Schafer 很快便成为了一名电子游戏爱好者。他玩了各种文字冒险游戏,像是《魔域帝国》(Zork)、《银河系漫游指南》、Scott Adams 的《野蛮岛》两部曲等等。在他父亲把几台雅达利游戏机和一台雅达利电脑带回家后,Schafer 开始尝试自己设计游戏。但在一开始,他并没有想过从事游戏行业的工作。在大学时代,Schafer 选择了计算机科学专业,然而他最热衷的却是文学创作。库尔特·冯内古特这样的作家才是他的偶像,他的最大梦想就是成为一名作家。
Schafer 说:「我当时以为,我将来会在数据库编程公司工作,一边再写写短篇小说。」
「当时热门的工作几乎都是数据库编程……我热爱电子游戏,但在我当时的印象里,它们都是由大公司制作的。我想象中的雅达利在一座大楼里,里面全是科学家和机器人,就像是一个巨型的大脑一样。但我后来才知道,里面其实全是年轻人。就是一群年轻的程序员,在自己开发这些游戏。」
有一天,一名朋友告诉 Schafer,卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games,后在 1990 年更名为卢卡斯艺术,即 LucasArts)正在寻找既能编程又会写作的程序员。Schafer 觉得自己在不知不觉中,已经为梦寐以求的工作做好了准备。他回想起在雅达利上玩卢卡斯游戏的日子,便清楚自己绝对不能错过这个机会。接下来需要做的,就是漂亮地拿下面试。
「我和《异星救援》与《异形大进击》(Zak McKracken and the Alien Mindbenders)的设计师兼程序员 David Fox 进行了一次糟糕的电话面试,」Schafer 说,「他人很好,但当他问到我玩过哪些卢卡斯的游戏时,我告诉他我十分喜欢雅达利 800 上的那些游戏,比如《滚球大作战》(Ballblaster)。他立马就说,『《滚球大作战》,是吧?那是盗版《滚球大战》的名字。』(笑)我当时就想,『完蛋,这面试肯定黄了,我玩过的卢卡斯游戏全是一张多合一盗版磁盘里的。』孩子们,听到了吗?盗版不好,不要盗版,不然你也会和我一样,最后有了一家自己的公司。」
虽然 Schafer 坚信他已经搞砸了面试,但他并没有退怯,而是花了几个晚上来制作完美的求职信和简历。为了得到这份梦寐以求的工作,Schafer 整了个活儿,把求职信设计得像是个八十年代初的冒险游戏,并配上了描绘卢克斯公司园区的 ASCII 字符画。有了它,已经没人关心面试结果了,Schafer 拿到了这份工作。
牧场生活
《星球大战》大获成功后,乔治·卢卡斯在加州尼卡西奥附近修建了「天行者牧场」。牧场里有畜棚、户外游泳池、健身中心、葡萄园,还有好几个花园,里面种满了蔬果,供那里的高档餐厅使用。Schafer 在 1989 年加入卢卡斯影业时,牧场里还有一个混音棚,以及若干个会计和律师的办公室。
「真的太奇妙了!」Schafer 说,「我大学一毕业就到天行者牧场工作了,而且那还是拍前传 1 之前,是《星球大战》的黄金时代……有很多明星造访过天行者牧场,杰克·尼科尔森来过,珍珠酱乐队来这里录过唱片。有一次,迈克尔·杰克逊参加过独立日的野餐。你必须习惯这种情况,『别一看到名人就凑上前去。别去打扰他们。在他们身边时要保持冷静。』」
在牧场的建筑里,卢卡斯影业的计算机与游戏部门处在比较偏僻的位置,但 Schafer 觉得它是一个近乎完美的工作空间。在休息时间里,他会走到阳台上,观赏小鹿在牧场里进食的情景。当他回到办公桌后,他会和同事们插科打诨,谈论他们最喜欢的电脑游戏。Schafer 说:「那里有一种资金充足的创业公司的感觉。在午餐时,你可以到美丽的维多利亚式建筑里享用精美的食物,而且一天的伙食只要 3 美元。」
然而,Schafer 在牧场工作的时间并不长,因为卢卡斯影业的一些高层终于厌倦了游戏团队的吵闹行为。「他们把我们赶走了,因为游戏部门的工作人员在牧场做了某些他们不喜欢的事情,比如半夜订比萨,而且也有点吵闹,」Schafer 笑着说。
于是,Schafer 和卢卡斯艺术的其他成员一起搬到了加州圣拉斐尔的 「Kerner 办公楼」中。这也是电影特效巨头工业光魔的所在地。当时,工业光魔正在为《猎杀红色十月》《回到未来 III》《全面回忆》等电影制作特效。这些电影的实景特效通常需要许多模型来实现。Schafer 仍记得他透过办公室窗看到二战轰炸机模型爆炸的场景。
「会遇到一些有趣的事情,」Schafer 说,「有时会有工作人员说,『嘿,有人想当临时演员吗?有五十美元呢。你可以给《虎胆龙威 2》跑龙套。』我们晚上十一点跑到片场,然后一直忙到凌晨三点,一直在一片假雪地上走来走去。他们把土豆做的假雪花撒到我们肩膀上,拍下我们沿着不同方向走路的画面。」
Schafer 在卢卡斯艺术工作的这段时间无疑是难忘的,但工作的内容并不全是与游戏有关,也不是一直都如此有趣。他曾被要求去完成一些严肃的工作,不过这些工作也不乏趣味,并且涉及游戏。在接下来的几年里,Schafer 的创意带来了一些有史以来最受欢迎的冒险游戏。
猴头猴脑
在 Schafer 加入卢卡斯艺术前,乔治·卢卡斯已将《星球大战》游戏授权给了雅达利等公司。这意味着卢卡斯自己的员工无法基于这一极具号召力的 IP 来开发游戏。「他们说,『你们必须做点其他的东西,我们不能使用跟《星球大战》有关的内容,』」Schafer 回忆道,「那是个黄金年代,预算很足,有一大笔乔治的钱在等着我们花,而且他们没提太多要求,只说我们需要从头开发。」
虽然无望开发《星球大战》游戏,但 Schafer 却认为这无关紧要,因为他更想创造一些奇奇怪怪的原创内容。在做准备工作时,他遇到了一位才华横溢的设计师,这个名叫 Ron Gilbert 的年轻人正在开发一款名叫《猴岛叛变》(Mutiny on Monkey Island)的点击式冒险游戏,这部游戏正是日后的《猴岛的秘密》。
Schafer 加入这个开发团队后,花了好几天时间研究海盗传说,并阅读了《金银岛》等书籍以寻找灵感,好尽快进入状态。然而,当 Gilbert 邀请 Schafer 为游戏编写对话时,Schafer 犹豫了。不过,他编了几个关于长了三个头的猴子的笑话,让他的游戏设计师同事 Dave Grossman 捧腹不已。
「我当时说,『等 Ron 来了,他会写正经对话的,讲正经的海盗传说,』」Schafer 说,「但等他来了以后,他先是在游戏里看了那段台词,然后他就说,『有意思。』我解释说,『我晚点儿再写正经的台词。』结果他跟我说,『不用,这就是正式的台词了。』我问他,『啊?你要用三头猴那段对话?』他说,『没错,而且你猜怎么着?我们应该把(美术师)Steve Purcell 叫来,让他画一只长了三个头的猴子,就放在刚才那个地方。』我当时就惊了,『你逗我呢吧?』这个粗糙的蠢笑话居然会留在游戏里,这让我害怕极了。」
「当时,我脑海里依然有那种印象:游戏公司都是一栋栋大楼,里面塞满了做游戏的科学家和机器人,它们就像是一个超级聪明的大脑一样,知道自己要干什么。但等你进了公司,就会发现每个人都和你一样,都是普通人。确实有不少人比你更聪明,但没有聪明到和你不像同一个物种的程度。我其实明白,这不是一个很严肃的游戏,但我潜意识里还是会那么想。我当时以为,会有更成熟的开发人员来写真正的游戏对话。」
后来,团队为《猴岛的秘密》设计战斗系统时遇到了障碍,Schafer 觉得他们遇到了瓶颈。早期的概念设计基于 Jordan Mechner 的格斗游戏《空手道》(Karateka),并且有着高、中、低三个攻击方向,玩家也可以使用对应的三种格挡。团队甚至还花时间观看了几部埃罗尔·弗林主演的老电影来寻找灵感。然而,开发团队一直觉得使用刀剑战斗的机制并不适合这个冒险游戏。后来有一天,Gilberta 终于茅塞顿开:战斗机制可以做成「唇枪舌剑」,把对骂当成攻击方式。
「我当时说,『这怎么行——人们想玩剑!他们看见这玩意肯定会很生气!』」Schafer 说,「我被这个疯狂的想法吓坏了。不过,后来结果表明,一些玩家最喜欢的部分就是『嘴炮斗剑』(Insult Sword Fighting),这也成了《猴岛》系列的经典机制。有时候,就算你非常担心,觉得自己的想法不合适,也应该先试一试再说,这是我学到的很重要的一课。」
完成《猴岛的秘密》和《猴岛小英雄 2:勒恰克的复仇》后,Schafer 与 Dave Grossman 一起升职为了联合监制。他们携手创作的《疯狂时代》是一款怪异的冒险游戏,讲述了一群年轻人进行时间旅行,试图阻止一个有生命却没有实体的触手控制全世界的故事。
「我以前说,《疯狂时代》是我最后一个制作过程特别好玩儿的游戏,」Schafer 说,「我也很喜欢后来的游戏,但那是最后一个做起来很轻松的游戏,因为我们当时不需要做 3D 画面,也不用配音……集思广益的过程十分欢乐,我们整个下午都聚在一个房间里,边吃糖果边讲笑话,不经意间就设计出谜题了。那是一段很开心的时光。」
Schafer 在他的下一个项目《极速飞龙》中成为了唯一的监制。卢卡斯艺术希望这款游戏能为冒险类游戏带来变革,而 Schafer 也有了自由制作的权力,可以讲述更严肃一些的故事,内容涉及企业间谍活动和近未来摩托车帮会。Schafer 和他的团队搬进了曾经属于皮克斯的办公室,并试图将过去错综复杂的机制精简一下,做一个更加现代的界面。有一次,Schafer 设计了一段互动环节,游戏主角出现了由仙人掌引发的幻觉。虽然这个情节最终被删除,但其中部分概念得以出现在后来的《脑航员》系列中。
在这一时期,Schafer 也在不断完善自己的写作风格,想要证明自己并不只是一个「写段子的」。与《猴岛的秘密》和《疯狂时代》奇异的动画风格不同,《极速飞龙》有着独特且细节丰富的世界,充满了可信的角色。Schafer 渐渐意识到,搞笑的故事一样可以富有感情且意味深长。当然,就像任何艺术家都会告诉你的那样,创造任何有价值的东西都是困难的。
「有很多作家都是饮弹自尽的,我觉得我知道为什么了,」Schafer 说,「这可能是一件需要我学会更好地去应对的事情,因为创作的过程其实十分孤独……当你在做一些创造性的事情时,输出自己的创意想法是一回事,但想要解释它们,解释你为何要这样做,就是另一回事儿了,有一半东西我自己都不清楚为什么要那么做。要坐在一个房间里,对其他人解释说『我之所以编出这个笑话,是因为我觉得三头猴很滑稽,』这是一件很困难的事情,如果此时有人说,『我觉得应该弄成四个头的猴子,』我就会变得手足无措。开会是个需要后天学习的技术。」
在《极速飞龙》后,Schafer 监制了一款受黑色电影启发的冒险游戏,名叫《冥界狂想曲》。游戏讲述了主人公 Manny Calavera 需要花费数年时间引导死者展开徒步旅行的故事。就像在《极速飞龙》中一样,Schafer 想要通过这部作品来拓展冒险游戏的定义。
《冥界狂想曲》将阿兹特克人对来世的信仰和上世纪三十年代的装饰派艺术美学结合在一起,创造出了一种难以置信的视觉效果。这部游戏采用了预渲染的 2D 背景和 3D 人物模型,使得团队能够设计出鼓励探索的新颖谜题。《冥界狂想曲》于 1998 年 10 月发售后,收获了热烈的反响和数个「年度游戏」提名。但 Schafer 当时并不知道,这是他在卢卡斯艺术的最后一个项目。
《星球大战》的阴影
上世纪九十年代中期,《星球大战》游戏版权回到了卢卡斯艺术手中。临近千年之交时,卢卡斯开始加紧制作一批《星球大战》游戏,好为前传三部曲预热。Schafer 见证了卢卡斯从支持原创作品到专注于扩展单一科幻宇宙的转变。虽然《极速飞龙》和《冥界狂想曲》是评论界的宠儿,但它们的市场价值远远无法与地球最大 IP 之一同台较量。
「管理层的一些人真心不喜欢冒险游戏,因为它们不是特别赚钱,」Schafer 说,「尤其是在他们开始制作《星球大战》的游戏后……他们对我说,『嘿,Tim,等你弄完《冥界狂想曲》了,干嘛不做个 PS2 游戏?』那是他们对动作向游戏的代号。而我也有点儿兴趣。『好啊,我要做一个主机游戏,把我们从冒险游戏中学到的一切都加进去,像是对话、故事、角色之类的,但这些东西都会更容易用,更容易互动。』」
在整个九十年代,Schafer 玩过《超级马力欧 64》、《最终幻想 7》、重启前的《古墓丽影》系列等游戏。这唤醒了他探索 3D 世界的兴趣。在这些游戏的启发下,他开始制作一个以间谍为主题的游戏,此游戏结合了斯坦利·库布里克的《2001年:太空漫游》、七十年代的间谍惊悚片《秃鹰七十二小时》,以及李连杰的动作电影中的吊威亚打斗。Schafer 也在继续琢磨「让玩家深入脑海,通过对着物体冥想来推进故事」的想法——这些设计概念最终在几年后的《脑航员》中得到了实现。
不过,为这个「宇宙时代的间谍游戏」做了一年概念原型后,Schafer 觉得是时候离开这个职业生涯开始的地方了。他希望拥有更多的灵活性,而不是受公司文化的约束。他希望获得更多创作自由,去做最能激发自己想象力的项目。如果在卢卡斯艺术继续待下去,他可能会被叫去做《星球大战》或《夺宝奇兵》的游戏,这也许会很有趣,但他觉得自己并不适合做改编游戏。
「从头开始创作一个世界是一套技能,而基于他人的世界创作又是另一套技能……在游戏版《星球大战前传 1:幽灵的威胁》快发售的时候,授权部的人说,『这些人不能用光剑啊,全都不是绝地怎么能用光剑。』开发团队的人愣了,『啊?我们是按着他们能用光剑来开发的啊。』最后他们把光剑换成警棍了还是什么来着。如果我把《脑航员》IP 授权给其他人,我可能也会这样。我可能会说,『那是精神力,不能用魔法!它们的区别是什么什么。』我肯定也会这样,在创造了一个世界之后,你肯定想让设定保持一致。」
2000 年夏天,Schafer 离开卢卡斯艺术并成立了 Double Fine Productions。20 年来,这家公司也收获了不小的名气。不过,许多粉丝对 Schafer 早年的作品依然有着极高的评价,《猴岛的秘密》《疯狂时代》《冥界狂想曲》等作品仍被视为冒险游戏中的佼佼者。
但 Schafer 认为他在卢卡斯艺术期间最大的收获并非令人钦佩的游戏名录,而是他收获的经验——这使得他成长为了一个可以领导开发团队的游戏设计师。
「我在卢卡斯学到的一点是,要把宝押在人上,而不是押在点子上,」Schafer 说,「游戏的成功与否,不是取决于一个创意有多好,而是取决于那些要实现这个创意,并改变这个创意的人。」
Tim Schafer 聊写作
「库尔特·冯内古特开始写短篇,是在他刚到通用电气工作的时候。所以我最初的打算是,我要找个数据库编程的工作,然后白天上班,晚上写短篇。但除了大学里写的一篇外,我一直没有真正写完过一个短篇小说。我当时心想,『好吧,这个做游戏的工作我先干着,等我和冯内古特一样成了名作家再说。』干了几年后,我的态度就成了『嘿,我这也是靠写作赚钱啊。这就是份写作的工作嘛。我在写对话,我在赚钱,我其实就是个专业作家嘛。』我花了很长时间才接受了这个事实。」
Tim Schafer 聊重金属音乐
「我一直是重金属爱好者。我们在高中时经常讨论硬摇滚和重金属音乐的区别。我们当时会说『嗯,重金属音乐讲的是疯狂、孤独、黑暗、精神错乱。而硬摇滚则大多有关派对狂欢。』这就是最大的区别。我常常会想,重金属的主题那么黑矮,为什么重金属这么吸引我?(贝斯手兼作词)Geezer Butler 为黑色安息日创作的歌,大多是关于对失去理智的恐惧。这也对我产生了影响。
Tim Schafer 聊经典动画
「我们和查克·琼斯(华纳兄弟的知名动画导演)见过一面,因为他的作品是《疯狂时代》的重要灵感来源之一。之所以安排这次见面,是因为我们希望他能写句推荐词,好让我们印在包装盒上——就像是给我们背书,但我们一直没提这事儿,所以他也没有这样做(笑)……这是市场部的主意,但我们见到他时过于兴奋,忘了问。」
「但他挺喜欢这游戏的。查克·琼斯喜欢我们的游戏,这真的是个好消息。不知道你看没看过(1953 年的动画短片)《混乱达菲鸭》,我觉得它影响了我创作的每一款游戏。兔八哥会用它的笔和橡皮擦折磨达菲鸭,画出铁砧砸在它头上。我认为华纳兄弟的动画和超现实主义的盛行影响了整整一代创作者……在《脑航员》中我们一直尝试挑战人们的认知。就像是哔哔鸟那样。」
Tim Schafer 谈加班文化
「人们常问我,『你有什么遗憾吗?』而我总是说,『没有,』因为我想做的都做了。但现在再看,我职业生涯中最后悔的事情是我参与和鼓励过的高强度加班。年轻时我总是觉得,『我们日夜不休地工作,但这很有意思,因为我们在做的可是《猴岛小英雄》啊,又或者是其他好玩的游戏……』《猴岛小英雄》很有意思,我们也很享受开发过程,所以我们没有抱怨过,没有对昼夜不停上班感到不满。而且我当时还年轻,没什么个人生活。我的选项是,我可以通宵工作,或是回家看电视剧《神秘科学剧院 3000》、吃中餐外卖。所以加班好像也没什么损失。」
「在只有你一个人的时候,你可以全身心都投入到工作中,想对自己多狠都行。我可以对自己说,『不管花上多少日夜,我一定要推走这块石头!啊啊啊!我要竭尽全力!』但等我到了更偏向于设计和管理的岗位后,编程之类的有其他人负责了,推的就不光是石头了,石头旁边还有血肉之躯的人类,推得太猛就会把他们压死。」
翻译:Daniel 编辑:Tony
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一直记得一句话,你现在所做的一切会在未来串成一条线,同时,机会留给有准备的人
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很难想象,感觉参与的每个游戏的风格都是完全不同的,真不容易!但还好都是喜欢的风格,这样的工作压力可能也会小一些吧
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