玩家在期待什么样的故事,可以从网络上大量的剧情重编同人文中找到答案。在玩家心中,第一部剧情是如此的「圆满」,甚至认为那是一个正向而温暖的结局。因此他们也希望第二部即使存在伤痛的部分,也要按照令人舒服的方式来设置心流体验,就好像一句令人印象深刻的评论所说:「让我爽就是神作,让我不爽就是失败,难道这也不对吗?」类似的评价是如此的坦诚,令人不禁感慨这款游戏与受众对话的方式是否真的不合时宜。
我们从故事结构上可以明显感受到,游戏在运用交叉叙事进行双主角开场之后,看似把主角定位在艾莉这名角色身上,但实际上却极为大胆的在艾莉剧情线的中途采用了平行叙事的手法,直接引出另一名主角 —— 埃比。从整个剧情结构来看,游戏的第一主角是艾莉,但埃比所占的篇幅和角色分量也印证了她并非配角,而是双主角之一。而本作的平行叙事可以说是在刀尖上跳舞,在游戏中期玩家转而操控埃比的时候,其纠结矛盾的心情不言而喻,而如此冒险的做法很大程度上是源自超越第一部的野心。
在第一部中,整个故事以乔尔为主角展开。在乔尔身负重伤之后,艾莉扛起了照料两条人命的重担。在游戏后半部分,艾莉从配角转变为「第二主角」,尽管只有一个篇章的戏份,但最终通过大量玩家的正向反馈验证了这种尝试的可行性。玩家在切换操纵艾莉这名角色时并不会产生任何违和感,因为这是游戏相较于其他艺术形式的天然优势 —— 即时的代入感。甚至玩家不会去思考,为什么艾莉和大卫之间的矛盾是由她自己亲手解决的,即使乔尔已经赶到门口却没有介入战斗。因为对玩家来说,艾莉就是自己,大卫是玩家亲手解决的,从感受上来讲并没有违和感,作为塑造艾莉与乔尔的人物弧光必不可少的部分,他们需要经历这次事件。
本作的平行叙事手法称之为「双向代入」,即玩家同时代入了两个针锋相对的角色,体验着冲突的立场带来的不适感。如果在这一层面就无法接受,必然会使游戏体验大打折扣,而这也无可厚非,是一种非常主观的体验。我们玩过许多操纵「反派」的游戏,但同时让人对「复仇者」和「仇敌」产生代入感和共鸣的游戏,至今仅此一款。
就像第一部那样,本作的游戏体验与剧情结合所产生的化学反应才是最大的加分项。改变主角命运的催化因素让人倍感挫败,随后不断获取线索,不断向着目标前进的心流跌宕起伏,惊险刺激。而当过山车一般陡然下降的危机事件和压抑无比的灵魂暗夜来临时,我们的情绪也因人而异的产生了不同种类的激化。本作超越第一部的尝试在于:两条终将汇集的叙事线中,玩家无论支持怎样的结局,都会因为在对立角色身上的投入不断加码,导致越靠近最终的结局,内心的波动也越发剧烈,感情越发凝重。
角色动机透视
《最后生还者 第二部》造成巨大争议的情节点非常具体,几乎都围绕在乔尔之死和艾莉放弃复仇这两件事上,要弄清楚究竟出了什么问题,就需要分析角色动机。
首先,从游戏背景来看,游戏中的主要角色同时承受着两种压力:分别是孢子丧尸危机 + 采用暴力手段的人类 + 生活必需品短缺所带来的外部压力,以及丧失安全感和不得不改变伦理道德观带来的内部压力。可以从许多方面看出游戏借鉴了《末日危途》以及《行尸走肉》等影片,打造了一个黑暗压抑的近未来世界。在如此强烈的内外压力之下,角色塑造的深度决定了故事的深度。
从编剧的角度来讲,故事中最重要的是展示人物的动机,而非解释人物的动机。在心理学中,角色动机分析有两个非常关键的词 —— Need 和 Desire,同时,这两个词也等同于西方编剧理论中的 Want 和 Need,中文译作外部需求和内部需求。
举个例子,想要钱是小明的外部需求,而想要幸福是小明的内部需求。外部需求是角色自己能够明确感受到的,但内部需求却时常隐匿在更深的地方,甚至潜意识当中。小明想要钱是因为他认为钱就能让他得到满足,但实际上,有了钱也不一定能让小明感到满足。人类的外部需求和内部需求常常处于矛盾的关系,例如电影《爆裂鼓手》中,主角的外部需求是「跪着」取悦他的魔鬼老师,以此来赢得对方的信任和关注,但主角的内部需求实际上是想「站着」用硬实力征服他的老师。这种内外需求的矛盾和冲突经常被运用在影视中,是塑造角色张力的惯用手法。
在本作中,乔尔的外部需求是信奉丛林生存法则,追求低风险的独立生活。而他的内部需求则是接纳过去,彻底从失去女儿的阴影中解脱,重新学会接纳、回应和融入他人的感情。对于乔尔来说,他见过相对美好的世界,因此末世对他来说已经不可能再好了。而艾莉则完全不同。艾莉是病毒危机爆发之后出生的孩子,从小生活在泯灭人性的军事隔离区中,对外面的世界充满好奇。
从第一部的台词中可以看出艾莉的观点与旧世界的人迥然不同,她会认为「外面不可能更糟了」。对于艾莉来说,旧世界的一切都充满了新鲜感,在探索世界的过程中,她的外部需求是呈现出无所畏惧的样子,展示、证明自己的能力,不依赖任何人。可是故事中又通过台词和演出细节体现出艾莉的内部需求,那就是贡献自己的能力,成为对他人有用的人。在看着挚友和旅途中的一个个伙伴因为孢子病毒死在自己面前后,艾莉深知自己就是这一切的解决方案,从而找到了人生的意义。问题在于,艾莉将自己的特殊能力当成了活着的首要意义,并且为了实现自己的价值,她就算牺牲生命也在所不惜。
在了解到角色的外部与内部需求之后,我们能够明显的感受到一个事实:艾莉和乔尔的感情复杂、纠结,甚至在艾莉看来是无解的。在这个世界上,没有人能像乔尔一样给予艾莉如此深厚的爱,对于艾莉来说,乔尔就是自己的父亲,他们对彼此投入了深厚的情感。在经历了无数艰辛的历险之后,乔尔是艾莉在这个世界上最值得依靠的人,但他却并没有取得艾莉的信任。
在第一部故事的结尾,艾莉已经对乔尔产生了质疑,在第二部的闪回剧情中,艾莉亲身探访了自己没能完成疫苗手术的医院,从搜获的线索中得知了事情的真相。她选择彻底与乔尔决裂,从此两人之间的情感温度骤降,艾莉找不到原谅乔尔的理由,因为乔尔自作主张毁掉了她实现自我价值的机会。
艾莉对乔尔的感情是浓厚的爱混合一种类似于仇恨的,难以名状的反感。在第二部剧情后期,艾莉回想起舞会上乔尔替自己出头的情景,她当时的心声在粗暴而任性的台词中得到揭示:「I don't need your fucking help,Joel.」而在游戏终局的闪回里,乔尔和艾莉进行了一次和解性质的对话,艾莉表示她愿意试着原谅乔尔,这句话意味着他们的未来即将向更好的方向迈进,一些美好的事情即将发生 —— 如果乔尔没有在这场对话的次日惨死。
乔尔之死
乔尔在第一部的末世环境中所扮演的角色,除了最开始的走私犯之外,在护送艾莉寻找火萤组织的整个过程中,都与荒野求生的猎人无异。而游戏中的猎人正是指代那些在末世环境中为了求生不择手段的人,第一部的最大反派大卫就是猎人组织的首领。
猎人的对手是威胁自己生存的所有人,乔尔和艾莉为了活下来,在残酷的生存游戏中杀死的猎人也不全然是罪大恶极的人渣。更何况在第一部结尾,乔尔为了拯救艾莉,血洗了世界上相对来说最正面最积极的组织 —— 火萤。在积累了如此多的罪业之后,乔尔被人寻仇合乎情理,但是玩家把他当成了传统意义上的英雄,默认他应该拥有一个壮烈的结局。
埃比对乔尔所做的残忍行径,绝不是因为埃比内心黑暗扭曲,而是痛失父亲的阴影对她进行了同样无情的折磨,她认为自己必须将承受的伤害等价返还给仇人,通过极端的复仇手段让自己从痛苦中解脱。埃比登场的第一个镜头就是她从噩梦中惊醒的特写,她想替父亲报仇雪恨的心理与艾莉想为乔尔复仇的心理是镜像的。
艾莉也不是一个复杂的人,她单纯的一面会体现在常年不换的匡威帆布鞋和超级英雄漫画上。在汤米暗示艾莉复仇计划颇有难度时,艾莉表示不能忍受仇人逍遥法外,而这也是埃比听到欧文劝阻她复仇时展现的态度。在游戏进行的过程中,艾莉非常担心她追杀的目标死于丧尸的攻击,因为「那样就太便宜他们了」,这也与埃比向同伴表达的意思一致。
埃比虐杀乔尔的时候,她的同伴们已经预料到这样的场面,因此他们当中即使有人认为不太妥当,也没有谁会制止埃比。只是在冲动的同伴打算杀死汤米和艾莉的时候,帮助埃比复仇的理性派才出手阻拦,他们心中的负罪感已无法继续叠加,而放过汤米和艾莉则是他们对自己暴力行径的合理交代 —— 目标已经达成,我们在讨回公道之外绝不妄增杀戮。
有许多声音抨击乔尔作为一名「猎场老手」,竟然如此「失智」地来到陌生人据点,还自报姓名,导致了「不应该」的送死行为。实际上,乔尔与埃比当时所处的是命悬一线的情境,在这种丧尸群扑面而来,肾上腺素飙升的状态下,同样是人类的乔尔、汤米和埃比是为了生存而必须联手的劣势方。
这种合作在第一部当中也出现过,那就是大卫和艾莉在小屋中对抗大量丧尸的剧情,在合力对抗丧尸的过程中,大卫赢得了艾莉的信任,而在此之前,警戒心异常强烈的艾莉总是确保她手里的弓箭时时对准大卫的眉心。
乔尔和汤米并没有冷静思考的时间和空间,他们和埃比一样面对着无比棘手的困境,没有人能够确保自己安全脱身。在死亡威胁面前,埃比并不是那种只要完成复仇我死了也没关系的态度,生命的重要程度在危急的当下超越了仇恨,而埃比的配合也赢得了乔尔和汤米的信任。
正是这种信任让乔尔和汤米没有产生异心,选择相信埃比和她的同伴。许多编剧实践工具书都描写过在这种场合下,角色之间快速建立信任的方式就是告诉对方自己的名字。这种技巧通常用开门见山的方式直说,也可以用打电话等方式来完成。
所以从行为逻辑上说,汤米自报家门并没有问题,可怕的是造化弄人。一场突如其来的危机,让乔尔和埃比这一对命运不共戴天的仇敌走到了一起,而当危机化解之后,众人身处安全的环境中,埃比终于拥有了实施复仇的客观条件。
仇恨的螺旋
因为固执而单纯的情感驱使,艾莉和埃比注定会在复仇的道路上形单影只。可是艾莉的执念更为强烈,为了复仇她可以放下需要照料的爱人蒂娜,但埃比却无法放下在途中搭救的姐弟。正是因为这种执念,即使艾莉在杀死梅尔后已经放弃了继续复仇的打算,躲到了远离纷争的田园,但当她从汤米口中得知埃比的行踪之后,还是决定彻底了却自己的心结。
实际上在游戏的原设定中,提供埃比情报的是汤米的妻子玛利亚,但编剧认为艾莉需要直面自己的复仇所造成的影响 —— 对亲朋好友的影响,她必须面对已是半个废人的汤米,面对自己制造的烂摊子,面对乔尔之死对自己造成的严重 PTSD(牧场羊圈的噩梦闪回)。有人说汤米的结局是自己自找的,这种说法不无道理,但直接导致汤米重伤的原因是艾莉在水族馆留下的剧院地图,埃比正是凭借这张地图找到艾莉,并且杀死了杰西,让汤米身受重创。
关于汤米需要补充一点,即他为何从一个阻止艾莉寻仇的人变成了怂恿艾莉寻仇的人。其实从故事透露的各种信息可以看出:汤米作为失败的复仇者,拖着残缺的身体回到杰克逊小镇,必然会失去曾经作为二把手的威信。同时,他也将未知的风险带回了小镇,小镇居民可能会因为汤米「自私而鲁莽」的行为而排挤他,就连玛利亚也无法改变什么。在巨大的压力下汤米与妻子冷战分居,失去昔日战友的信任,可以说他也失去了一切。
与此同时,艾莉和蒂娜带着小婴儿 JJ 过着与世无争自给自足的生活,既没有给小镇添任何麻烦,也不依赖任何人(尽管艾莉的随记中提到了杰西的父母曾好心想要接纳她们)。当汤米看到艾莉过上了「圆满」的生活,就像无事发生过一般,他必然会感到不公平,更何况他十分清楚乔尔就是因为艾莉才会死。
在愤怒的汤米离开之后,艾莉也和蒂娜做了最后的道别。从一开始,蒂娜的情商就远超艾莉,可以说蒂娜是一名身心都十分强大的战士。通过游戏中的对话我们可以得知,艾莉第一次杀人是十四岁(第一部剧情中为了救乔尔),而蒂娜在十岁的时候就杀死了威胁她母亲的人。艾莉在执行外出巡逻任务时,最多和乔尔一起干掉过十几个丧尸,而蒂娜则单杀过二十多个丧尸。无论在末世生存能力还是情感成熟度方面,艾莉都比不上蒂娜。在西雅图冒险的第一天,蒂娜曾在宠物店暗示艾莉:「等这事结束之后,我们回去可以试着养个小东西。」这时蒂娜已经知道自己怀孕,但即使如此她也没有让这件事耽误艾莉的计划。
艾莉无情地抛弃了蒂娜,两次。第一次她抛弃了身体条件越发糟糕的孕妇蒂娜,第二次她又抛弃了独自带着婴儿艰难求生的蒂娜。可是不会有人为蒂娜鸣不平,因为玩家已经全然带入了艾莉这名角色,期望看到艾莉了结埃比,了结这一切。在圣塔芭芭拉那片阴云笼罩的海滩上,当不成人形的埃比出现在艾莉眼前,艾莉神情恍惚,不知所措。这不是她要的复仇,可是她的脑海中再次浮现出乔尔死时的脸 —— 这迫使她做出决定:「我不能让你走」。无论杀死埃比或者被埃比杀死,这件事一定要在今天画上句号,如果不这么做,她相信自己无论如何也无法走出乔尔之死的阴影。
当艾莉和埃比展开最后的殊死搏斗,整个故事的情感浓度也达到了最高点,玩家对两名角色都有了深入的了解,但因为怀着对乔尔的感情,多数人依然希望艾莉完成复仇。接下来就是整个剧本中最大的争议点,艾莉忽然顿悟了什么,她再次看到乔尔弹琴的身影,随后竟然放弃了复仇。在批评与谩骂中,有人说艾莉忽然变成了「圣母婊」,有人单纯只是因为不接受埃比不死的结果而愤怒,还有人认为导演和编剧自诩为圣人,想要打造一个「放下屠刀立地成佛」的关于个人境界升华的故事。
其实,艾莉终止复仇,和埃比一点关系都没有,答案就在片尾艾莉的最后一次闪回里。
那是一场她与乔尔的完整对话:在乔尔家门外,艾莉和往常一样试图展现自己独立的一面,她想要掩饰自己对蒂娜的感情,因为保守的乔尔也许会对她的同性恋情指手画脚。可是艾莉并没有那么了解乔尔,或者说,她没想到乔尔是真心实意,彻头彻尾支持着她的一个人。但乔尔越是表现出他对艾莉无私的爱,就越会在艾莉心中放大他那自私的爱。艾莉对乔尔擅自剥夺她生命的意义这件事感到愤怒,又没办法真心去恨乔尔,因为她对乔尔的爱也早已深入骨髓。艾莉对自己所说的那些刺伤乔尔的话依然会感到愧疚,不太会说话的她,唯一一句示好的台词 —— 「我可能永远都不会原谅你,但我会试着去做」 —— 还背负着强烈的自尊心。
在此时此刻,她的内心是矛盾的,冲突是激发的,因为她不知道如何面对未来的人生。这种浓烈的感情,在乔尔死后糅杂在复仇的怒火中,一直没有显露其真实的面貌。而当复仇即将完成的时刻,也唯独只有这个时刻,才能意识到这股浓烈的感情并不是对杀人者的怨恨,而是对自己的怨恨。在明白这个道理的瞬间,复仇乃至于整个世界都失去了意义。从始至终,乔尔都希望艾莉永远不要放弃活着的念头,但艾莉之前只顾着追求自己生命的意义,不明白那是一种自私的意志,不明白自己的死对乔尔来说有多沉重,不明白乔尔有多害怕自己从世界上消失。
你不明白,就让你自己体会。当乔尔成为一具冰冷的尸体,你要如何试着原谅他?此时此刻,最重要的还是他毁掉了你的梦想,让你的人生一事无成吗?他平时是如何爱你,而你又对他的爱作何回应呢?在故事开头,当乔尔想要送一把吉他给艾莉的时候,一个冷血杀手,却表现得如此忐忑不安,紧张的就像是一个拿青春期女儿束手无策的蠢父亲。好了,再也没有机会说我爱你了,就连他死的前一个晚上都还在看你的臭脸。这一路的复仇,究竟有何意义?真正应该做的事情,从一开始就选择了错误的选项。在最后一刻,剧烈的懊悔已不可能通过复仇消解,与此同时,虚无,无法估量的虚无感涌入了艾莉的身心。
这一切毫无意义,错在当初不懂好好珍惜。当埃比驾船离去,画面中只剩下艾莉的背影,她在想些什么?还是放弃了思考?唯一确定的是她此时的状态 —— 一无所有。最初,艾莉就是一个被外力迫使自己坚强的孤儿,她的人格更早独立,对人的戒心也更强。因此,她需要更多时间了解什么是爱,什么是亲情,这也奠定了她的性格基调。而当我们纵观埃比的整条成长线,虽然她与艾莉有许多相似之处,甚至就连情感生活都采用了两组三角恋来相互映射。可是埃比从小就有一位睿智、善良的父亲陪伴,青春期更是结交了欧文这样的正派青年,埃比的幼年环境让她更珍惜家人和朋友,珍惜她认同和认同她的人。
有人质疑埃比为了保护塞拉菲特的成员而残杀华盛顿解放战线成员,认为这是一种违背逻辑、违背情感的行为。其实通过对话细节可以看出,埃比等人作为火萤组织的残部,只是寄人篱下的状态。他们想要寻求相对稳固,相对正义的保护伞,让火萤的精神能够延续下去。当火萤精神和个人价值观不认同华盛顿解放战线的做法时,埃比会选择遵从自己心中的想法,做自己认为对的事。如果有选择,埃比也不愿和自己昔日的同盟作对。在这个你死我活的世界,只要看看老大哥艾萨克是如何对待欧文的,就能弄清楚他究竟是不是真心拿埃比的小团队当自己人。
在许多小说与影视中,英雄的旅途其实是从家庭或部落向外游离的故事,在游离的历程中,英雄被赋予了一些与众不同的品质。但如果要准确的归纳,艾莉和埃比都属于「反英雄」。学术上的反英雄有两类:一类是近似于传统英雄,但有着过于强烈的个性(例如异于常人的愤世嫉俗),或者因为经历的严重创伤,无法追求也无法获得幸福的生活;另一类是更接近古典意义上的悲剧式英雄,他们无法克服自己的缺点和内心的魔鬼,为此而堕落、毁灭。埃比更倾向于前者,而艾莉则综合了两大类型的特征。反英雄作为主角会为故事带来强烈的思辨,例如 DC 为蝙蝠侠和小丑系列所做的 —— 不断将主角推向反英雄的深渊,从而换取深刻性。
决心与代价
游戏的剧情没有任何分支,坚决的走向了残酷的悲剧,如果要说结尾处有任何正面的信息,那也许是艾莉放走埃比时说的那句:「快走,带着他走。」当艾莉看着埃比和列夫走远,她也许会想起自己和乔尔相依为命的过去。另外,通关后游戏的标题画面暗示着埃比和列夫可能已经抵达了火萤的新据点,除此之外,尽是伤感和虚无。
艾莉失去了一切,有谁玩过像这样一部主角在最后一刻不仅没有获得任何正向反馈,反而身心都被彻底掏空的游戏吗?只有极少数人会去思考从压抑和悲恸中能获得什么样的正向价值,而这些价值最终将转化为一股「后劲」,让人时不时对曾经某款游戏的结局、或者曾经亲身经历的遗憾进行回味,从而获得新的感悟,甚至重新评估人生的意义。如果能收获这种生命体验,还需要以当今评价 3A 游戏的各项指标来衡量它的价值吗?
游戏第一部的剧情纯粹按照好莱坞公路片的套路进行,途中遇到了各式各样的所谓「工具人」,最终解决最大的矛盾危机。而第一部中的每个角色都具有非常重要的意义,以至于最终结局是如此的「合乎情理」。
第一部游戏中的配角作用大致如下:乔尔的工作搭档 —— 泰丝的作用是以殉道者的身份唤醒乔尔麻木的内心;乔尔那位武装到牙齿的朋友 —— 比尔的作用是体现末世求生者的自私,强调乔尔所接受的末日价值观,让乔尔反思这种生存之道;而黑人兄弟则映射了乔尔与艾莉之间的关系是多么不堪一击,以及失去任何一方所带来的无法承受的后果;最后,火萤首领马琳代表凌驾于个体的大义,作用是制造道德层面的困境。
在第二部剧情中,公路片的大感觉没有改变,但角色的登场方式不再像第一部那样接续相遇,而是更加灵活自由,用生动的方式软化了角色的「工具感」。
在第二部剧情中,许多角色都互为对照组,例如艾莉与埃比,蒂娜与欧文,杰西与梅尔。也有与第一部相关的对照组,例如埃比与列夫对照曾经的乔尔与艾莉,列夫作为一个接受塞拉菲特教育的孩子,与埃比这个从小被优秀外科医生培养的青年存在着意识形态上的巨大差异。前文中也提到过第一部中乔尔与艾莉在三观方面的碰撞,在思想差异的前提下达成的同盟,使角色充满了戏剧张力。
甚至,就连游戏中的场景也存在对照组:海洋馆作为欧文的秘密基地,与蒂娜和艾莉共同生活的农场是镜像场景的关系。这两个场景都为主要人物揭示了一种世外桃源般的生活方式,但艾莉和埃比,无论哪一方都无法安心于这种看似风平浪静的生活。因为在她们的内心深处,汹涌的暗流几乎要撕裂各自的身心。
除了各组对照,游戏中充满了服务于世界观的细节,从各类道具,场景以及不同形式的信息中,创作团队构建了一个真实可信的世界。美术组甚至为路边的咖啡店设计了整套装修方案和主打产品,在高度还原的基础场景之上,他们精心布置出大自然重新接管人类城市的视觉效果,在玩家身临其境时,不会觉得有哪样东西是刻意设计出来的,仿佛一切就该如此。
通过主角的视角,我们能感受到《原始星芒》这部漫画曾在旧世界风靡一时。而除了电子游戏,艾莉还会收集冷笑话书和一切与太空有关的物件。就像乔尔对咖啡和老电影的喜爱,这些细节设定不光使各个角色的人格更加丰满,还能将他们连接在一起。例如乔尔和艾莉的关系尚未破冰的时候,乔尔的床头竟然放着一本关于宇宙的书,他想通过这种方式找到能与艾莉交流的话题 —— 即便艾莉已不再是个孩子。
更加精妙的设计,是游戏中那些从未出现但有如真实存在的角色。无论是失败的银行劫匪、秉持正义结果付出巨大代价的船长,亦或者是塞拉菲特里那个幻想着爱情的年轻人,编剧为这些仅出现在只言片语中的角色设计了属于他们自己的人生难题。因此我们更能感受到每一颗子弹的分量,更加敬畏那些腐坏的尸骨。当玩家仅仅凭借墙壁上的孩童涂鸦就能感受到一个令人心碎的事实,并为此唏嘘感慨,那么这种共鸣注定不是偶然,而是已成习惯。
从结果来看,在剧情内容上的激进尝试,险些使游戏遭到全盘否定,导致那些站在业界制高点的成就也被遮掩了光辉。在第一部中,多数剧情动画的结束方式都更接近传统技巧,即因为外敌来袭等突发事件戛然而止,剧情信息传递与游戏体验之间的切换泾渭分明。而第二部中几乎所有剧情动画的结束方式都会优先照顾影视语境,在极为自然的运镜安排和剧情设计下,更加娴熟的消除了游戏过场动画与游戏实际操作之间的隔阂。
除了镜头语言和角色演出,视觉设计方面的提升也远超第一部。即使不谈那些超高还原度的场景和道具,单就人物着装层面的考量便足以挑战游戏界最佳服装设计。无论是主角在不同阶段的发型、体型和着装风格,还是配角服饰所展现的不同生存方式(例如伴水而生,必须克服常年雨季的疤脸帮),无一不为塑造游戏的真实感提供助力。类似的突破,包括游戏优化等众多闪光点都在默默为主机游戏制定更高的标准。
但必须要承认的是,本作游戏剧情的演绎方式是非常强势的,剧本和台词之中存在着大量需要自行体会与补完的情节,而游戏的节奏推进几乎不存在任何喘息的空档,任何关键细节的缺失都有可能给玩家造成理解上的障碍,更不用提游戏在开场阶段就用「乔尔之死」这样激进的方式在挑拨玩家的情感神经,这种「在巨大愤怒之下失去理智」的互动体验,也正是游戏想要玩家从艾莉与埃比身上取得的情感共鸣。
抛开游戏与艺术这类自带距离感的大命题,真心希望更多人能摒弃先入为主的观念,沉下心来感受这款游戏。这款游戏或许真的没有那么「亲民」,但即使不完美,我们也不应该错过这个时代屈指可数的勇敢尝试。并且,如果你能用心走完一周目,那么在二周目时,很多的台词与桥段,会因为你已经了解了整个故事,而听出更多的「弦外之音」,这些都能品味出编剧在细枝末节上的用意。
《最后生还者 第二部》在玩家之间引起如此巨大且似乎不可调和的意见不合,恰恰也正是本作的伟大之处:它用一种前所未有的方式,在互动娱乐这种形式上走到了极限,游戏是不是一定都只能迎合玩家「爽」的需求,本作给出了否定的答案。如同电影、小说等其他形式的文学作品一样,过于强烈的个人表达必然会引起一部分受众的不适,而游戏这种互动形式会将这种不适和矛盾的冲突感进一步放大(例如游戏中玩家需要操作埃比去杀死艾莉,或者强迫玩家在艾莉复仇的最后一刻放弃杀死埃比等等),这都是本作在传统意义的互动娱乐形式层面做出的勇敢尝试,而这种尝试也付出了不小的代价。
在冒险故事中,代价是一段伟大旅程中的必需品,也是进取之路的基石。总有那么一两个冒险家敢于身先士卒,带着不被理解的野望迈向未知大陆。也许满载而归,也许沦为骸骨,但冒险家的事迹和探索精神必将激励某些人。艾莉在随身笔记里曾写下这样一句话:「我不想因为痛苦而信仰,我想在痛苦中成就信仰。」至少,她曾认真思考过究竟要怎样活下去。
在这句话旁边,她涂鸦了一只飞蛾。
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所以,艾莉和埃比更应该属于古典意义上的悲剧英雄(如果我之前的理解没有大问题的话),她们都具有为着公共的利益而奉献的精神,却因为疫情这一外在自然因素的介入而做了恶(产生了复仇的私欲并付诸行动)。我坚持认为埃比和艾莉其实是同一类人,甚至就是镜像人,所以我认为这里不应该区分两者的类型,她们某种都是悲剧式的英雄
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不知道作者还在不在……一个小小的想法。作者谈及古典意义上的悲剧英雄,我认为古典式的悲剧英雄不是无法克服自己的缺点和内心的恶魔而堕落毁灭,而是恰恰具有值得称赞的道德品质却不得不因为自身的悲惨经历而作出了恶。艾莉和埃比在游戏中都散发着人性的光辉,艾莉想牺牲自己拯救其他人,埃比捍卫正义而非苟同于只关心生存的wlf(因此拯救了勒夫和雅拉),以游戏中末世中的道德沦丧来看,艾莉和埃比可以说是道德品质较高的代表,而且,艾莉和埃比并没有完全堕落,也并非无法获得幸福生活,而是具有获得幸福生活的可能性。假如乔尔没有杀死埃比的父亲,埃比也就不必去寻仇,那么和欧文在一起过幸福的生活就是很可能的事情。假如艾莉没有被乔尔自作主张带走,那么艾莉的牺牲就是幸福的牺牲,正如战场上牺牲的勇士并非内心痛苦而是幸福地战死。但是这种幸福的可能性被剥夺了,剥夺者正是这场疫情。疫情是一种外在自然因素(如b站学院派视频中所说,孢子导致的疫情并非是人为而是自然事件),这种外在自然因素造成了表面上艾莉和埃比不可克服的心魔,但是这种心魔并不构成对于艾莉和埃比自身品质的真正损害,因为她们都有从中解脱出来的可能性,这也就是她们实现幸福的可能性
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写的真好,TLOU2在我心目中是游戏叙事的顶峰,人物刻画和剧情深度都超越PART 1,虽然带给我巨大的悲伤,但更是一种后劲绵长的审美愉悦,同时也能理解打低分的玩家,他们一心只想复仇,而没能好好感受艾莉心态变化的过程,更无法理解编剧设置艾比线的苦心(并不是为了洗白艾比也不是为了让艾莉理解艾比,艾莉放弃复仇和艾比本人做过什么事情毫无关系)如果某些玩家认为游戏就是要让人爽的,或者一开始不爽也要结局爽,那TLOU确实不适合他们。
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必须赞
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写的很好
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非常好的文章,哪怕过了这么久,在国内发这样的文章还是需要一定勇气的
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这篇文章已经在各大论坛中传播,终于有一家国内媒体能够站出去说一些东西了,反观某ker的评测真的令人失望。想到机核的龙马在节目里说:我有好几次在半夜里哭醒想不通那么好的游戏为何受到如此对待。 目前MC用户评分5.7分,最新的十个评分分别为:10,10,5,0,5,10,1,10,10,0。可以看到在玩过TLOU2的玩家中基本是五五开的极端评价,然而在主流论坛上,只要一提到TLOU2就会有一堆乌烟瘴气的评论,几个零星的正面评价被淹没在其中。 电子游戏如果真的想成为所谓的第九艺术,就得在自身独特的地方有所突破,否则只是其他艺术门类的集合体。在电影或者电视剧中,观众大多是一个旁观者的角色,对于屏幕内的角色尤其是反派很难产生共情,而电子游戏独一无二的代入感很容易做到这点。 接着说回TLOU2,其实从游戏名叫part2而不是2就已经很明显了,再加上一代结尾的伏笔,二代中乔尔的死亡已经是必然,否则故事无法继续下去。乔尔和艾莉的感情已经在一代中完善,二代如果在此之上继续挖掘也没有更新鲜的东西了。如果顽皮狗想恰烂钱,完全可以搞一个火萤黑化,乔尔被抓走,艾莉营救乔尔,最后一起打BOSS的俗套大团圆结局。
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从贴吧看到的,慕名而来支持一波,这种大环境下敢于发声的人真的不多了。这游戏是我今年通关的35款游戏中,最棒的游戏
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对游戏剧情研究不深,原来是这样
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也许是期望越高失望越大吧,比起游戏性,最后生还者2更偏向于剧情,但剧情的走向无法得到玩家的共鸣,就会导致玩家无法接受的情况。可能还是功力不够,剧情没有表达好吧。
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