高清复刻版如此拉垮,诚意不足,着实是令人遗憾,但这并不会影响原作的地位。作为一款在 PlayStation 末期推出的作品,当年《超时空之轮》的画面堪称达到了 PS 主机的顶级水准,在战斗系统上也实现了回合制的突破性;华丽的 CG、动听的音乐也是人们讨论的热点;剧情方面更是具有相当的深度,涉及到了人择原理的哲学层面思考,这在整个游戏领域来看都是不多见的。
我们不放共同来回味一下这款在 1999 年发售的游戏,即便过了 20 多年,这部经典之作依然是那么地闪闪发光,有着无穷的魅力。
超越了时代的画面
以当年的标准来看,《超时空之轮》的游戏画面超越了机能的极限,一些业内人士甚至认为它达到了接近 PS2 初期游戏画面的水准。
游戏中大量场景都是表现海洋自然的环境,颜色的表现丰富多彩,犹如动态绘本,很多玩家经常会忍不住停在某个场景中欣赏风景和音乐。
《超时空之轮》可能也是 SQUARE 公司在 PS 主机时代使用「2D 背景加 3D 人物」这种手法的最后一作。
在当时,PS 机能要制作全 3D 游戏还是比较困难的,SQUARE 对于画面表现也做了一些不同尝试:《最终幻想 7》是 2D 背景贴图加 3D 人物建模,《异度装甲》则是 2D 的方法设计立体人物,背景建筑是 3D 模型。最后,《最终幻想 7》的销量和口碑大获成功,《异度装甲》则开发不顺,砍掉了大量内容以半成品形式面世,销量不及预期。
因此,PS 主机时代 SQUARE 公司大多后续作品都沿用了 2D 背景加 3D 人物的模式,《超时空之轮》更是其中的集大成之作。
新颖的回合制战斗系统
作为日式 RPG 的长期引领者,SQUARE 公司一直在传统回合制领域做各种创新探索,而《超时空之轮》就是非常重要的创新之作。
游戏通过「战场颜色属性」系统,将战斗变成了一场「涂色圈地」比赛。游戏中的每一位参战角色都有自己基础属性,不同属性用不同颜色来表示;每场战斗开始时,在画面的左上角都会有一个分为里外三层的椭圆,表示战场颜色属性。颜色之间会相互克制。游戏中,物理攻击、元素攻击都会对战场颜色属性起到影响, 通过对属性颜色的把控,打出策略,在对阵强力敌人时,玩家首要目标往往并非急于打倒敌人,而是努力染色、圈地,使战局往自己这边倾斜。
虽然听起来好像比较复杂,但是实际上手后其实可以很快适应,整体难度其实不高,但体验可谓是让人耳目一新,在当时的日式 RPG 中可以说是独树一帜。
经典的CG动画和音乐
1990 年代,SQUARE 公司在《最终幻想 7》重金打造了多段华丽的 CG 动画片段并大获成功,掀起了一股 CG 动画的热潮,尝到甜头的 SQUARE 公司在其后续的其他作品里也都非常重视 CG 动画的制作。
《超时空之轮》的 CG 动画也具有非常高的水准。片头动画一上来就是一本古老的书籍缓缓展开,在神秘且悠扬的配乐衬托之下,屏幕上缓缓出现几行诗词,勾勒起了一种强烈的悬念意味。整段动画的镜头切换非常频繁,信息量非常大,极富韵味和感染力,当年包括我在内的许多玩家看过后都曾大为震撼,虽然不懂日语,看不懂剧情,但却深深被这个游戏世界的神秘和奇妙所吸引。
游戏的结局动画也很有创意,除了游戏中精彩动画片段混剪之外,还加入了一些真人实拍的片段,由演员扮演游戏中女主角 Kid,展现了角色行走在日本涩谷大街和郊外火车道旁边的身影,仿佛 Kid 真的在游戏结束后穿越来到了现实中的世界一样,引人遐思。
除 CG 动画外,《超时空之轮》的音乐表现也格外值得一提,这得益于日本游戏作曲大师光田康典在其生涯巅峰时期的高水平发挥。
光田康典给游戏首次作曲正是《超时空之轮》的前作《超时空之钥》(Chrono Trigger),此前他在 SQUARE 公司从事的是音效工作,后来主动要求为《超时空之钥》作曲,结果他的音乐大受好评,因此崭露头角。
《超时空之轮》的音乐是治愈的 New Age 风格,其实光田康典在《异度装甲》的创作时期就尝试过此类风格,但是因为题材限制所以没法全面展现,但是《超时空之轮》的穿越、梦境、海洋自然的题材非常适合用 New Age 来表现。
从时代背景来看,《超时空之轮》1999 年末发售,那个时期由于现代社会生活节奏逐渐加快,人们处于繁忙的工作之中,因此需要通过音乐等事物来进行疗愈,New Age 音乐正是因为这种需求而出现并受到大众的欢迎,光田康典也是当时率先将这种风格大规模在游戏音乐中使用的先驱之一。
光田康典给本作谱写的曲子中,最有名的正是开场动画的背景音乐《时之伤痕》和结尾动画的音乐《Radical Dreamers ~盗不走的宝石》,可以说,两个动画假如没有这么经典的音乐来衬托,最后的效果不会如此惊艳。
在2019年,《超时空之轮》发售20周年之时,光田康典举办了该作相关的音乐会巡演,并且那一年还推出了本作的官方交响乐编曲专辑《CHRONO CROSS Orchestral Arrangement》。假如评选一个史上出圈效应最强的游戏音乐榜单,《超时空之轮》的音乐进入前十应该是没有问题的。
富有哲理性的剧情
《超时空之轮》和前作一样都是时空穿越的主题,但是前作只是简单的单线穿越,而《超时空之轮》引入了平行世界和时空悖论等更为复杂的要素,要更加复杂深奥,在当年的游戏领域是比较超前的一种做法。
这款游戏的乐趣之一就是感受同样的人物在两个平行世界中的不同表现,例如主角一开场就穿越到了另一个同样的平行世界中,然后在这个世界里自己已经死亡了十几年,还看见了自己的墓碑;还有一个 NPC 在原来的世界中是一个渔夫,但是他小时候的梦想是当作家,结果在平行世界中他居然真的成为了一个作家。
《超时空之轮》剧情构思的野心非常大,很多角色是谜语人,叙事也是碎片化的,玩家往往到最后才能了解大概的来龙去脉 —— 简单来说,这是一场意外事故引发了时空混乱的故事,但是具体则涉及到魔法王国、龙神、Lavos 等多个势力和一大堆复杂的设定,没有个几万字还真说不清楚,且剧情中也有些自相矛盾和一些挖坑不填的情况。
不过,《超时空之轮》的剧情深度可谓难得一见,尤其是游戏结局的一段对话涉及到了「人择原理」,非常深奥。
所谓「人择原理」,是尝试从物理学的角度解释「为什么我们的宇宙是这样的」。而人择原理的答案,简而言之就是,正是人类的存在,才有智慧生命来思考这个宇宙的种种特性,如果宇宙不是这样,就没有人会谈论这个话题。可以解释为:我们看到的宇宙之所以是这个样子,乃是因为我们的存在。
本作的编剧是大名鼎鼎的加藤正人,他也算是光田康典的老搭档了。不过,加藤正人在给《超时空之轮》写剧情时是比较任性和放飞自我的,他自己在接受采访时都承认说:「《超时空之轮》堪称我开发生涯中的一个巨大的顶峰,虽然完成度一般,但却是完全按照我的喜好、尽情发挥创意的作品,是我人生中做过的最好的游戏,当年我也说过,由于这部作品有点放飞过头,所以导致游戏的剧情看起来有些奇怪(笑),如果满分一百,就只能打七八十分吧。」
在游戏史上的地位
一般来说,提到《超时空之轮》就不得不提到这款游戏的前作《超时空之钥》(Chrono Trigger)。
作为SFC上的一代名作,《超时空之钥》实在太过成功,一直都在各种日式 RPG 游戏榜单里名列前茅。FAMI 通 2019 年发布的「平成最佳游戏榜」投票里,《超时空之钥》名列第一,《塞尔达传说:旷野之息》只能排在第二;IGN 在 2017 年的「100 款最佳 RPG」排行榜中,也是该作排在第一。
《超时空之轮》虽然不像前作《超时空之钥》那么成功,但是也有不少忠实玩家,而且很有趣的是,欧美市场对《超时空之轮》的接受度似乎比日本更高,因为当年 FAMI 通只给了该作 36 分的评价,但是欧美大多游戏媒体都给出了更高的分数,GameSpot 甚至给了满分。
结语
《超时空之轮》是我本人非常喜爱的一款游戏,当年看到开场动画后就迫切想通关,多年后也是借助民间汉化补丁才得以逐渐了解到这款游戏的全貌。
尽管这次的高清复刻版有些令人失望,但我内心依然期望未来 SE 能够推出画面全面提升的重制版,如果能顺便把剧情上的一些 Bug 重新修改打磨一下,那就更好了。
或许,再经典的事物也需要新形态才能一直流传下去。
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经典好玩的老游戏还是很多的,但是没有诚意的重制我是不可能买的。
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浪费了好游戏的质量
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何止是拉胯啊
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再嘎一刀
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不如完全重制
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拉胯还没中文
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复刻不是炒冷饭,圈钱的能不能爬开
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太划时代
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“有些”这个词就异常客气[呲牙][呲牙]
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🤔
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