揭露《猴岛的诅咒》电影被取消背后的故事

揭露《猴岛的诅咒》电影被取消背后的故事

全文约 9300 字,阅读可能需要 16 分钟。

在卢卡斯影业近 50 年的发展历程中,有着许多被搁置的大项目,从《星球大战 1313》、《Project Ragtag》、《星球大战:初次突击》等游戏,再到包括乔治·卢卡斯的《星球大战》正统后传三部曲在内的电影等。在埋葬这些废弃项目的墓穴里,你会发现一部尚未开发,名叫《猴岛的诅咒》的动画,它是热门游戏《猴岛小英雄》系列第三作的同名电影。这不仅是将游戏搬上银幕的一次尝试,也标志着卢卡斯影业和工业光魔(ILM)首次尝试进军长篇数字电影的领域(ILM 直到十年后才通过《兰戈》完成了这一壮举)。除此之外,一些电影界的大人物也参与了这个项目,甚至包括制片人史蒂文·斯皮尔伯格。


自从卢卡斯影业于 2001 年解散了该电影的制作部门并取消了《猴岛的诅咒》的电影计划后,个中细节便不得而知了,但这并不影响几十年来大家的八卦之心。其中一个流传已久的说法是,这个项目最终变成了第一部《加勒比海盗》,即 2003 年的《加勒比海盗:黑珍珠号的诅咒》。

卢卡斯影业直到 2011 年才公开承认了《猴岛小英雄》电影的存在,因为那时正值他们发行《猴岛小英雄典藏版》,其中就包含了游戏负责人克雷格·德里克 所找到并获批公开的电影剧情图板。

而在此后的这些年里,有关这部电影的诸多疑问仍悬而未决。谁参与其中了?完成度怎样了?为什么被取消了?最近,我们与这部尘封已久的电影的导演大卫·卡尔森取得联系,他在此前从未公开说过自己与这部电影的关系。在 ILM 做了几十年的视觉特效,卡尔森于 90 年代末加入数字剧情部门,主要负责数字动画长片的概念和故事大纲。而在此之前,他曾参与过《星球大战:绝地归来》、《七宝奇谋》和《侏罗纪公园》等影片的制作。他和 ILM 前员工一起,给我们带来了一些该片制作的背景与内幕。


《弗兰肯斯坦与狼人》

在谈及《猴岛的诅咒》时,卡尔森首先与我们讲述了 ILM 另一部被取消的电影 ——《弗兰肯斯坦与狼人》的故事。

皮克斯起家于卢卡斯影业 CG 部的一个小组,1986 年初,它从公司中被剥离出来,成了一个独立的公司。卡尔森当时担任的职位是视效指导,他说卢卡斯影业认为自己在 CG 上已经尝试了所有能做的事,取得了足够的成就,希望能重新专注于自己的电影项目。著名的视觉特效公司 ILM 也是如此。ILM 在 80 年代的典型做法是使用塑料、橡胶、泡沫芯等实体材料为电影制作特效,但随着 90 年代的浪潮袭来,公司开始越来越多地尝试使用电脑技术,以《深渊》、《终结者 2:审判日》和《侏罗纪公园》等影片开创了业界领先的数字特效技术。尽管这些电影大获成功,但卡尔森表示,ILM 的高管们依然对数字特效将如何影响视觉特效行业而心怀担忧。

「卢卡斯影业总裁道格·诺比担心,如果电脑被越来越多地应用在视觉特效的制作上,那么未来不知道会发生什么,」卡尔森告诉我们,「电脑不断变得更强大也更便宜,他怕在未来,那些很小的团队只需要很少的资金就能做出像 ILM 这种大公司花费大量资源所制作的特效。他还担心,电影公司会很乐意雇佣这样的小团队。」


1995 年,《玩具总动员》诞生了。皮克斯的这部将玩具拟人化的电影在获得商业成功的同时也受到了业界的肯定。卢卡斯影业的竞争对手纷纷进入这个新赛道,利用数字特效上的技术创新来开发类似的数字动画项目。时任 ILM 总裁的吉姆·莫里斯也不甘落后,成立了一个八人团队来开拓 CG 动画长片领域。他的计划是由 ILM 来开发动画概念,并继续为其他电影公司提供项目深化的服务。根据卡尔森的说法,这是 ILM 实现公司多元化发展、抵御对视觉特效行业潜在侵蚀的一种方式。

这步棋的第一个结果便是环球影业与 ILM 的合作项目《弗兰肯斯坦与狼人》,他们希望能凭此重振环球 30 年代的恐怖片 IP。这部电影有两个导演,分别为 ILM 方的联合导演卡尔森,以及环球影业主席凯西·希尔沃选中的《异形魔怪》编剧布伦特·马多克。在接下来的几年里,团队制作了多个剧本,以及后来参与《猴岛的诅咒》电影改编团队成员所制作的动态分镜和原画。然而,这个故事还没搬上银幕就被取消了,主要原因在于环球方面一直不予批准。

项目开发过程中,希尔沃因为《小猪进城》票房惨败后辞职,引发了环球公司的一次架构重组。随后,新的制作负责人对该项目进行了审查,并将马多克从项目中移除,认为他与《异形魔怪》联合编剧 S·S·威尔逊合作的剧本「过于黑暗」。


环球授权 ILM 来挑选马多克的接班人,最后选定了该项目 ILM 方的动画主管汤姆・伯帝诺。卡尔森和伯帝诺继续投身于《弗兰肯斯坦与狼人》项目中,《木乃伊》的导演兼编剧斯蒂芬·索莫斯也在开始制作《木乃伊归来》之前加入其中,担任电影大纲的创作。不过,索莫斯很快就被《木乃伊》续作分了心,卡尔森也在此时离开,将项目交给了联合导演伯帝诺,该项目因此进入了一段沉寂期。

「环球那边完全没有反馈,」卡尔森表示,「我们会有一些正在制作的镜头和不同的生物模型,但没有能汇报的对象,也没有人来确认,我很担心这一切最终都会被否决掉。我只是觉得这部电影需要一个真正能负责任的人,真正有实权做决定的人,但我自己并没有这个权力。」

「我和斯蒂芬·索莫斯见过几次面,」曾在 ILM 参与过《弗兰肯斯坦与狼人》和《猴岛的诅咒》的故事板绘制师托尼·斯塔奇说道,「他有一个非常不同的愿景,加入后提出了自己的想法,但很多都与卡尔森想做的事情大相径庭。他为人是很好,但想把神话现代化,而非继承与延续环球的传统。所以环球想找个人来接手,带领项目前前进,况且他在《木乃伊归来》完成之前应该是没有兴趣的。」

事实证明,卡尔森的离开成为了压倒《弗兰肯斯坦与狼》的最后一根稻草,他离开后的几个月内,该片就被取消了。但是,ILM 还没有完成有关长篇动画的目标。


我是盖伯拉许·崔普伍德,一名强大的海盗

离开《弗兰肯斯坦》项目后不久,1999 年的国庆节,卡尔森带着 15 岁的儿子尼尔去北加州 Clear Lake 附近的山上渡过了一个周末,俩人聊到了对卢卡斯艺术冒险游戏的热爱。当时,在 ILM 工作的一个好处是,卡尔森能以很低的折扣拿到卢卡斯艺术最新游戏的拷贝,所以在孩子们成长的过程中,他经常会和他们一起玩游戏。

在父子俩的这次交流中,卡尔森问儿子觉得《猴岛的诅咒》会不会成为一部很好的故事片,儿子激动地表示一定会的。一周后,卡尔森就在莫里斯的办公室里聊他的新想法了,部关于酒鬼、食尸鬼和一个立志成为海盗的年轻人盖伯拉许·崔普伍德的电影。莫里斯对游戏并不熟悉,但他建议卡尔森把这个想法带去斯皮尔伯格的制作公司 Amblin Entertainment。


卡尔森撰写的原始电影大纲是对系列第一款游戏(1990 年的《猴岛的秘密》)的粗略改编,只对剧情做了少数改动。比如其中有一版草稿,开头就出现了一个新的场景,被描述为「最多二十岁」的盖伯拉许在海边的市场里碰见一个当地海盗,在盖伯拉许表达了他立志成为一个大海盗的愿望后,这个海盗把乱斗岛推荐给他,并告诉他有一艘补给船会去那里,可以搭个便船。随后,片头部分如下描写道:

高处视角,我们看着船驶向更深的水域,激起更大的波浪。《猴岛小英雄》的主题曲响起,片头字幕滚动。经过一连串的剪辑,小船来到了乱斗岛,在最后一个镜头中,我们看到这艘补给船在黄昏时分驶离沙滩。岸上,盖伯拉许愉快地向面无表情的船员们挥手告别。他转过身,沿着一条陡峭蜿蜒的小路走向上方的悬崖。当我们切回一个乱斗岛的远景定场镜头,夜幕已经完全降临,主题音乐结束。

接下来的场景转入了第一部游戏的开场:盖伯拉许站在悬崖上俯瞰乱斗岛时遇到了一位老看守,指引他前往渣渣酒吧。


这版剧本有一些不同于游戏的修改,包括将盖伯拉许当上海盗所必须完成的三道考验削减为一个。除此之外,与乱斗岛本地海盗的冲突也被浓缩为一场与反派老查克的骷髅亡灵军战斗。骷髅头莫瑞也出场了,尽管他在游戏中直到第三作的开头才登场。莫瑞还出现在了这版剧本的最后一幕,他和漂流至岛上的赫尔曼以及一群野猴子结伴去解救即将被老查克从船上扔进岩浆河中的盖伯拉许。

在卡尔森完成原始大纲后,当时即将任命 ILM 数字长片负责人的帕蒂·布劳给他配了两个年轻编剧,科里·罗森和斯科特·列伯莱希特。罗森是 ILM 的 CG 师,列伯莱希特则是一名艺术指导,但他们在工作之余也兼任电影制作人,为电影节制作影片以及如《The Spirit of Spawn》这样的喜剧动画短片。为了给斯皮尔伯格提案,两人又写了一份新的电影大纲,并继续担任了该项目的编剧。


罗森和列伯莱希特的大纲更偏离了游戏。接上刚才的剧情,盖伯拉许为了支付工会会费,成为一名强大的海盗,开始寻找猴岛上的宝藏。离开渣渣酒吧后,他在乱斗岛的码头遇到了伊莲‧玛利,二人开始攀谈。伊莲正要出发找她在猴岛遭遇海难的弟弟基特,而盖伯拉许正需要一艘船带他前往猴岛寻找宝藏。伊莲一开始并不乐意载上他,但一直在追寻伊莲踪迹的老查克派手下追到了这里,要将她掳回去当他的亡灵新娘。盖伯拉许和伊莲逃脱了,之后的剧情便是二人探索猴岛、逃避老查克和他船员的故事:他们在一个猴子的部落中找到了基特,伊莲被绑架了,盖伯拉许打败了老查克、把他扔进了岩浆中。这就是 ILM 给斯皮尔伯格的提案内容。

「我们和帕蒂·布劳一起飞到 Amblin 去见斯皮尔伯格,」卡尔森说道,「他对我说的第一句话就是『我好多年前就和卢卡斯提议过该把《猴岛小英雄》拍成电影了』,所以我知道提案应该十拿九稳了。之后,斯皮尔伯格安排帕蒂见了两位 Amblin 的制片人,看看我们是否能一起做出点什么成果。」


「这是一次教科书级别的成功会议,」罗森表示,「我们握了手,然后对方就说,我们一起把这个电影做起来吧。我非常清楚地记得卡尔森在我们回到车上后说,『今天是你们职业生涯的巅峰,不会有比和斯皮尔伯格握手更高光的时刻了。』」

当被问及他心目中的配音人选时,卡尔森说:「我们还远远没到配音这一步,但我肯定会考虑游戏的配音演员。」《猴岛小英雄》系列的第一部配音游戏是 1997 年的《猴岛的诅咒》,盖伯拉许和老查克的配音演员分别是 多米尼克·阿曼托 和厄尔·波恩。


开启新征程

随着项目的进展,剧情发生了很大的变化,卡尔森和两位编剧与 ILM 故事部门的其他同事一起合作,继续研发故事大纲。整个故事组的成员,包括冒险游戏系列《萨姆和马克斯》的创作者、担任过前两部《猴岛小英雄》游戏的背景画师和合作者的史蒂夫·珀塞尔,以及黛莉亚·高斯曼、加里特·谢尔德鲁和托尼·斯塔奇等故事板绘制师。这时,卢卡斯艺术的其他员工也开始听说《猴岛》电影的消息。

「我第一次听说这个事情,是因为在肖恩·克拉克和迈克·斯蒂姆勒的办公室里看到了一些以前没见过的人,」《猴岛的诅咒》游戏背景画师比尔·蒂勒说,「他们当时正在制作《猴岛小英雄 4 逃离猴岛》。我猜管理层是认为他们应该一起商议,但不知道为什么没有把我和拉里·艾恩(《猴岛的诅咒》联合项目负责人和美术指导)也叫上。」事实上,ILM 的故事部只和卢卡斯艺术开过一次会。

「很遗憾,我对 ILM 那边的相关电影传闻只剩下很模糊的记忆了,」《逃出猴岛》的联合总监迈克·斯蒂姆勒说道,「我甚至想不起来我是什么时候听到这个传闻的。我确实记得曾经看过一些史蒂夫·珀塞尔画的概念图,但也只是仅此而已。」


「现在回忆起来,其实我们应该需要更多的互动和交流,」罗森在谈到他的团队和卢卡斯艺术的游戏开发人员之间的关系时说。「他们了解并热爱这个游戏世界,深深地沉浸在猴岛之中,而我们其实是好莱坞类型的。我们太蠢了,把他们的想法拍成电影,却把他们排除在制作团队之外。这真的是很愚蠢的一件事情,也是非常错误的做法。当你使用素材,并有机会接触到素材的创作者时,不与他们更多地互动和交流是非常傻的。」

在两方仅有的接触中,一个重要的人物就是珀塞尔。在《猴岛》的整个开发过程中,珀塞尔与托尼•斯塔奇密切合作,让他对游戏有了独到的见解。

「珀塞尔应该对我有点失望,因为我当时说,『我完全不玩游戏,但我很喜欢海盗』,」斯塔奇回忆道,「我喜欢笛福和罗伯特·路易斯·史蒂文森,对海盗很着迷。我阅读并学习了很多关于海盗的东西,也稍微玩了一小部分游戏,游戏从很多地方汲取了灵感,这一点非常棒。」


这个故事组将影片变成了一个原创故事,讲述反派老查克试图将所有活着的和死去的海盗团结在一面可怕的旗帜之下。在这个版本的故事中,盖伯拉许是一个渔夫,和他的宠物猴子萨姆结伴生活在一起。和早期剧本相同,他的梦想是成为一个强大的海盗,所以当老查克出现在当地的渣渣酒吧为自己招募海盗时,盖伯拉许自告奋勇地加入了,却意外被卷入了一个关于跳舞的猴子、血祭和海盗舰队的阴谋之中。

「故事开始有了一些质变,」罗森表示,「它更多的是油管一整艘船和全体船员、有关盖伯拉许招募的一伙海盗的故事,而不再是一个单独的冒险了。我们最初的剧本基本上是关于盖伯拉许和伊莲两个人的旅程,老查克是故事中的那个反派。这个故事就像《绿宝石》一样,过于简化了。而新版本则是关于一个想成为海盗的莽撞年轻人的故事,他并不理解海盗真正的含义。所以我们对这个故事的拆解和分析变成了『成为海盗究竟意味着什么?』盖伯拉许以为当海盗是一场有趣的冒险,直到他与老查克这个魔鬼相遇 ......」

「这才是真正让我产生共鸣的部分:塑造这样一个眼界狭隘、但真正在追求着什么的角色,这就是我从中看到的。」斯塔奇说,「如果你去读迪福关于海盗的书,也是相通的。里面有很多非常有趣的故事,不仅有十恶不赦的恶棍去当海盗,也有成为海盗的贵族。」


与《加勒比海盗》的「关联」

关于「猴岛」电影的两个最广为流传的传闻是,泰德·埃利奥特和特里·罗西奥是这个项目的编剧,他们从这部未完成的电影中回收了许多元素,用于《加勒比海盗》电影的创作。然而,真相远远没有那么简单。

当剧情部正在对第三稿剧情进行最后的润色时,ILM 的一位制片人金·布罗姆利开始招待来自电影行业的各路专业人士作为嘉宾,进行一系列午餐采访。ILM 的员工被邀请参加采访,向专家提问,而嘉宾们也经常会在采访结束后参观 ILM 的办公室。根据卡尔森和罗森的说法,在这期间到访 ILM 的嘉宾里也包括了后来参与创作《加勒比海盗:黑珍珠的诅咒》及其续作的电影剧作家泰德·埃利奥特和特里·罗西奥。这次的访问是由 Amblin 帮忙安排的,希望二人愿意为这个项目创作一个新的剧本。


「他们参观了 ILM,来到剧情组的办公室,」卡尔森回忆道,「我们一起聊了聊他们创作的电影,然后给他们看了我们为「猴岛」创作的原画。我们不知道的是,当时泰德·埃利奥特和特里·罗西奥正在为迪士尼创作一个以迪士尼乐园加勒比海盗游乐设施为基础的剧本。他们并不是第一个接到该任务的编剧。迪士尼过去曾多次指派编剧根据他们的游乐设施研发剧本,但还没有人交出过让迪士尼十分满意、愿意投入制作的成果。」

斯塔奇补充道:「我们做了「猴岛」的提案,展示了每个序列以及所有原画。我只记得他们的反应是,『你喜欢海盗电影,我们也喜欢海盗电影,但好莱坞没人会去拍海盗电影。』后来,当他们宣布制作《加勒比海盗》时,我记得我跟莫里斯说过这件事,我说:『这些人明明在做一部海盗电影,之前却和我们说没人想做。』莫里斯就表示:『没错,但我们能做所有的特效,这是一个双赢的结果。』」2006 年,ILM 凭借《加勒比海盗 2:聚魂棺》获得了奥斯卡最佳视觉效果奖。


网上有些人把这次提案会误解为《加勒比海盗》的编剧参与了「猴岛」项目、「猴岛」改编成了《加勒比海盗》,但这并非事实。但两位编剧一直因为电影和游戏之间的相似之处被炮轰。他们一直否认二者之间的关联,并称若有雷同,纯属巧合。比如 2006 年 8 月,泰德·埃利奥特就在二人的剧本创作网站「Wordplay」上回答了一个关于他们是否玩过「猴岛」游戏的问题,明确表示「没有 」:

但难道「猴岛」游戏本身不就受到了加勒比海盗游乐设施的启发吗?我记得第一部电影出来后,还有人说我们抄了游戏里「囚犯试图引诱一条狗以取得它含在口中的监狱钥匙」的部分。

不久后,特里·罗西奥也加入了这场唇枪舌战,针对大家提出的「猴岛」的巫毒女士和《加勒比海盗》第二部中引入的角色蒂娅·达尔玛之间的对比做出了反击:

哇哦,你们真的很奇怪。我读了一些熟悉游戏的人发的帖子(我没玩过,我不玩任何游戏,连《神秘岛》系列的第一关都过不了)。总之,我在好几个帖子里看到有人说「哇,看看巫毒女士,这也太像了吧,直接从游戏里抄的吧。」

根据我搜集到的资料来看,这两个角色唯一的相似之处似乎就是:她们都是巫女。其实我确实一直觉得这个角色的塑造不够出彩,就像斯蒂芬·金对其《末日逼近》中的阿比盖尔的感觉一样。我只是写了一个标准、典型的南方神秘黑人角色,一个吉普赛女王、沼泽女士、巫毒女王等。因此这个角色总让人觉得有点「即视感」(虽然我们已经很努力地让她变得更独特了)。

总之,我真是没料到,大家会认为我们连在海盗片里创造的一个巫女角色都要去别的地方抄袭。我本来想写一个有关女巫的恐怖片,现在突然有点不确定要不要继续写了 ……


尽管他们做出了这些反击,但传闻散播的速度却丝毫没有减慢的意思。每当提起被取消的「猴岛」电影时,游戏粉丝(甚至一些前卢卡斯艺术的员工)仍会提起这一茬。当被问及对此有何看法时,卡尔森明确表示,他不觉得两位编剧那次对工作室的造访会对《加勒比海盗》及其后续作品所取得的成功造成什么巨大影响。相反,他强调自己非常钦佩这两位编剧,以及他们在塑造杰克·斯派洛这个角色上所取得的成就。之后,他还谈到了与他们见面的喜悦,以及他们的建议对于学习编剧和故事结构的基础知识有多么重要。

「那时候,我们从他们的网站上学习了非常多关于故事结构的知识,」卡尔森说道,「当时我真的一直在读他们的文章,我很喜欢他们的观点,能见到他们我感到非常荣幸。」他赞同埃利奥特所说的,「我不认为这有什么,游戏确实有从加勒比海盗游乐设施上获取些许灵感,所以,如果说一部基于游乐设施而创作的电影是受了游戏的启发,那这说法也挺好笑的。」

斯塔奇对此表示赞同:「其实最根本的一个点是,大家都会从老的海盗片里汲取灵感,每个人也都受到了迪士尼乐园里这个怪诞游乐设施的影响。该设施融合了活死人海盗,有着史上真正的海盗和骷髅,也正是这个奇怪的元素组合会让大家都觉得眼熟。我们都从同样的地方获取了灵感,而且说实话,对于任何一个提笔写海盗剧本的编剧来说,所有的有关签订灵魂契约之类的主题,都可以从过去的文献中寻得,因此大家的灵感来源都差不多。」


关于猴子的问题

2011 年,卢卡斯艺术在《猴岛小英雄典藏版》(一个包含了系列前两款游戏重制版的零售包)中发布了本片后期版本的故事板。这些故事板主要展示了斯塔奇和珀塞尔的原画,以及另外一些来自加里特·谢尔德鲁、黛莉亚·高斯曼和大卫·卡尔森的作品。对于团队来说,完成目前的这个故事稿已经有点吃力了。

「要将故事深化到这一步并不像我所希望的那般顺利,」卡尔森说,「剧情的研发往往充满了争论,我们很少能在看待问题的方式上达成一致。但最终,我们还是做出了一个完整的故事,这是一个很好的开头。主角塑造是最大的挑战之一,虽然他在游戏中是一个很棒的、可供玩家扮演的角色,但要将他转变为电影的主角却非常困难。因为他并不是典型的英雄式人物,而且他的很多背景都还没有被挖掘出来。」

除了改编,还有更多麻烦的问题。这包括与斯皮尔伯格的第二次会议。莫里斯、布劳、罗森和贝蒂诺(动画总监)都参加了这次会议。


「第一次的会议非常轻松简短,但第二次会议就完全不同 …… 你们可以想象一下那种在动画片里才会出现的巨长的会议室,斯皮尔伯格坐在一端,贝蒂诺坐在另一端。」罗森回忆道,「好莱坞的会议和创意项目的有趣之处在于,当你提出什么想法时,委员会就会聚集起来。原本大家还都觉得这个故事不错,达成一致看法,结果画风又突变成『我们是不是可以把主角改成一只猴子?』」

「我们聚在斯皮尔伯格的办公室里,他说的第一件事就是:主角不该是个人类。」卡尔森说,「他建议我们以猴岛上的猴子作为主角。大家只是纷纷点头,但我的心都要停跳了。这是什么鬼?我们在这个基于游戏魅力和幽默的故事上花了好几个星期的心血,但斯皮尔伯格却想把这些都废掉,去拍一个关于猴子的新故事?我整个人都懵了。」

「之后的那周,我在 ILM 和莫里森见了面,告诉他我不知道这个项目的出路在哪里,」卡尔森继续说道,「我没有什么以猴子为主角的剧本,也不太相信斯皮尔伯格会有兴趣投资这样一部电影。最重要的是,那些因为喜欢游戏而来看电影的人,必然会失望而归的。而且很明显,如果我们坚持当前剧情,斯皮尔伯格肯定会拒绝投资。」


莫里斯看得出卡尔森并不想按照斯皮尔伯格建议的那样去修改大纲,于是让他继续改进和深化现有版本,但这个项目很快就失去了动力。剧情部继续创作原画,罗森也完成了一版剧本,但它一直没有投入制作。相反,ILM 将这个项目束之高阁,等待下一个可能的投资方来完成这部电影,而在此期间,团队也还在构思一些其他新想法。

「「猴岛」的故事基本已经完成了,所以我们空出了一个季度来发散各种新思路,」罗森说道,「比如我有一个盗窃题材电影的想法,还做了一个非常棒的文件去提案。此外,我们还有一个《丁丁历险记》的项目。」

「我们养成了一个规矩,每周都会聚在一起,互相展示大家为不同长篇动画所思考的故事创意。」卡尔森说,「这其中最好的想法将得到进一步的深化,并配上一些原画,每个月展示一次给「剧情顾问团」。其中有一些我认为还是很有潜力的,我有一个基于《阿拉伯之夜》的故事;有一个讲述从实验室逃出来的老鼠和生活在纽约街头的老鼠相遇的故事;还有一个故事是根据《中国五兄弟》改编的;我甚至还展示了一个基于《火星公主》的想法。这其中的任何一个都可以延伸为一部有趣的电影,但没有一个想法得到过顾问团的一致好评。」


「我倾向于认为这不是项目本身的问题,」斯塔奇说,「问题还是在于『谁来出钱?』我认为乔治·卢卡斯和莫里斯为了进入长篇数字电影的赛道,会非常愿意为任何想要投资的人开一个很不错收益比例,但它的风险太大了。」

由于剧情部未能产出一个让大家都有信心的项目,ILM 在 2001 年将其解散,《猴岛的诅咒》电影也因此慢慢地在游戏粉丝中流传为一个传说。卢卡斯影业为参与该项目的人提供了转岗的机会,但还是有一些员工打算另寻高就。这其中就包括卡尔森,他离开卢卡斯影业和 ILM,得到了一个在 EA 担任詹姆斯·邦德游戏艺术总监的机会。

10 年后的 2011 年,ILM 终于与多家电影公司合作推出了其第一部长篇数字电影《兰戈》。讽刺的是,执导这部电影的,正是《加勒比海盗》系列的导演戈尔·维宾斯基。

随着时间推移,许多参与过「猴岛」电影项目的人(包括在卢卡斯艺术参与了游戏制作的人)都表示,他们对于这部电影未能登上大银幕、未能让更多新观众认识到这系列作品深感遗憾,但他们认为这并非是因为自己不够努力。

翻译:April  编辑:Zoe

全部评论 2条

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Ruined
2021-06-26 新疆
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安沐
2021-04-02 福建
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制作电影也很不容易啊

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平台: PC PS3 Xbox 360
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