《密特罗德:生存恐惧》前瞻&访谈:加一剂名为「恐怖」的调味料

《密特罗德:生存恐惧》前瞻&访谈:加一剂名为「恐怖」的调味料

全文约 6300 字,阅读可能需要 11 分钟。

任天堂近日于全球最大的游戏展「E3 2021」上正式公布了 Switch 独占作品《密特罗德:生存恐惧》(预计 2021 年 10 月 8 日发售)。这是《密特罗德》系列自 2003 年在 GBA 平台推出《密特罗德:融合》以来,时隔十九年的 2D 新作。

在直面会结束之后,任天堂又面向媒体举办了介绍《密特罗德:生存恐惧》的特别活动。在此次活动中,官方除了用试玩展示了本作的特征之外,还与任天堂《密特罗德》系列的开发者坂本贺勇先生进行了一系列的问答。本文将为大家详细介绍我们在活动中了解到的信息以及坂本先生在问答环节中透露的内容。


《密特罗德:生存恐惧》是一款什么样的游戏?

首先请允许笔者简单介绍一下《密特罗德:生存恐惧》。如前文所述,本作作为 2D《密特罗德》系列的最新作,是继初代《密特罗德》(1986 年发售/FC)、《密特罗德 2:萨姆斯的回归》(1992 年发售/GB)、《超级密特罗德》(1994 年发售/SFC)、《密特罗德:融合》(2003 年发售/GBA)之后的第五部系列正统作品,这也是本作在发布视频中打出「METROID 5」的原因。

※除上述作品以外,2D 作品还包括初代《密特罗德》的重制作品《密特罗德:零点任务》以及《密特罗德 2》的重制作品《密特罗德:萨姆斯归来》。

本作标题中的「DREAD」意为「恐惧」。正如标题所显示的那样,「恐惧」恰恰也是本作的核心概念之一,而玩家要恐惧的对象则是本作新登场的敌人「E.M.M.I.」。E.M.M.I. 原本是银河联邦调查用的机器人,但不知为何突然执着于追捕萨姆斯。值得一提的是,萨姆斯的普通攻击对于 E.M.M.I. 将完全无效。


《密特罗德》系列的一大乐趣就在于如何在弹药和能量有限的情况下对未知行星和基地展开探索。当弹药数量不多时,玩家将不得不在「继续前进寻找回复点」和「安全返回」中做出选择。而这一次,玩家又多了一种被 E.M.M.I. 追赶的恐惧,必须在不被发现的情况下推进关卡(或返回)。

《密特罗德:生存恐惧》早在 15 年前就已经有了开发构想,不过当时由于构思的概念无法实现,所以不得不放弃开发(详情经过请参见后面的问答环节)。直到 15 年后的今天,本作才终于得以完成。

本作由任天堂《密特罗德》系列开发团队以及西班牙游戏制作公司水银蒸汽工作室(MercurySteam Entertainment)共同开发完成。后者作为一支对《密特罗德》系列有着深刻理解的团队,曾开发过前作《密特罗德:萨姆斯归来》,因此深受坂本先生的信任。


《密特罗德:生存恐惧》的特色

下面言归正传,让我们来看看本次媒体活动中所透露的信息,先从萨姆斯的动作模组说起吧。

萨姆斯的新动作

本作中的萨姆斯不仅拥有系列最快的行动速度,其经典动作也得到了强化。比如在前作《密特罗德:萨姆斯归来》中新增的「自由瞄准」将可以在跑动的过程中使用,又比如对敌人的攻击进行近距离反击的「近战反击」在本作中也强化为了在跑动过程中可发动的「冲刺近战」(Dash Melee)。



除了以上这些让探索更加流畅的强化动作以外,本作还加入了能帮助萨姆斯通过狭小空间的「滑铲」、能吸附在蓝色墙面或顶部并同时发动攻击和近战反击的「蜘蛛磁吸」(Spider Magnet)、能利用光学伪装隐蔽行踪的「幻影斗篷」(Phantom Cloak)等新动作和能力。


本作的探索要素&E.M.M.I.

接下来,聊一聊探索要素。本作和此前的 2D《密特罗德》系列一样,也采用的是用多个区域来组成大型结构的关卡设计方式。每个区域内均设有可破坏的墙壁、需要滑铲或变形球才能通过的狭窄通道等丰富的地形,因此探索的自由度会比前作更高。

试玩中展示了一段岩溶区,根据介绍,普通的动力服将无法承受该区域的高温,因此可以推测出本作中应该会登场重力服等不同种类的动力服。

探索过程中会遇到的最大障碍就是前面所提到的 E.M.M.I.。E.M.M.I. 通常会开启巡逻模式四处徘徊,在一定范围内对声音进行探测。没有探测到声音时,E.M.M.I. 将继续维持巡逻状态,一旦探测到声音便会立即前往声源所在地。如果此时 E.M.M.I. 发现了萨姆斯,就会以极快的速度对萨姆斯发起追捕。而萨姆斯一旦被抓,几乎就是立即死亡,直接 Game Over。


无论是地面、墙壁,还是天花板,E.M.M.I. 都能如履平地地展开移动。如此灵活的身手很容易给玩家施加恐怖感,而且一旦奋起反抗就会被立刻击杀。总之,看到 E.M.M.I. 的最好对策便是尽快逃跑。此外,即使已经移动到了其他房间,E.M.M.I. 也会很快追上来。因此,如果被 E.M.M.I. 发现并开始追捕,玩家便只能逃得远远的。

而另一方面,游戏中也存在即使距离很近也不会被发现的方法,即前面提到的新能力「幻影斗篷」。当「幻影斗篷」发动时,E.M.M.I. 的信号将无法探测到萨姆斯,此时便可以从它们的身边穿过(如果和 E.M.M.I. 产生身体接触,即使发动了「幻影斗篷」也还是会被发现)。但需要注意的是,发动「幻影斗篷」时,萨姆斯可使用的动作将受到限制,并且会消耗专属的能量,而当能量用完时将继续消耗生命值。此时玩家将不得不选择是继续消耗生命值来隐藏行踪还是暴露行踪被 E.M.M.I. 发现,因此如何有效地使用「幻影斗篷」躲避 E.M.M.I. 的警戒将会是本作的一大玩点。

如果你有玩过系列作品《密特罗德:融合》,可能会认为「E.M.M.I. 应该和 SA-X 差不多」吧?因为虽然 SA-X 是和萨姆斯具有相同造型的敌人(详情请参考《密特罗德:生存恐惧》官网上的剧情,当然不了解也没关系),但同样也执着于追捕萨姆斯。不过 SA-X 是突然出现的,而且只会在短时间内对萨姆斯进行线性追踪。而 E.M.M.I. 则需要玩家在探索过程中全程保持警戒,逼迫着玩家必须采取潜行的策略。虽然两者应对起来都很棘手,但区别在于 SA-X 是突发性的,而 E.M.M.I. 则是步步紧逼。

截图来自《密特罗德:融合》。追捕萨姆斯的 SA-X(画面下方)

玩家不仅可以通过地图确认 E.M.M.I. 的所在位置,还能在它靠近时听到独特的电子音。这样一来虽然不会突然与 E.M.M.I. 相遇,但这种电子音反而可能会成为玩家恐惧的对象,让玩家听到后就想赶快逃离。

尽管发布会中提到「目前没有可以用来对抗 E.M.M.I.的武器,只能选择躲避」,不过我想随着游戏的推进,后续或许还是会出现一些可以抗衡 E.M.M.I. 的武器。

任天堂坂本贺勇制作人的问答环节

在文章的最后,我们将为大家带来对坂本贺勇先生的问答内容。坂本贺勇先生是《密特罗德》系列开发团队的关键人物,也是本作的制作人。顺便一提,他还曾是《Famicom 侦探俱乐部》的开发者,并且参与了今年 5 月推出的重制版的开发工作。

任天堂 坂本贺勇(文中简称「坂本」)

《密特罗德:生存恐惧》制作人,除《密特罗德》以外,还参与过《Famicom 侦探俱乐部》、《朋友聚会》系列等作品的开发。

—— 开发《密特罗德:生存恐惧》的消息早已流传多年。为什么本作会经过这么长时间才得以发售呢?是一直都在开发中吗?

坂本:不,其实并不是一直都在开发。实际上我们在 15 年前就已经有了基础概念,不过受限于当时的技术和硬件性能,我们发现这一构想并不能很好地实现,只能选择中途停止开发工作。在那之后,我们其实还有过一次尝试,但依然没能达到预想的效果,于是项目又再度搁浅。直到我们和水银蒸汽工作室合作完成了前作《密特罗德:萨姆斯归来》以后,才真正重启了《密特罗德:生存恐惧》的开发。在与他们展开合作之后,我意识到他们是一支拥有出众能力和品味的优良团队,因此我相信可以和他们一起完成这个大项目。可以说我们是花了 15 年的时间才铺垫好了《密特罗德:生存恐惧》的开发条件。

—— 2D《密特罗德》系列的新作真是久违了啊。为什么选择这个时间点推出这种风格的作品呢?

坂本:硬要说的话多半和我刚才回答的内容类似,因为我们认为 2D《密特罗德》的新作,也就是《密特罗德:融合》的新作必须得是《密特罗德:生存恐惧》才行。在与水银蒸汽工作室相遇之后,我们意识到条件和时机都已成熟,是时候重启开发了。


—— 您刚才提到《密特罗德:生存恐惧》的概念当时在技术层面上无法实现,能展开说说这点吗?

坂本:15 年前的话那还是 NDS 时代,而 NDS 的机能无法准确地展现出我们希望在《密特罗德:生存恐惧》中实现的效果。虽然之后的硬件在性能上已经有所提高,但还并没能构建起新的开发体制,导致无法进行制作。不过绕了一圈,我们最终还是沿用了与水银蒸汽工作室合作时的开发体制,而此时我们接触最多的主机已经变成了 Switch,因此便决定在 Switch 上推出本作。

—— 过去的 2D 系列作品应该或多或少还是影响到了《密特罗德:生存恐惧》吧,其中影响最大的是?

坂本:要说影响的话,《密特罗德:融合》中 SA-X 的设计对于本作的开发非常有帮助,我想很大一部分原因是因为我个人很希望能进一步扩展这种玩法。

—— 在《密特罗德:生存恐惧》中,萨姆斯的性格如何呢?

坂本:本作中的萨姆斯依然是那个大家熟悉的形象,是一名专业且沉默寡言的战士。

—— 在《密特罗德》系列中,有些作品存在大量的特写镜头,有些作品又并非如此。《密特罗德:生存恐惧》属于哪一类呢?

坂本:在《密特罗德:萨姆斯归来》中,我们为「抓取追击(Grab Sequence)」(躲避头目的特定攻击并成功发起反击后再次攻击时会插入特殊特写镜头)等各种动作插入了特写镜头。当时我们便发现这种将 3D 特写镜头和 2D 游戏画面无缝连接起来的方式可以很好地增强游戏的表现力,因此我们在《密特罗德:生存恐惧》中也运用了同样的方式来展现情景状况和紧张感。再加上本作中剧情的地位非常重要,因此这些特写镜头将在表现剧情方面发挥重大作用。


—— 你们是如何想到将《密特罗德》系列打造成恐怖游戏的呢?

坂本:我们从来不认为《密特罗德:生存恐惧》是一款「恐怖游戏」。或许萨姆斯遭遇的恐怖经历会让人感觉本作像是一款恐怖游戏,不过这仅仅是为了展示她如何克服恐惧并向前迈进的一种刺激要素。我们最初的构想只是希望能进一步加强 SA-X 玩法的紧张感,并将其完美融入到《密特罗德》原本的游戏设计中,给玩家带来一个更加刺激的《密特罗德》。《密特罗德:生存恐惧》就是基于这一构想诞生的产物。

—— 有的年轻玩家可能从未接触过《密特罗德》系列的作品。你们这次有没有考虑到这一点并特别设计什么能吸引年轻玩家的机制呢?

坂本:我觉得您说得很对。我们一直致力于制作最好的《密特罗德》,而幸运的是这次游戏中的 E.M.M.I. 使本作又有了不同于以往作品的刺激感,我想即便是不了解《密特罗德》的玩家或者是毫无兴趣的玩家,应该也会因为本作中「被追赶的恐怖」等要素而跃跃欲试吧,对此我真的非常期待。


—— 您为什么会想要制作《密特罗德》系列的新作呢?促使您这样做的动力又是什么?在制作《密特罗德:生存恐惧》的过程中,最令您感到兴奋的部分是?

坂本:我创作《密特罗德》的最大动力便是「想要为玩家提供最好的游戏体验」,而希望完成这一目标的心情至今也未曾衰退。这次让我最为兴奋的是,一直想做的 E.M.M.I. 部分的实际效果比当初预想的还要好,非常值得大家尝试。我个人对这部分非常满意,因此迫切希望能早日迎来发售,让大家都玩上本作。

—— 您曾说过本系列的剧情将在《密特罗德:生存恐惧》中告一段落,所以我可以认为它是《密特罗德》五部曲传奇的最终章吗?

坂本:截至目前为止的系列作品一直在描写密特罗德和萨姆斯之间奇妙的敌对关系,就这一点而言,《密特罗德:生存恐惧》确实可以算作是最终章。不过,这并不意味着《密特罗德》系列将迎来完结。不仅我们不希望如此,相信玩家们也都不愿意就此结束,所以未来的新动向依然很值得大家期待。


—— 《密特罗德》系列和萨姆斯长期以来一直深受喜爱的原因究竟是什么?为什么会如此受欢迎呢?

坂本:真是个难以回答的问题啊(笑)。我想这可能是因为玩家们能在游戏中亲自化身为战士萨姆斯,体验她的经历,并在此过程中逐渐与她产生共鸣,所以才能感受到她的人格魅力,并衷心支持她吧。

—— 《密特罗德:生存恐惧》加快了萨姆斯的移动速度,这是为了和游戏的黑暗氛围形成对比吗?

坂本:那倒不是,游戏氛围和萨姆斯的行动并不是相互影响的关系。只是因为我们觉得让萨姆斯能在任何环境中干脆利落地展开行动,对于游戏体验而言会是一个加分项。

—— 《密特罗德:生存恐惧》中执着于追捕萨姆斯的 E.M.M.I.,其最核心的创作灵感源自于什么?这种恐怖体验是如何产生的?

坂本:我们没有从外部获得什么灵感,只是单纯想要创造一个类似于 SA-X 这样会对萨姆斯发起追逐的强大敌人。在设计 E.M.M.I. 时,我们非常想表现出它的阴森感,并着重突出了 E.M.M.I. 机器人没有任何感情,只为追捕萨姆斯而行动的特点。于是最终就变成了大家所看到的这个样子。

—— 您在《密特罗德:生存恐惧》的开发工作中担任的是制作人一职,您具体是如何参与到开发中去的呢?与水银蒸汽工作室的合作又是怎样展开的?

坂本:和开发前作《密特罗德:萨姆斯归来》时一样,包括我在内的任天堂团队和水银蒸汽工作室虽然来自不同的公司,但却像是一个完整的团队那样共同投身进了游戏开发之中。我经常在开发过程中与水银蒸汽工作室进行沟通,一起探讨想法,斟酌优劣,因此在创作上也算是履行了制作人的职责。


—— 关于 15 年前计划开发的原始项目,有没有什么要素保留到了《密特罗德:生存恐惧》之中呢?

坂本:游戏概念 15 年前以来就一直没变过。「恐怖的敌人对最强战士萨姆斯的追捕和威胁」这一设定也依旧得到了保留。

—— 《密特罗德:生存恐惧》中有没有保留系列传统的「速通挑战」(Speed Runner)机制?

坂本:这一点与过去的《密特罗德》基本相同。

—— 我认为《密特罗德:生存恐惧》作为一款探索型 2D 动作游戏,最适合在任天堂 Switch 的掌机模式上游玩,请问你们在开发过程中有没有针对掌机模式做出一些优化?

坂本:我们将尽量确保玩家在任何游戏模式下都能舒适地游玩本作,因此并没有特别针对掌机模式进行优化。事实上,我们甚至更希望玩家连接电视来游玩。当然如果你希望随时随地拿出来游玩,依然可以舒适地在掌机模式上体验本作,请放心。


—— 关于在《密特罗德:萨姆斯归来》和《密特罗德:生存恐惧》中新加入的动作等要素,其中有没有什么是原打算在《密特罗德:融合》中加入,但受机能限制未能实现的要素?

坂本:我认为游戏设计最正确的做法就是「只为每款游戏创作必要的要素」,虽然有可能会错过一些实装后能让游戏变得更好的要素,但这样一来每一款游戏在完成时将更加完整,所以这次我们也没有特别加入未在《密特罗德:融合》中实现的要素。相反,我们在《密特罗德:生存恐惧》中同样只加入了最必要的要素。

—— 最后,请再对期待本作的玩家们说上几句吧!

坂本:《密特罗德:生存恐惧》绝对是我们的自信之作,希望大家能多多体验并从中享受到乐趣。就像刚才我说过的那样,我希望不了解《密特罗德》的玩家以及年轻的玩家也能来尝试本作。

只要看过《密特罗德:生存恐惧》的开场演出就能大致把握本作的故事内容,所以即使是从未接触过本系列作品的玩家也能乐在其中,或者倒不如说从本作入坑更好。此外,新加入的核心要素 E.M.M.I. 也非常值得体验一下,希望大家能通过我的介绍对本作产生兴趣。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

全部评论 7条

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Ruined
2021-06-22 新疆
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二刷

安沐
2021-06-22 福建
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横版2D啊,的确是再经典不过了。这个E.M.M.I好像有点意思,看起来会大大提升游戏难度,再配上适当的BGM和游戏的弹药与能量的限制,应该会非常符合“生存恐惧”这一游戏特点,期待一下

Ruined
2021-06-22 新疆
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刷分

EMT
2021-06-22
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[得意]期待中

小小大鉴哥
2021-06-22
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期待

chenphie
2021-06-22 重庆
1

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机器人带来的恐惧吗?

在某个夏天坐在街机旁的你我 : 应该是

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djdjsj
2021-06-22
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沙发

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平台: NS
类型: 解谜银河城横版科幻