《死亡循环》是一款第一人称的时空循环暗杀 / 解谜游戏,在这里,时间毫无意义,也无所不能。玩家扮演的角色柯尔特在一个陌生岛屿的海滩上醒来,发现自己失去了所有记忆。除了柯尔特(和另一位角色)以外,整座岛屿都在不停地循环经历同一天,这里的每个人也都在做着同样的事情。柯尔特想要打破这个循环,逃离这里。
这座岛由八个被称为「先知者」的杀人不眨眼的富有恶棍所控制。科尔特必须在一天结束前刺杀所有的八个人,方能打破这个循环。这些先知者各自分布在四个不同的沙盒区域和四个时间段里,从一个区跨到另一个区会使时间流逝,但当柯尔特停留在某一个区域内时,时间又是静止的,我可以花上大把时间去进行探索,这对于以极具魅力、复杂精细的关卡设计著称的 Arkane 工作室来说是一个至关重要的设计。
除此之外,还有一位年轻女性叫朱莉安娜,她自始至终都在嘲讽和刺激柯尔特。与柯尔特一样,她也记得过去的循环。而且她几乎可以在任何时候出现,破坏柯尔特的计划。最关键的是,她可以被其他玩家所控制,其他玩家还可以沿着一条完全独立的成长路径对她进行升级。
鉴于评测期间的玩家较少,所以我没能完全体验到这个玩法(而且我在 PS5 上玩的时候还有严重的延迟)。但是,这个功能发挥作用的几个时刻还是非常令人惊喜的。扮演反派本质上改变了整个游戏体验,是一个非常天才的设计思路。随着更多人开始玩这款游戏,我十分期待能够体验一番此功能。
科尔特和朱莉安娜之间的关系是游戏的核心,Jason E. Kelley 和 Ozioma Akagha 的演绎也非常优秀。柯尔特是一个性情有点古怪的人,也是一个会令玩家出其不意的主角:他有时会忽然唱起歌来,他享受杀人,而且非常不擅长讲笑话,给人感觉就像某位好朋友那有点古怪的老爸一样。即使朱莉安娜一直在对他放狠话,他也不会刻意去针锋相对。
此外,令人惊讶和欣喜的是,《死亡循环》中大部分需要玩家做的工作是收集情报,而不是暗杀。毕竟,你还剩下最后四个先知者没解决,柯尔特依然没法儿打破这个循环。换句话说,《死亡循环》就像是《明日边缘》与《杀手》系列的结合。
科尔特拥有多种可升级的武器,虽然其中一些是标配的手枪、SMG、步枪,但也有一些传说级的变体武器。我用得最趁手的是一对可以像两块巨大乐高积木一样堆在一起、合成一把步枪的手枪。
按照 Arkane 游戏的传统,柯尔特还可以获得类似「异世界力量」的技能。「瞬移」可以让柯尔特瞬间越过一个巨大的障碍(基本等同于《耻辱》系列中的瞬移技能);另一种能力则可以让柯尔特将多个敌人联结起来,只要杀死其中一个,所有敌人就都会死亡(类似于《耻辱 2》中艾米丽的骨牌技能)。
将这些能力和武器进行结合往往会带来一些非常精彩的游戏体验。例如在我找到两个被爪牙包围的先知者后,用自己的联结能力将两个目标绑在了一个落单的警卫身上,杀死他就意味着我可以瞬间把另外两个目标一起干掉。
《死亡循环》还设计了黑客工具,每栋建筑也配有多个出入口,热衷于潜行的玩家会非常喜欢这款游戏。但本作是 Arkane 第一款给人感觉很不错的动作射击类游戏。
说实话,他们此前的游戏从未给过我如此好的体验。在《死亡循环》中,我并没有觉得打破潜行玩法会受到什么惩罚,一些魔法能力甚至还会鼓励玩家这么做。柯尔特可以把人抛到空中、变得狂暴,也可以强大到拥有超自然的能力。
这款游戏之所以能给人感觉如此流畅,一部分原因就在于开发者很好地利用了 PS5 的 DualSense 手柄。每把枪都十分独特,每一种力量也都有属于自己的体验,柯尔特的脚步声也与手柄两侧的隆隆声完美同步,形成了一种十分优秀的触觉体验。
就美学层面而言,《死亡循环》整体是种略微过时且古怪的 1960s 间谍主题,大家可以想象一下满地衰败的《无人永生》。其中一个区域基本就是个大型游乐园,而另一个区域则被白雪覆盖,并有一个巨大的、跳动着的卫星阵列。
游戏中的地点还会在一天之内发生各种变化。一辆早上还闲置的汽车,到了下午就被撞碎了窗户;一艘原本在开放水域上的船,到冰面形成之后就靠近岸边,可以登陆了。尽管这是一款以「重复」为主题的游戏,但里头其实没有哪个地点会让人感觉是「复制粘贴」的。
玩家在新世代主机上体验游戏或许会期待关卡之间的无缝衔接,但不幸的是,本作每次进入新关卡都要登录进其服务器。虽然这个过程只需要几秒钟的时间,但对比其他游戏的流畅度而言,无疑体现出设计方面的不足。这大概就是做一款创新多人游戏模式所要付出的代价吧。
不过,有一个很奇怪的问题是,这款游戏很不愿意让我正确或自行追踪信息。柯尔特有一个暗杀信息板,但它只给了我具体的任务步骤,而不是柯尔特已经得知的那些更宽泛的信息。此外,做任务之前的计划菜单也很不好用,让人难以定位到具体信息,甚至不知道这些信息是否可以追踪,还不如我自己手动做笔记来得容易。
更关键的是,我以为游戏会要求我去策划一个完美的终极暗杀日(即在一天结束前杀死所有目标)。但《死亡循环》却自己把所有信息放到一起,给我设定好了路径。这样设计我倒是能理解,开发者多半是想防止那些不勤奋做笔记的玩家产生挫败感,但却减少了我关注每一个细节所带来的成就感。
《死亡循环》就像一头奇怪又奇妙的野兽。这是一款时间管理游戏,我在里头建立了一个可以实现精密布局的精确杀人机器。这也是关于一个男人自我发现,以及他为什么会被一个知道他一切的年轻女人所追杀的故事。时间是柯尔特的监狱,也是他力量的来源。
这个挣脱束缚的过程,以及暗中实行破坏的行为给人感觉非常自由。到最后,我对《死亡循环》只剩敬畏,深深佩服其专注度,给予我作为玩家的自由度和充分尊重,以及在一个完全以「重复」为核心的游戏中将挫败感最小化处理(但未完全消除)的各种特点。
Arkane 成功地做到了这一切,以此证明了这家工作室极高的设计才能与智慧。没有哪家工作室的设计能让我觉得如此巧妙,《死亡循环》的出色程度超过了他们的过往作品。
翻译:April 编辑:Zoe
2022-02-25
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听说优化好像不是很好
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游戏不错,就是感觉信息要素设计的太多了,一开始看见新的解密信息还会仔细看看,后面已经懒得看了
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[调皮]
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玩法有些小中
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必须玩
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实际体验感觉还是差了点,也不知道是不是没能适配或者特效太高了_(:з」∠)_
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朱利安娜入侵蛮好玩的,但是太难匹配了[流泪]
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1050ti已经顶不住了[流泪]
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游戏不错
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upup
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