想来完成开发,而小规模团队则能够听取更多其他开发成员提出的创意,本作中其实就加入了不少来自不同开发者提出的点子。因此《生化变异》可以说是一款只有我们才能做出来的作品。
编译:Bluestoon
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重新编译基因?看到这我想到了当年PS2上的兽王记
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已购。念念不忘你家三个头的那只巨型猪🤣🤣
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感觉很棒
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很有亚洲文化色彩
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很体现个人想法啊