死亡不止,快乐不休的黑礁岛
《死亡循环》的游戏背景设定在了一个因实验故意陷入时间循环的黑礁岛上,玩家饰演刺客柯尔特试图打破僵局,但他必须得解决掉岛上的八位先知者才行。八位先知者会在岛上的四个区域、四个时段中出现,而玩家需要做的就是在反复的死亡循环之中发现岛屿的秘密,顺利的串起你的计划成功实现一天暗杀所有目标。
但这过程中,先知者的一员朱丽安娜作为这一时间循环的保护者将会扰乱你的计划。有趣的是,她是一个由 AI 或是其他玩家在线乱入扮演的角色。游戏总监 Dinga Bakaba 告诉我们,玩家可以自行选择私人/公开的游戏模式,也可以侵入到别人的循环中饰演朱丽安娜。「创造这个角色有意思的点是在于,能让别的玩家影响你的故事进展。像在《耻辱》或者《掠食》里经常会出现一些选择和时机影响到 NPC 变化的时刻,我们这一次想让别的玩家和你一起来影响这一时刻的发生。」
本次实机演示的一开始又是柯尔特一次新《死亡循环》开端,从沙滩上醒来的柯尔特再一次被朱丽安娜阻挠,重置了时间。但就像患上失忆症一般,柯尔特不记得自己的经历,要重新按图索骥拼凑线索。大脑中会有另一个自己的声音与你交流,给你一些线索。每一次的循环都会让你更加了解黑礁岛,玩家需要自己拼凑线索揭开真相。
Dinga Bakab 介绍表示,游戏的一开始玩家和柯尔特都处于一种「我是谁,我在哪,发生了什么」的状态,然后在一段固定开放时间之后玩家就能明白自己进入到了一个什么样的世界之中。
感觉会被「时间循环」的限制束缚住的玩家也不用担心,基本上游戏机制和此前的作品一样没有什么限制。你可以选择在什么时间去任何区域,如果想要观察特定某一时间的某一点也可以选择跳过这段时间。身处某一时间的某个区域可能会有你的刺杀目标,也可能没有,你可以选择追踪最终目标,也可以呆在这个地方去探索、看看接下来会有什么事情发生、了解人物之间的关系等等。不同的区域和时间会有小故事、支线发生,也可以看看这些会产生什么连锁效应影响后续的发展。
为了避免剧透,Dinga Bakaba 解释称黑礁岛基本上每次循环在重置之后都是一样的,但是有些细节会有区别,因为这个时间的循环实验并不能称为很完美。比如,每次重置之后玩家选择的武器、能力不一样,敌人所在的位置和行为基本一样但武器也会有区别,但是整体上游戏中的时间只会在这一天内循环。
游戏的循环其实并不是完全随机的,这是一个谜题,解开它的方法只有一种,但需要玩家不断尝试才能发现并理清故事。玩家可以挑选出适合自己的顺序,在时间循环之内干掉先知者们。玩家在进入循环调查具有很高的自由度去选择你的武器、能力。想打破时间循环的锁链有很多种方式,但最终结果只有两种,要么成功打破,要么再陷循环。
这不是射击版的《耻辱》
在此前的宣传影像中《死亡循环》就给人一种非常似曾相识的感觉,暗杀、超能力……游戏机制充满了《耻辱》的味道。艺术总监 Sébastien Mitton 和游戏总监 Dinga Bakaba 以一些详细的设定展开说明,更清晰的展现游戏的新意所在。
他们表示在《死亡循环》最开始制作的时候,他们的驱动力就是希望想做一个疯狂又耳目一新的游戏,所以打造了全新的角色、世界观。「确实柯尔特有些能力跟《耻辱》里的设定很像,比如瞬移、连续击杀等等,但这些都是我们蓄意为之的。虽然我们是在探索这个未知的时间循环并且采用新的方式来叙述故事,但我们也不希望所有的一切都是全新的,让玩家不知所措。」Dinga Bakaba 笑着表示,类似的能力设定其实也不能算是《耻辱》式的,其实更像是 Arkane 式的,这些设定能给那些有玩过工作室其他游戏的玩家熟悉感并且很快上手。对于那些没有完全接触过的新玩家,这也会成为他们很好的一个起点进入 Arkane 工作室的世界。
另外,和此前制作的绝大多数游戏不一样的是,本作中没有金钱这一类要素,反而弹药你可能需要好好收集利用。有些武器、能力会在你击败或达成某些条件之后就能一直持有。主角的能力有冷却时间和连续使用次数的限制,和《耻辱:界外魔之死》的能力设计相似。不同的是,这一次游戏中玩家会在每次进入循环之前选择武器装备、调整能力配置。Dinga Bakaba 说:「我们不想把《死亡循环》做成那种需要耗费素材的收集资源类游戏,虽然也不是所有东西你都会需要到,但能打破循环去收集这些东西的过程还挺有趣的。」
艺术总监 Sébastien Mitton 则谈起了游戏最出挑的艺术设定来源,他说「我们想要制作一个与世隔绝的小岛,查阅了很多书籍、电影之后最终选定找到了苏格兰的设得兰群岛作为原型。它的环境地貌非常有趣。」
之后开发组才决定将背景设定在 Sébastien Mitton 个人非常中意的 1960 年代,其中1967 年李·马文主演的电影《Point Blank》给了他很大的灵感。Sébastien Mitton 说:「《Point Blank》主角复仇的设定很有趣,在游戏中也有很多的映射。黑礁岛的一些废弃的地堡、村庄等场景也借助了 1960 年切尔诺贝利爆炸后的城镇实景照片作为参考。1960 年还有登月事件、科技的进步等等历史性事件发生,这些浓厚年代的痕迹你都可以在黑礁岛上的这段时间循环之中看到。」当然,还有很多电影、电视剧也影响了他们的的艺术设计,比如说《复仇者联盟》、《007》等等,这些元素组合在了一起产生了奇妙的化学反应,最终铸就了《死亡循环》独特的风格效果。
次世代机能对游戏的画面、声音、AI 设计带来的提升,也让《死亡循环》和工作室此前的游戏有了很大区别。Sébastien Mitton 从艺术设计的角度,阐述了他认为次世代机能带来的一些变化,「首先是地图的元素更加复杂,我们也借此机会加入了多人玩法。同时我们打造这个世界时增设了一些 AI,这是和《耻辱》里 NPC 的固定演出是很不一样的。总而言之我们引擎的高度也因此再度提升。PS5 的快速载入整个游戏世界都不一样了,它让我们的地图载入速度有了显著提升。」
采访中 Dinga Bakaba 也确认游戏在主机上能以 4K 60帧 HDR 的效果运行,他觉得这种画面效果特别适合 Arkane Studios 的游戏风格。而且这样的性能在上一代主机上基本是不可能的达到的。
最后,随着前段时间《Returnal》的正式发售,让人非常好奇为什么直到近期才开始有这么多时间循环主题的游戏。
游戏制作人 Dinga Bakaba 回答说,时间循环的概念确实已经存在已久,但是就游戏而言技术方面一直实现起来比较困难。「类似概念的游戏很多,比如近期的《Returnal》《12 分钟》,但游戏的具体表现都很不同。这种主题其实制作起来不容易,要让游戏变得有趣更不容易。举个有趣的例子,在我们的早期设定里我们就想到游戏里没有加入用钥匙来开门的设定,虽然这种设定在其他游戏里很常见,但我们想到每次循环都需要找到钥匙才能打开这扇门会是一件很麻烦的事情。诸如此类的小细节会直接影响到我们时间循环的设定,以及玩家体验这段故事的感觉。我觉得这是一些 3A 游戏制作时间循环题材都会遇到的难点。」
《死亡循环》将于 2021 年9 月 14 日在 PS5/PC 平台发售,其中主机平台为 PS5 限时独占,游戏支持中文。
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真棒,有中文
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延期到九月了?麻了