—— 听起来很是曲折呢……《终结的百合花》最初的企划就被公司认为一定会畅销吗?
小林:我们对于作品的「畅销程度」,以及「一定能吸引玩家兴趣的事物」有着自己的判断。BHI 在成立之初打出「重视游戏世界观的构建,只开发黑暗风格作品」的口号也有这个原因。但老实说,将来是否真的会在这种类型的游戏上一条路走到底,我也不清楚……(笑)。
—— 这句话的确很醒目地出现在贵司的主页上。
小林:我十分重视每一帧游戏画面所蕴含的能量,比如别人会不会仅通过这个画面就产生「想在这个世界里游玩」的想法。如果不能做到这一点,那我们的作品就沦为了由一家来路不明的公司开发而成的毫不起眼的游戏。在当今这个时代,游戏必须要有趣已经成为了理所应当的事情。并且现在也不像过去那样,各家公司都是用着自家的游戏引擎从头开始制作游戏,所以底层技术也就不会产生太大的差别。这时,游戏的原创性就显得十分重要了。因此,在保证游戏趣味性的前提下,我特别希望能构建富有魅力的世界观,引起玩家对游戏内容的兴趣。
—— 冈部先生的企划成为您的试金石了吗?
小林:不死骑士与少女的组合的确令人印象深刻,并且在其他作品中,不死者大多都被设定成反面角色。但本作中它却将作为主角的同伴登场,这一点十分有趣。虽然马上就启动了开发工作,但却经历了许多波折……冈部制作出来的游戏原型与企划几乎风马牛不相及。
—— 啊这!
小林:完全变成了一款在森林中与巨人战斗的游戏。或许是因为冈部自己也迷惘过「原本的世界观行不行得通」吧,要是当时我跟他说「就算销量惨淡也不是你的责任」就好了。后来我只能让他「回归原点」重新制作,可是这一次的游戏画面质量又不过关……所以我们和冈部进行过多次的讨论协商,等到游戏画面的氛围终于达到理想效果后,我就没再多嘴了。接下来只要保证游戏的趣味性就不愁销量了,Live Wire 里有许多人曾经都是 Neverland 的员工,所以我没有怎么操心游戏性的问题。
—— 《终结的百合花》是由多少人开发而成的?
小林:核心成员有 10 人左右。Adglobe 在蒙特利尔也有工作室,大概有 20 个加拿大本地员工,他们的美术品味和创意才能都非常出众,所以也请到了他们来协助开发本作。在开发《终结的百合花》 的过程中,Live Wire 肩扛导演的大旗,Adglobe 负责协助编程和资源开发,蒙特利尔工作室则负责美术和色彩的部分,最终齐心协力完成了这个项目。
—— 你们在提升游戏画面的质量上有什么诀窍吗?
小林:就我个人的方法论而言,我倾向于减少画面的颜色数量,竭力突出想让大家关注的焦点部分。在此基础上加入现在流行的暗黑风砍杀要素后,游戏的画面就很有绘画的张力。
—— 「现在流行」意味着时代不同,流行的东西也会发生变化吗?
小林:是的,我是根据当下自己的感觉作出的这一判断,但终究也会受到其他公司推出的游戏的影响。为了让作品能脱颖而出,我们没有加入过多的机制和要素,而是努力寻找玩家们不讨厌的东西……我认为目前的流行趋势就是「黑暗风格的世界观」,不过也有可能是因为我自己本身就很喜欢黑暗的世界观吧(笑)。
—— 总之,对于这一部分的感知更接近审美的领域了吧。
小林:是啊。就算有其他公司认可我刚才的看法,也不一定能做出来一样的作品,所以我才能这么轻易地说出口(笑)。
—— (笑)。你们发表的「旨在让我们的作品成为国内首屈一指的存在」的言论也令人记忆犹新。
小林:话虽如此,如果没有好的成绩最终也难以为继。但换言之,只要我们努力地创造出成果,就拥有光明的未来。Adglobe 不是一家上市企业,这一点非常重要。因为这意味着在某种程度上,我们可以不用在意公司的业绩,并且拥有「这款游戏不好玩就不发售」的选择权。Adglobe 是不接受任何投资的独立团队,能够坚守自己良好的品味格调,我们非常自豪能够自由地选择时机推出喜欢的作品,这也能证明我们绝非泛泛之辈。今后我们会更加充分地发挥这一优势,在合适的时机推出更多的作品。顺带一提,BHI 目前正在制作另外 2 款游戏。
—— 哇!请问是什么样的作品?
小林:详细情况不便多说,但这两部作品与《终结的百合花》是完全不同类型的游戏,并且它们都诞生于「我想做这个」的灵感。当我看到中途入职我司的一名员工的简历后,我想「或许可以尝试开发这个类型的游戏?」,于是便诞生了第一作的企划。另一部作品则是在蒙特利尔工作室开始占据主导地位后,他们对我投出的球给予了一个漂亮的反击,因此便开始了第二个项目。
—— 如果《终结的百合花》好评不断的话是否会考虑推出续作呢?
小林:假如玩家喜欢这款游戏,开发团队也想继续制作的话,没有理由不开发续作,所以一切还是要看原作最终的成绩。虽然目前本作的抢先体验版在 Steam 上收获了很高的评价,但开发团队自己也吐槽「这是因为玩家们看到了一家不知道从哪冒出来的公司,忽然进行了一次大胆的挑战,并且作品质量也还过得去,所以才给出了礼貌性的鼓励和支持,他们不会认为这是我们应有的实力」(笑)。当然,如果能制作续作的话我还是很开心的。
—— 最后,请和我们说说今后的目标吧。
小林:我们的目标是……作品能够登上硬件厂商们的新作发布会,成为在会场内播放视频时 Logo 浮现出来以后便会引发全场欢呼的公司。
—— 啊,我懂那种感觉!请问贵司的名字 Binary Haze Interactive 有什么由来吗?
小林:其实 haze 并不是一个好词,在俚语中有「中毒」的含义。吉米·亨德里克斯(Jimi Hendrix)的《Purple Haze》是一首非常有名的歌曲,喜欢摇滚乐的高田先生就提议「不如就叫 Purple Haze 吧?」(笑)。但如此一来,相信我们公司的信息就永远都不会出现在搜索结果里,所以我驳回了这个建议。但是我又很钟意 Haze 这个词带来的感觉,于是加入了一个会联想到游戏的词 binary,最后变成了现在的公司名。总而言之,我们正在朝着扩大 BHI 粉丝数量的目标而努力。
编译:椎名梨
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游戏截图的确给人耳目一新的感觉,原来有提升游戏画面质量的诀窍啊,减少画面颜色,突出焦点,学废了
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黑暗风格的游戏有人喜欢有人无感吧,是比较大胆的挑战呢,我个人是觉得挺不错的。从画面呈现和游戏开发反馈方面的发言也可以看出来下了功夫的,希望越来越好