而那些玩家可以自行决定大部分流程顺序的游戏,就被称作是「非线性」的。那么我刚才说的《漫威银河护卫队》既是线性又非线性,又是什么意思呢?这不是自相矛盾吗?而这种矛盾是否表明,我们对「线性」的讨论具有其局限性?
《漫威银河护卫队》开场时,玩家控制的是彼得·奎尔,但不是你在电影或漫画里认识的那个彼得·奎尔。这个彼得是乐队「星爵」的粉丝——他还没给自己冠上那个一点儿也不谦虚的名号,不过这个词就绣在他的无袖牛仔夹克上。
他的房间里满是一个时代的印记:《星战》楚巴卡的手办、连在磁带机上的耳机、全是木纹板的墙面。在游戏里过了几十年后,彼得与卡魔拉、德拉克斯、火箭和格鲁特一伙人组建了银河护卫队。他把发型从鲻鱼头换成了铲车头,离开了他那俗气的 80 年代卧室,登上了一艘稍微有些破旧的太空船。
这段开场本身没什么值得细说的地方。事实上,这段借鉴了不少「滚导」詹姆斯·古恩的手法。由古恩编剧、执导的《银河护卫队》便是以彼得童年的一段闪回为开端:我们看到彼得站在垂危母亲的床前,然后被绑架到了外太空。
但是《漫威银河护卫队》从过去切换到未来的方式,就值得说一嘴了。在镜头切到未来之前,彼得的母亲一切安好,没发生什么特别让人在意的事情。她叫彼得到楼上庆祝生日,但当他打开卧室门时,镜头一黑,下一秒我们已经到了未来。比较注意细节的玩家可能会琢磨:过去的故事是不是还没讲完?
没猜错,在《漫威银河护卫队》的前半段,我们会好几次回到彼得的童年时期。所以《漫威银河护卫队》既是线性的,也是非线性的。
语言的局限性意味着,我们也会用「线性」与「非线性」来探讨故事与时间的关系。看过《低俗小说》的人,应该对活蹦乱跳的约翰·屈伏塔感到过诧异——前面的镜头里,他不是已经被布鲁斯·威利斯用消音乌兹干掉了吗?这就是非线性叙事为观众带来的意外元素。
虽然现实中的时间是一条向前走的直线,但故事讲述者常常会打乱故事顺序,以提供有趣的体验。比如讲述一个「框架故事」(可以理解为「戏中戏」),让当下的角色回忆过去发生的事情。《使命召唤:先锋》便用了这种结构,因此虽然主角们都被抓了起来,但玩家仍可在回忆里操纵他们、体验他们的英雄壮举。
顽皮狗的《最后生还者 第二部》(不想被剧透请跳过本段)从两个视角展示了相同的三天时间,并用各种闪回与梦境将玩家带回过去。在玩法和游戏结构上,《最后生还者 第二部》是线性的,但在叙事顺序上,它可能是我见过的最不线性的游戏之一了。
《漫威银河护卫队》的非线性叙事没有《最后生还者 第二部》那么激进。它也不需要那么激进。这部游戏将玩家带到过去,让我们经历彼得·奎尔人生中的决定性时刻。这段闪回的叙事功能,是告诉我们彼得·奎尔是谁,更重要的是,它告诉了我们彼得最强烈的欲望是什么。
但它在游戏性方面同样有不小的作用。非线性结构的游戏会用一系列支线活动来提升玩法多样性。而有着非线性叙事的游戏,则可以带玩家进入一个新的环境,体验与游戏主干不一样的节奏。在 95%的时间里,《漫威银河护卫队》都是一部太空动作游戏,但彼得·奎尔作为一个凡人在地球上度过的几个片段,让玩家有机会喘口气、稍事休息。
在这些片段中,《漫威银河护卫队》摒弃了战斗,转而采用类似《奇异人生》的环境互动。彼得·奎尔会拿起磁带,点评一下自己喜欢的乐队,而不是拾起元素枪朝敌人射击。彼得不需要观察四周的外星地形,不需要留意有哪些东西可以挪、有哪些裂缝可以穿过,或是有哪些敌人需要解决。现在他只需要探索自己和母亲在 80 年代的温馨之家。
并非所有信息都是直接说出来的,这里也有一些环境叙事,比如说 80 年代单亲母亲都能买得起一栋房子,这和现在的经济环境真是天差地别。除了彼得与他母亲的关系外,我们还得以了解那个塑造了彼得的世界,而非他现在居住的外星世界。
而我们能有这个机会,是因为《漫威银河护卫队》不仅仅着眼于当下。艺夺蒙特利尔非常明白,为了让人们喜欢上一个角色、为了让玩家产生共鸣,有时我们需要去体验这个角色的过往经历。
翻译:风 编辑:Tony
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