在那不久以前,某些朋友(他没说是谁)提议他们一起从卢卡斯影业的游戏部门卢卡斯艺术辞职,创办一家新公司。但不愿打理种种琐事,不想「为了打印纸和卫生纸而操心」的Schafer有些犹豫是否要接受这个邀请。
「我只想做游戏,不想为办公场地以及其他各种事情烦心。」他笑着说。
用 Schafer 的话说,在尼泊尔经历了三周「艰苦旅程」后,他的想法开始转变。「那趟旅程途中我就在想,『等我回去了,我就要辞职,成立自己的公司。』他说。『可能也是因为我当时病了,而且在路上瘦了 30 磅,每天都在长途跋涉。』」
此外,对死亡的恐惧可以帮助任何人迅速下定决心。
「我以为我会死在那片冰川上,因为我们走了一条冬天不该走的路线,那时候还下雪了。」Schafer回忆道,「我们走在那条有地陷的冰川上,我当时就感觉『我们要交代在这了。』
但我们最终平安无事。那时我想「行吧,看来我要成立自己的公司了。」
无论这个故事是否加入了演义的成分,在 20 年后的今天,对于 Schafer 成立的 Double Fine Productions 公司而言,这都是个不错的起源故事。这家公司在 20 年的历史里多次接近倒闭,但也成为了游戏产业不可或缺的一份子,始终如一地推出邪典佳作,包括《脑航员》《野兽传奇》《破碎时光》等二十多款游戏。
Double Fine 从未推出过所谓的「爆款作品」,事实上,他们大部分游戏都是「爆款」的反义词,但古怪、新颖、别具一格的作品让这家工作室声名远扬。多年来它一直是一家独立工作室,这一点要等到 2019 年被微软收购后才发生了改变。
为讲述 Double Fine 的传奇历史,我们采访了十几位公司员工,包括 Schafer 本人、见证了工作室成立的老员工,以及后来加入的新人。
下面,我们就听亲历者们讲一讲 Double Fine 的曲折故事。
一氧化碳
从许多方面讲,Double Fine 首部作品《脑航员》的创作过程对开发者而言,代表着着生命危险。
Double Fine 并不是在正经办公室里起步的,2000 年时,工作室把加州旧金山索玛区的一处车库当成了办公场所(这之前的四个月则是在一家「闹鬼的」木底凉鞋店里将就着)。那可不是什么好地方。老鼠满地乱窜。车库的位置低于海平面,所以下暴雨的时候,下水道就会倒灌,从马桶里涌出来。据曾在那里工作的人说,虽然在车库工作提供了停车的便利,但同时也意味着不断吸入一氧化碳。
「你会直接把车开进办公室,然后在某个人的办公桌边上停车熄火。」Double Fine 高级概念美术师「贝果」(Nathan Stapley)说。
「而且那里没有暖气,」高级动画师 Ray Crook 补充说,「所以到了冬天,我们就挂上大块的塑料布,然后放一些小号的电暖气,但如果同时开三台以上,就会跳闸。」
当时,那片街区也不太平。《脑航员》执行制作人 Caroline Esmurdoc 在 2015 年为 Gamasutra 撰写的一篇事后总结中这样描述那间车库办公室:「最初,它有股朋克摇滚的魅力,但很快就变得压抑、恶心且危险。」
Esmurdoc 写道:「有一天晚上,隔壁廉价旅店有一个女人从五楼的窗户跳下来,砸在我们的屋顶上,摔断了腿,还在天花板上留下一个洞。还有一次,路对面的门道上出现了一具尸体,明显是死于药物滥用。」
他们的工作环境并不理想,甚至可能不合法,但坏事也有好的一面。当时在职的开发者们说,Double Fine 的早期有一种车库乐队的感觉。他们在办公室里开派对,在墙上画有趣的涂鸦,总是很享受和同事们待在一起。有一段时间,Schafer 甚至亲手制作、涂装了每位员工的办公桌。他说:「我感觉那是应该在创业期干的那种很酷的事情。」
不出所料的是,Double Fine 的面试过程也很非同寻常。主程序员 Kee Chi 说,他接受面试的时候,聊了一整个小时的《塞尔达传说》,没有回答任何编程问题。如今的高级美术师 Levi Ryken 在面试时没有和面试官或是人力资源部门沟通,而是和公司里的每一个人都聊了一次后,才被聘为实习生。
「显然,也是因为距离产生美了,」Chi说,「现在我们有了能用的马桶,就能够用这样的心态看待以前的事,『啊,还记得当时事情是怎么样的吗?』不过也是在那时候,我们彼此了解,将游戏的各个部分融合贯通。老办公室很有 DIY 的感觉,新办公室就不太是那样了。但那也可能只是对往昔时光的怀念,或者一氧化碳中毒带来的错觉,说不清。」
注:本文中的职位仅反映《脑航员 2》开发时期的情况。
巧的是,第一代《脑航员》就是为微软开发的,在 Double Fine 刚成立的时候,微软正准备发行初代 Xbox。在为游戏寻找发行商的时候,Schafer 在年度 GDC 大会上发表了一篇关于角色设计的演讲。演讲引起了时任微软游戏发行副总经理 Ed Fries 的注意,于是他签下了这款游戏。当时微软在派发印有 Xbox logo的乒乓球,Fries 与 Schafer 初次会面时,送了后者一颗。20 年后,Schafer 表示 2019 年他签署微软收购 Double Fine 的文件时,那颗球就放在他的办公桌上。他说:「我把它用一个小支架立在桌上,增加一些仪式感,就像是前后呼应。」
《脑航员》是一款 3D 平台跳跃游戏,灵感来源于团队热爱的《雷曼》和《超级马里奥 64》等游戏。该作讲述了 10 岁的超能力者拉兹参加耳语岩心灵夏令营的故事。拉兹进入了许多人的精神,直面他们的苦恼,帮助他们解决问题。《脑航员》的另一个灵感来源是团队成员对于夏令营的记忆,孩童时的他们会在林地间探索,有时会无意间找到出乎预料的发现。
「我们经历过那样的童年。」Schafer说。「当年的孩子们就像是『放养的』一样,会遛到非常危险的地方进行探索。我们的许多回忆都加入到了工作室的首款游戏里。」
然而《脑航员》的开发过程十分艰辛,受访的开发者们很快就提起了公司当时疯狂加班赶工。这背后有几个原因。首先,担任编剧和总监的 Schafer 过去 10 年里都在卢卡斯艺术做指向点击型冒险游戏,完全没有 3D 平台跳跃游戏的经验,团队里的许多成员都是同样的状况。更麻烦的是,当时的开发商通常都要从零开始制作自己的游戏引擎。而且 Double Fine 还是一家新成立的工作室,它还在摸索如何扩展、吸纳新人、学会如何成为一家真正的公司。它必须打造自己的所有开发工具和流程。要做的事情非常多,他们只能加班加点拼命干活。
「那时候,作为新成立的小工作室,要在一个该死的车库里开发自己的引擎、做全新的 IP,」首席美术师 Lee Petty 道,「所以当然会很难。」
「一家成熟工作室理所应当能做到的事,我们都要从头摸索,」程序员 Chi 说,「但我认为正是这种天真的乐观主义使得我们做出了《脑航员》这样疯狂的游戏,尽管因为我们选择的方式,过程伴随着剧烈的成长阵痛。」
《脑航员》的开发持续了五年。在那段时间里,Double Fine 逐渐学会了如何运作一个团队,以及如何制作他们想做的游戏。但代价高昂。无尽的加班自然是其中之一,动画师 Crook 说当时「情况糟透了。」
但与此同时,微软内部也在经历变动。在 2004 年 1 月,Fries 离开了微软。大约在同一时间,微软开始向 Xbox 360 过渡,为 2005 年 11 月的发行做准备。预计在 2004 年之后推出的 Xbox 游戏也被暂时切断了资金援助。由于成本高昂且进度落后,微软的新管理层选择终止《脑航员》项目,尽管在这个时候,Double Fine 终于渐入佳境了。
「在 2004 年 2 月,我们的生产力达到了巅峰,在我们对赶上发售日最有信心的时刻,微软决定停止开发《脑航员》。」Esmurdoc 在事后分析中写道。「微软的资助让 Double Fine 渡过了多年的试错、学习和方向转变,但如今 Double Fine 终于走上正轨了,他们却与剩下的游戏开发划清了界限。当 Ed Fries 离开微软时,新的管理层似乎认为我们成本过高,工期过长。这个评估是正确的,但它没有反映出我们在游戏开发进度和回收开发投资方面取得的进展。」
2004 年对 Double Fine 而言是艰难的一年,他们差点没挺过去。在过去的数次采访中,Schafer 甚至坦承表示,他曾经告知他的团队 Double Fine 将要倒闭,下一份薪水就将是最后一份。不过,幸运的是,来自《模拟城市》缔造者 Will Wright 的一笔贷款使得公司得以维持周转,坚持到与 Majesco 达成一项交易,最终挽救了《脑航员》项目和工作室。但是,尽管 Double Fine 历经千辛万苦终于完成了游戏,《脑航员》的问世却是一次商业失败。这是一款叫好不叫座的游戏。在 2005 年,《脑航员》的销量不到 10 万份。
「和大多数游戏的情况一样,如果我们提前知道在制作时会有多艰难,大概就不会做它了。」Schafer 玩笑着说。
但 Double Fine 从第一款作品中学到的教训在此后的许多年里不断影响着这家公司,即便后续作品与夏令营八杆子打不着边。
「重金属题材值得整个公司冒险吗?」
为准备下一个项目,Double Fine 再次从零开始。他们从头反思开发方式,思考赶工和加班的负面影响。
Double Fine 的下一款作品是《野兽传奇》,它于 2009 年 10 月发售,在当时可以说是野心十足:部分动作冒险、部分实时策略,还要再加上多人模式。游戏讲述由 Jack Black 配音的重金属乐队巡演工作人员 Eddie Riggs 拯救世界的故事。这一次,他们与 EA 签署了发行协议。Scahfer 说,这份协议可以提供充足的资金,保证开发顺利完成,并且可以避免高强度加班赶工。
「人们说,『加班是游戏开发不可避免的情况。』实际上并非如此,」Schafer 说,「在《脑航员》之后,我们看了一堆关于工作方法的书,启用了名为 Scrum 的软件开发方法。这都是我们以前没有做过的。我们开始考虑『我们怎样才能规划得更好?怎么做更好的软件规划?』」
高级策划 Gabe Cinquepalmi 说:「它和《脑航员》一样,开发周期很长,大概有个四五年,但做第二部游戏的时候,大部分人的实际工作时间都短了不少。不过我没参与过第一个游戏,我也是听他们说的。」
《野兽传奇》收获了好评,直到今日仍然是 Double Fine 最畅销的游戏。「但 Double Fine 和 EA 对畅销的定义完全不是一个尺度,」Schafer 说。对EA而言,《野兽传奇》算不上是商业成功,首月只售出了 20 万份。(在 2011 年接受 Gamasutra 采访时,Schafer 说这款游戏的总销量达到了 140 万份)。不管怎么说,这都没有阻止 Double Fine 着手开发续作。但 EA 另有考量,他们叫停了《野兽传奇 2》,尽管 Double Fine 已经将大部分资源投入到了这个项目里。
「《野兽传奇》被取消是很糟糕的一件事,我们好像有一个月都没拿到工资。」Stapley 说。
「那不是《脑航员》的事吗?」Crook 问。
「两次都是。」制作人 Malena Annable 回答道。
当时 Double Fine 还是个只能同时开发一部游戏的小工作室,所以失去任何一个项目都是一次巨大打击。工作室此前的作品还没能赚到足够保障周转的资金。《野兽传奇 2》被叫停时,Double Fine 可以说是已经时日无多。工作室必须迅速调整计划。
在《野兽传奇》开发期间,团队两次停下工作(一次是在开发中期,一次是在末期),开展 Double Fine 称为「失忆两星期」的活动。在这两星期里,工作室分成小组,在短时间内开发一个小游戏。这个活动的本意是作为一种调剂,给予团队一点放松精神转移注意力的时间,而不是始终关注需要做完的游戏。然而,当《野兽传奇 2》被取消、Double Fine 再次面临倒闭风险时,这两周开发的练手项目却成为了工作室的救命稻草。
他们向发行商推销了四个游戏,其中两个来自第一次「失忆两星期」,另两个来自第二次。它们包括《套娃大冒险》(THQ)、《万圣节大作战》(THQ)、《铁旅》(微软)、《芝麻街:怪兽传说》(华纳游戏)。Schafer 说,如果不是命运的逼迫,这四款游戏可能都不会面世。但这种情况下,这四款游戏需要尽快完成。「我们过完感恩节回来,然后Tim就说『顺带一提,他们叫停了《野兽传奇 2》,我们需要别的法子赚点钱了。』」《套娃大冒险》总监 Petty 回忆道,「『所以,下周去推销《套娃大冒险》吧,你觉得怎么样?』」
从结果上说,这让 Double Fine 转变为了同时开展多个项目的工作室,不再把所有鸡蛋都放在同一个篮子里。这也让 Schafer 之外的员工们有了自己监制游戏、向发行商推销项目和领导团队的机会。Double Fine 将这种做法延续了下去,通常每年都会发售数个游戏。
「整个公司都只做一个游戏的时候,总会有一种『把家底子全押上了』的感觉。」Schafer说,「会让人觉得『重金属题材值得整个公司冒险吗?』」
10 多年后的如今,小体量项目占据了 Double Fine 产品名录的大多数份额。此举不仅在《野兽传奇 2》终止开发后拯救了公司,也成为了工作室主要的开发和财务模式,创造了多样的投入方向,为工作室带来了各种类型的游戏、多家发行商以及不同的美术风格。但这并不是 Double Fine 最后一次在资金筹集方式上做实验。
2012 年时,Double Fine 首次在 Kickstarter 网站上发起了众筹项目,目标为 30 万美元(这是公司有史以来最低的预算),用以制作一款小型冒险游戏,以及另外 10 万美元聘请纪录片摄制公司 2 Player Productions 拍摄制作过程。项目筹集到了 3,336,371 美元,打破了 Kickstarter 当时的记录。原本的小项目变为了一个大了很多的的指向点击冒险游戏《破碎时光》,并获得了大量好评。不过游戏花了三年才开发完成,而且为了保障资金充裕,被分为两部制作。
《破碎时光》开发过程中经历的考验、磨难和发展都被详尽地记录了下来(2 Player 跟拍了整个开发流程,推出了纪录片《Double Fine Adventure 》),这也是 Double Fine 历史的一段重要组成部分。
一方面,它证明了 Schafer 当初在卢卡斯艺术制作的那类游戏仍然有市场。 Double Fine 自然也没有忽视这一点,在《破碎时光》之后,工作室取得了 Schafer 制作的一些老游戏的版权,例如《冥界狂想曲》和《全速狂飙》,并在新主机平台上制作了重制版。「这也有助于稳定工作室的财务状况。」Petty 说。
另一方面,纪录片也将 Double Fine 开发流程的透明度大大提升,而这也成了工作室的著名特色。包括《破碎时光》在内,2 Player 拍摄了许多次「失忆两星期」以及重制作品的制作流程,还制作了初代《脑航员》开发过程的回忆录。工作室的一举一动都搬上了荧幕。这无意间创造了一种罕见的情形:Double Fine 的潜在员工对它十分了解,远胜过许多人对自己未来工作的了解程度。
「这是一种很好的方式,能够观察 Double Fine 的员工是什么样的人,以及团队的核心理念。」高级系统程序员 Aaron Jacobs 说。「看过之后,我就确定这里会是一个令人愉快的绝佳工作场所。所以我大学毕业后,就毫不犹豫地加入了 Double Fine。我很乐意加入这么棒的工作室。」
虽然摄像机不可能全天候在工作室里拍摄,但我们采访的大部分员工都觉得《Double Fine Adventure》纪录片就像是一本年鉴或《破碎时光》制作过程的回忆录,让团队成员可以随时在油管上重温那段岁月。不过,Double Fine 允许所有雇员选择是否要在纪录片中露面。
Schafer 表示:「有很多团队成员表示『我再也不想那样抛头露面了』,还有一些程序员说『从现在开始我只想专心工作。别再让我面对公众了。』因为纪录片太赤裸裸、太不加掩饰了,带来一些负面影响。」
《破碎时光》成为了 Double Fine 的一个转折点。它为工作室提供了一定的自主权,使他们能够绕过传统的发行商模式,直接将自己想要做的作品递到粉丝面前。这不是 Double Fine 唯一一款众筹游戏。此前种种经验都结合到了 Double Fine 至今为止规模最大的新项目《脑航员 2》上。
二十载不忘初心
到了 2021 年,Double Fine 已成为一家知名工作室。尽管它仍然没有「爆款作品」,但过去的 20 年里,这里的开发者们始终如一地产出着独特有趣的游戏。20 年前,第一批员工在没有暖气的停车场里吸着一氧化碳,而如今,工作室的产品名录已经列满了邪典名作和粉丝们的最爱。Double Fine 也有了环境更好、更安全的办公室。
对 Double Fine 来说,这正是作出改变的好时机。2015 年,工作室公布《脑航员 2》立项。Double Fine 再度寻求了粉丝们的帮助,这次的平台是 Double Fine 前 COO Justin Bailey创办的众筹兼投资网站 Fig(Schafer 也兼任该公司顾问)。在 2016 年 1 月众筹截止时,Double Fine 为游戏筹集了超过 380 万美元。尽管自那之后工作室还发售了许多其他游戏,例如《首席登陆舱》《冥界狂想曲 高清版》《Rad》,并且开始涉足游戏发行,但《脑航员 2》仍然是 Double Fine 最大的项目。
也许有点大过头了——至少作为一个众筹项目而言。尽管若不是因为众筹的力量,这个游戏可能从一开始就无法存在。但 Schafer 承认,《脑航员 2》开发了五年,对众筹模式而言已经太过庞大。他表示:「一年,应该最多一年的。」
2017 年时,发行商 Starbreeze 也为该作投资了 800 万美元,并获取了 PC 和主机上的电子版发行权,不过后来转卖给了微软。
这在许多方面促成了 Double Fine 近年来最显著的改变:它已不再是一家独立工作室。2019年的 E3 舞台上,Schafer 宣布微软已经完成了对 Double Fine 的收购。短期之内,此举有助于《脑航员 2》的开发工作。Schafer 在 2020 年时告诉 GI.biz:在收购发生之前,Double Fine 由于预算限制移除了游戏中的 BOSS 战,但由于微软的介入,可以重新加回去了。
而从长期来看,这意味着 Double Fine 不再需要四处兜售自家的游戏,无需从不同的合作伙伴那里募集资金、为了维持运转努力达成交易。处在微软的保护伞下对 Double Fine 而言是一道保障,即便工作室的成员们对陌生的情势感到焦虑。
「对我来说,我既感到恐惧,同时也松了口气。」Crook 说。「两者兼具。因为我们已经经历了太多,而其中有许多困难都是财务方面的。然后我就想到这会减轻 Tim Schafer 身上的负担,再想到他所经历的,以及我们所有人所经历的,我就感觉这挺不错的。但同时,这种事情也总会带来恐惧,不是吗?是不是一切都会被改变?曾经的 Double Fine 是否将要一去不复返?工作室会变得和以往不同吗?」
「我当时就感觉『我不想被收购,』」Schafer 说,「但听他们说起收购 Mojang 工作室时学到的经验,谈到如何尊重公司原本的优秀品质的时候。我感觉他们真的找到了一种有所不同的、非破坏性的收购模式。」
将续作与初代《脑航员》相比较,就会发现 Double Fine 有了显著的发展。首先,我们在与团队新成员的谈话中发现,加班问题得到了显著改善。虽然还称不上完美,也依然有改进的空间,但据我们采访的成员所说,Double Fine 员工们齐心协力确保工作时长切合实际且足以掌控。在激发员工的创造力方面也是如此。在某个部门工作并不意味着此人不能为其他部门贡献灵感。
「我觉得 Double Fine 在『以人为本』方面做得很好。」场景美术师 Janice Bell 说,「因为感觉上其他许多工作室都把员工当做资产,而 Double Fine 则是我进入的第一家让我觉得他们把你当人看,认为员工是工作室的重要组成部分,并且尊重你的观点和意见的工作室。」
Double Fine 下一阶段会有怎样的变化,我们还无从而知。但对于这家公司而言,目前是一个很有趣的时期,因为这可能是 20 年来仅有的几次财务状况安全稳定的时候。历尽了跌宕起伏、死里逃生和千钧一发的情势,Double Fine 度过了许多动荡时期,但却从未放弃过坚持最初让这家公司如此特别的核心概念。也许此后仍有新的困境在等待着 Double Fine,但至少眼下他们是安全的。
「我曾经开玩笑说,Double Fine 最擅长的就是在钢丝上跳舞,在倒闭的边缘疯狂试探。」 谈及 Double Fine 在微软的前景时,Annable这么说,「所以,如果微软能提高我们的容错率,那就再好不过了。」
翻译:夜猫 编辑:Tony
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