这个新敌人的概念来自于监制和制作过多部《密特罗德》的坂本贺勇。《生存恐惧》的敌人设计最早可以追溯到 15 年前,而在与《密特罗德 萨姆斯归来》开发商 MercurySteam 再度合作后,曾经的设想终于变为了激动人心的现实。
至于是什么启发了本作的机器人敌人设计,我们可以从上周的采访中了解一二。坂本贺勇通过视频会议软件 Zoom 借翻译之口告诉记者们:「是《密特罗德 融合》里的 SA-X 启发了我。整个概念在这 15 年里没什么改动,强大的战士萨姆斯将要面对一群有着压倒性优势的敌人,被它们追杀。就是这么简单。」
上一个 2D《密特罗德》还是 2002 年的 GBA 游戏《密特罗德 融合》。在时间线上,《生存恐惧》将紧接《融合》的剧情。SA-X 是《融合》中的主要敌人,它是拟态生物「X」的一种,会模仿萨姆斯并利用她自己的能力反过来对付她。虽然它也对萨姆斯穷追不舍,但在《融合》中躲避 SA-X 还是比较简单的。《密特罗德:生存恐惧》里的 E.M.M.I. 看起来就难缠得多了。
《生存恐惧》的创作曾一度被技术瓶颈限制,坂本简要阐述道:「15 年前,当时 NDS 应该是刚出来,仅就我的设想而言,要用当时的硬件去实现这个概念确实有点困难。而现在,我们有了 Switch ,有了更好的配置,开发系统也比之前好用了一些。」
对坂本来说,另一个不同因素就是 MercurySteam 团队的人才。「事实上,你们也知道的,我们是和 MercurySteam 一起做的《萨姆斯归来》,」坂本说道,「当初我找他们的原因,其实是希望他们帮助我实现《密特罗德 生存恐惧》。我希望借助他们的能力和技术,把这个一直都只是空壳的概念变为现实。」
坂本表示,最终结果胜过了自己的预期。「我对《密特罗德 生存恐惧》的兴奋之情主要来自与 E.M.M.I. 有关的玩法,」坂本说,「实际效果真的比我 15 年前设想的好太多,能看到这个想法付诸现实,让我非常非常满足。」
「关于 E.M.M.I. 本身的设计和创作过程,」他继续道,「我想要创造一些让玩家感到不安的东西,它需要传递出机械与生俱来的冷漠无情,它的存在纯粹只是为了追逐和捕捉萨姆斯。」
考虑到已经很多年没出新的《密特罗德》了,坂本贺勇预计很多玩家将是第一次玩这个系列。他向采访记者们保证,本作将简单介绍所有相关的背景故事。他还表示,新作会为《密特罗德》的游戏公式带来变化,希望玩家可以对此保持期待。「刚才我谈到过『恐惧』,没玩过这个系列的新玩家看到基于恐惧的玩法后,或许会产生尝试的兴趣。」
尽管游戏的标题中有「恐惧」二字并聚焦于「基于恐惧的玩法」,但坂本贺勇澄清说:「本作并不是一款恐怖游戏,尽管它可能看起来很像。本作讲述的确实是萨姆斯遭遇恐惧的故事,但她选择直面恐惧、与之斗争,并最终战胜了它。这个部分是非常重要的。」
换句话说,就算玩家焦虑不已,萨姆斯也不会变得战战兢兢,而是会坚定不移地直奔正事。「萨姆斯是一个专业的战士,」坂本强调,「她是完美的职业战士。这就是她在这个游戏中呈现的形象。」 他认为,正是这些品质使得萨姆斯能够这么多年一直深受玩家的喜爱。「大家都很享受扮演这个叫做萨姆斯的战士——去经历她的冒险、成为她、以她的方式思考,并通过所有的这些事情去感受她人性的一面。」
尽管坂本不愿透露任何游戏情节,但他提到「剧情在本作中非常重要」,而且《生存恐惧》与《萨姆斯归来》一样,会偶尔使用一些过场动画「来保持紧张感和表现力。」
在宣传本作时,坂本曾表示《生存恐惧》将是萨姆斯与密特罗德的故事的终结。当被问及能否进一步说明时,他解释说:「目前为止,《密特罗德》的故事都是关于萨姆斯与这种叫做『密特罗德』的东西交织在一起的奇异命运。直到现在,这一直是这个系列的重点。但本作会让这个故事暂时告一段落,或者也可以说,本作将是新篇章的开始。」
「没有人希望看到《密特罗德》系列的终结,我们深知这一点。我们自己也不希望它终结,」他继续道,「我们想让大家知道,会有新篇章的,敬请大家期待后续动向,不过暂时还没有可以分享的细节。」
《密特罗德 生存恐惧》预定于 2021 年 10 月 8 日发售,支持简繁中文。
翻译:April 编辑:Tony
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等了15年?也是希望能做的更好吧,让玩家的游戏体验更好!
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横版2D的游戏模式不算出彩,但E.M.M.I的追击设定很有意思,会大大提升游戏难度,而且看样子制作人也有在剧情上下功夫。值得一看