仿佛在撰写昨天还在制作的游戏的故事
—— 时隔 22 年与过去您自己制作的作品联动的心境如何?
加藤:只要不拘泥于过去的作品,我就会想尝试新的东西,所以这次我也想过要不要像《女神异闻录 5 皇家版》和《传说》系列一样,与新的作品开展合作。然而身边的人都强烈表示「想和《超时空之轮 2》联动」,所以与其说是按照我的想法实行的企划,不如说我是被大家推动着制作的(笑)。
—— (笑)。
加藤:但其实我对《超时空之轮 2》也有着很深厚的感情,所以也很感谢能有这次机会。然而这毕竟是一款 22 年前的作品,或许现在有的年轻人根本没听说过它的名字。另一方面,对于一直以来的忠实粉丝来说,此举又有着特别的意义。所以我在开发前便下定了决心「既然要做,就必须要做点有意思的东西出来」。
—— 在加藤先生漫长的职业生涯中,《超时空之轮 2》对您而言也算是一部与众不同的作品吧?
加藤:不管怎么说,这都是我个人非常喜爱的一部作品(笑)。回过头看,《超时空之轮 2》堪称我开发生涯中的一个巨大的顶峰。虽然剧本的完成度不及《霸天开拓史:永恒之翼与失落之海》,但《超时空之轮 2》是完全按照我的喜好,尽情发挥创意开发的游戏,是我人生中做过的最好的游戏。当年我也说过,由于这部作品有点放飞过头,所以导致游戏的剧情看起来有些奇怪。完成度也不高,大概只能打个七八十分的程度,绝对不是一个可以打满分的游戏。
—— 过去您曾说过「9 分是最棒的表扬」。
加藤:是的。虽然不是让所有人都满意,但却淋漓尽致地展现了我的个人特色,因此在我的心里,我总是认为《超时空之轮 2》的故事并没有结束。一般的作品制作完成后也就到此为止了,但不知为何只有这部作品总是在我的心中回响。这一次开发,我仿佛在继续接着开发昨天还在忙碌的游戏一般,立刻就能写出一连串关于 Serge、Kid 和 Harle 的故事。这一次他们在《另一个伊甸》中将以三头身的形象登场,虽然增添了几分新鲜感,但也并非像是让束之高阁的内容重见天日的感觉……这是因为《超时空之轮 2》在我心中一直生生不息。
超越时空的冒险如何与平行世界挂钩?
—— 本次联动的主题是以《超时空之轮 2》为题材,所以应该会是平行世界的设定吧?
加藤:既然选择与《超时空之轮 2》联动,那肯定就会有平行世界。另外它只能算是《另一个伊甸》中联动部分的内容,不可能像原版那样设计几十个角色,选择不同的伙伴故事还会产生分支。然而在《另一个伊甸》这个游戏中,怎样展开平行世界的故事会比较有趣呢?这是在联动部分中最先困扰我的问题。
—— 不知道在故事上与《超时空之轮 2》进行多大程度的关联比较合适吧?你们是想在《超时空之轮》和《Radical Dreamers 盗不走的宝石》等作品之流中也占据一席之地吗?
加藤:我认为《超时空之轮》中玩家们做的事是压到《超时空之轮 2》上的责任,因此两者是有联系的。另一方面,《Radical Dreamers》中的 Kid 和 Serge 等角色也和山猫有往来,设定上也有相通的部分,这一次也依旧是采取这种安排。我个人是希望把这次的「Complex Dream」打造成《时光之轮》系列的最新篇章,时间也设定在《超时光之轮 2》中期的某个时候,角色们纷纷被召唤至《另一个伊甸》中的世界。
—— 两者非常紧密地联系在了一起呢。
加藤:我们第一次在《另一个伊甸》中制作了 CG 演出,这是会响起歌曲《CHRONO CROSS 〜時の傷痕〜》,致敬《超时空之轮 2》开场的演出动画,相信观看的人都会感慨万千。
—— 一想起光田先生的名曲就让人心潮澎湃。《超时空之轮 2》中的角色们是如何来到《另一个伊甸》中的世界的呢?
加藤:这与《时空之轮》系列最大背景设定「星球的梦」有关,这是濒临灭亡的星球最后做的一个走马灯般的梦,对于星球而言只是一瞬间发生的事情,但对于生活在星球上的人们来说,却是几年、几十年的时光。所谓人生,不过是星球梦中走马灯的片段而已。再深入一步,《超时空之轮 2》中星星的梦与《另一个伊甸》中可以梦见未来的「幻视胎」的梦交织牵扯在一起,就成了本次协奏的舞台。本作讲述了一个交融混杂的梦,也就是本次的主题「Complex Dream」。
—— 原来如此!
加藤:星球的梦与幻视胎预见到未来的梦合为一体,因此 Serge 一行人被召唤进了《另一个伊甸》中的世界,幻视胎想把他遇见到的梦变成属于《另一伊甸园》的展开。本作将围绕二者纠缠的梦境推进故事。
—— 了解两部作品的玩家可要激动得拍大腿了。
加藤:对熟悉《超时空之轮 2》的玩家而言,他们应该会感叹「居然是以这种形式将他们带入新世界!」,而对《另一个伊甸》的玩家们来说,他们将来到原本已经打败的幻视胎又活过来了的时空。幻视胎预见到的一个梦是《超时空之轮 2》中星球的梦,幻视胎在各种屏幕上预见到的未来之一便是《超时空之轮 2》的开场……而 Aldo 他们将乱入这个时空。如此便将《时空之轮》系列与《另一个伊甸》关联交错了起来。
—— 太让人期待了。
加藤:既然要放出《时空之轮》的新碎片,那就必须要将两者的主题恰如其分地联系起来,不然我自己也没法接受。最初想到这个方式的时候,我感觉应该能做出一款优秀的游戏。
Harle 和 Kid 没做完的事情
—— 相信有不少《另一个伊甸》的玩家并不了解《超时空之轮 2》这款游戏。那么你们打算怎样在协奏中告诉他们《超时空之轮 2》的故事?即便是不了解的人也可以玩这款游戏吗?
加藤:比如误入了《另一个伊甸》世界中的 Kid 和 Harle 会疑惑地问道「这里不是 El Nido 群岛吗?」,这时会有另一个人反问「El Nido 群岛是什么?」,这时就可以逐渐加入背景说明「在一座美丽的岛屿上有一个村子……」。如果是不了解《超时空之轮 2》的玩家,希望他们在玩的时候能够因为「原来这个角色是从那样一个世界中来的啊」的想法,从而对《超时空之轮 2》也产生兴趣,通过《另一个伊甸》发现了《超时空之轮 2》。理想情况当然是能够再亲自游玩一遍,相信你会发出这样的感叹「22 年前还有这样的游戏啊!」。而玩了《超时空之轮 2》后,自然也就会想要再去了解《时空之轮》。
—— 在本次的协奏中也对角色们进行了进一步的挖掘吧?
加藤:游玩支线任务后,玩家会对 Kid 和 Harle 有更深层次的了解。对了,这一次是 Harle 极大地引出了本次《超时空之轮 2》的主题噢。毕竟《超时空之轮 2》中没能讲完她最后的故事……
—— 原来是这样。
加藤:这次是来自《超时空之轮 2》的世界,退出故事舞台之前的 Harle。知晓了不知何时会降临到自己身上的命运的 Harle 在来到《另一个伊甸》的世界后会作何感想?或许她会觉得「虽然我终究会迎来那一天,但能够自由地活着已经足够」……
—— 光是听着都想让人流泪。
加藤:在本次《另一个伊甸》的世界中,Harle 作为一个活着的人,依靠着追求自由生活的信念坚强地活着。这是我们想要描写的一种生存方式。
—— 听了您的这番话后,感觉本作不止是「哇!是联动!」这么简单的程度。
加藤:基本上,比起讲述一个新故事,我更喜欢延续没讲完的故事(笑)。由于过去我想描写《时空之轮》中没能写完的 Sarah 的篇章,所以在《Radical Dreamers》中圆上了她的故事。刚开始写的时候还是在规规矩矩地描写 3 个盗贼,最后却发现「这不是《时空之轮》吗?!干脆就写成 Sarah 的故事得了」。开发玩《异度装甲》后,我对制作人田中弘道说,想把《Radical Dreamers》打磨成更加完整的游戏,于是就制作了《超时空之轮 2》。然而这次我又要在《另一个伊甸》中讲述《超时空之轮 2》中没能讲完的 Harle 的故事,真是每回都犯同样的毛病(笑)。
—— (笑)。Harle 的人气很高。
加藤:她的角色设计很有冲击力,在故事中也起到了推波助澜的作用,至今仍被粉丝们喜爱。正因如此,我想给如此深受喜爱的她一个完整的结局。
—— 跨越 22 年的补充。Kid 又是怎样与这个世界产生联系的呢?
加藤:这就要说起 Kid 与 Lucca 的故事了。
—— 啊。
加藤:Kid 未完成的事情就是明确与 Lucca 之间的关系,因此当误入了《另一个伊甸》的世界的 Kid 在这里遇到 Lucca 后,一定会疑惑「你怎么会在这生活?」,而二人的牵绊也将由此逐渐加深。Kid 也会在这里来个正式的了结。
—— 鸡皮疙瘩都要起来了。
加藤:是吧?(笑)。
怎么和年轻的员工们表达《超时空之轮 2》
—— 22 年后在《另一个伊甸》中联动《超时空之轮 2》时,您是怎么向年轻的员工们进行说明的?
加藤:我们许多员工本来就很喜欢《超时空之轮 2》,所以没有说明的必要。在我进行说明之前,大家都有自己的攻略书,所以反而是我向大家寻求建议。在选择角色的时候,并不是我提议要那 3 人登场,而是全场一致决定的,而且只有我一个人在问「不把星之子和 Luckydan 也加进来吗?」(笑)。真的很感谢这批优秀的员工。
出现特定的角色的话,路线也会随之变化
—— 想问一些系统相关的问题。听说本作将包含「加强版新游戏」模式,也就是说一开始就是以要玩多周目为前提了?
加藤:基本上只要通关《另一个伊甸》13 章后就可以体验该模式了,但剧情是多线展开,结局也有多个走向。把这些都通关,打到《另一个伊甸》第一部左右的地方就会出现新的分支。虽然大方向是固定的,但如果出现了 Kid 和 Harle 等特定的角色,事件也会随之改变,变成符合她们能力的路线。
—— 战斗相关的设计是其他员工负责的吗?
加藤:是我们的员工设计的。导演竹岛从头开始游玩了《超时空之轮 2》,将「加强版新游戏」、「魔法元素」、「场地特效」等系统尽可能地加入到《另一个伊甸》当中,使玩法更有趣,更像《超时空之轮 2》。不只是导演一个人,所有人都在为这部游戏全力以赴。但是我们不能破坏《另一个伊甸》的游戏系统,所以不能做画蛇添足的事情,但也在允许范围内钻研到了极致。美术导演江草非常喜欢星之子,气势昂扬地表示「请让我画吧!让我画!」,于是他开开心心地绘制了对话用的场景。
小光与 Procyon
—— 您久违地再次与光田康典先生领导的 Procyon 团队联手了。
加藤:我想要尽可能地沿用以《超时空之轮》开场歌曲《CHRONO CROSS 〜時の傷痕〜》为首的其他重要主题曲,一开始我也是这样委托 Procyon 团队的。但因为是联动,所以还是想制作一些新的曲目。而土屋俊辅先生一直以来都尽心尽力地为《另一个伊甸》制作音乐,最近又得到了登台 Live 的机会,所以这次与《超时空之轮 2》的协奏事宜也想再次委托给他。然而小光(光田先生)还是一如既往的忙碌,但是小光也对《超时空之轮 2》的音乐有着自己的执念,所以就让他作为 Procyon 的监修参与了进来,最终效果自然也是没得说。这次因为联动有幸再次与他一起共事,但要是能通过《另一个伊甸》本身再与他一起合作就更好了。
这就是我的 Kid!
—— 《超时空之轮 2》中的角色第一次配上了声音,您是怎么跟员工们描述他们都有着怎样的声音的?
加藤:我对声优并不是特别了解,所以让员工们在了解清楚角色后自己决定。尽管我嘴上说着不在意,但其实心里对 Kid 的声音应该是什么样有一个自己的想象,比如他会用什么语气说出「我不会原谅你的!我要把你打飞到月球上!」。为了说明这点,我赶去了录制的地点……但是他们挑选的声优完美地符合我所有的想象。在我听到 Kid 声音的瞬间,我忽然感受到「啊!这就是我的 Kid 啊!好厉害!」(笑)。
—— (爆笑)。最后请对粉丝们说几句吧。
加藤:真的非常感谢粉丝们长久以来的支持。我们一心制作出的东西,有人真诚地接受了全部,就像人类一样。人们与其他人相遇相知,虽然没有明确的理由,但在遇见的一瞬间就能感到双方意气相投,随后便能维持数十年的友谊,就好比我们的作品之于玩家吧。我们肆意制作的作品中的某处触动了大家的心弦,自此承蒙大家如此长久的喜爱,感激之情无以回报。反倒是《超时空之轮 2》的粉丝中或许有不少人不喜欢玩手游,可能会对《另一个伊甸》敬而远之,希望这些粉丝也能尝试接触这部作品。喜欢《超时空之轮 2》的玩家一定也能在《另一个伊甸》中找到自己的乐趣。如果大家能实现这一点,身为制作方的我们也会感到无比的幸福。这次能够开展联动,在某种意义上来说也算得上奇迹,敬请大家务必游玩本作。
翻译:SR猫柳 编辑:椎名梨
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谢谢
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打卡
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v打车
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居然提到了霸天开拓史,ngc世代的高分rpg,怎么后来销声匿迹了
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哈哈
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打卡
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1
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还不错
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挺苦的
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