在游戏媒体评选出的最佳日式 RPG 榜单排名中,《最终幻想 6》经常可以位列前十,甚至进入前三,毫无疑问是日式 RPG 的经典名作。《最终幻想》系列的玩家也经常会争论到底哪一作最为经典,争论通常都集中在 6 和 7 上面,这两作都可谓是划时代的变革之作。
那么,《最终幻想 6》到底有多好?为什么都过了 20 几年仍旧让大家念念不忘呢?借着像素复刻版发售的契机,我们一起来聊聊这部游戏的优秀之处。
演出性的大幅加强
从《最终幻想 4》开始,这个系列就开始尝试更多变革,其中一个重大转变就是演出性的加强,而到了《最终幻想6》则终于达到了一个巅峰。
在早期的《最终幻想》系列最初三作中,主要是通过固定视角的对话来推动剧情,更类似于一种文学化的文本创作,这一方面是因为机能限制,另一方面也是因为当时日式 RPG 还处在探索阶段。
SFC 的出现,让《最终幻想》系列之父坂口博信看到了加入更多表演性事物的可能,他希望让电子游戏变得跟电影一样也具有很强的观赏性,于是,他招募到了有着同样理想的北濑佳范。
北濑佳范有一个电影狂热爱好者父亲,受其影响,他从小就对电影有极大的热情。《星球大战》是他的最爱,12 岁时接触到这部电影后,他的人生目标就是希望能创作连电影也无法表现的史诗性作品。后来,他看到了 SQUARE 的招聘广告写着「一起来制作电影般的游戏」,面试北濑佳范的正是坂口博信,更巧合的是,坂口博信最喜欢的电影也是《星球大战》—— 一系列机缘巧合之下情况下,北濑佳范顺利加入 SQUARE。
在开发《最终幻想 6》时,坂口博信和北濑佳范通力合作,让这部游戏在电影化表现方面达到了 2D 时代的巅峰。
比如游戏的开场序幕,三架魔导机甲行走在茫茫雪原之上,配合忧伤而又动听的背景音乐即女主角蒂娜的主题曲,给不少玩家留下了深刻印象。在那个 2D 化的平面时代,这一幕通过伪 3D 塑造了一种空间感,没有对话,完全是通过镜头的推进来向玩家传达游戏中的氛围,可说是电影镜头语言的一种典型表现手法。
而游戏中最具有表演性的一幕毫无疑问是歌剧院的演出。虽然角色依然都是 Q 版小人,但是加入了各种动作来强化情感表现力,通过人物之间的移动和撞击表现不同的情感,甚至还有群舞这样的情景,角色歌唱的桥段则通过模拟电子人声来表现。
正因为这一幕实在太过经典,在《最终幻想 6:像素复刻版》中 SQUARE ENIX 也通过《八方旅人》中的那种 HD-2D 技术对其进行了完全重制。
《最终幻想 6》这种电影化表现的尝试大受好评,且对《最终幻想》系列的未来发展也是影响深远。在后来的 7 代、8 代和 10 代里,北濑佳范也加入了多段极具观赏性的电影化 CG 片段,很多都成为了经典桥段,堪称《最终幻想》系列的宝贵财富。
群像剧的突破性
在《最终幻想 6》之前,日式 RPG 也普遍会采用多主角的设定,但是大多也就是 4-6 个角色,而《最终幻想 6》竟然破天荒设计了多达 14 位主角,且每位主角都个性鲜明。
根据每个角色的个性,游戏设计了不同的战斗系统,这一点也是非常新颖有趣。例如马修是个格斗家,所以轮到他战斗的时候是输入指令来进行搓招,这和当时流行的格斗游戏的战斗方式很像;西捷亚是一个在飞空艇开设赌场的放浪之徒,他的战斗形式就是通过老虎机来随机抽取各种效果的卡牌。
音乐方面,植松伸夫给这多达 14 个角色都谱写了各自不同的主题曲,每支主题曲都和人物性格有重要关联,玩家们一听到就能回想起相应的角色。女主角蒂娜的主题曲就是忧伤而迷茫,可说是她的命运写照;洛克的主题曲就有一种光明幽默感,令人回想起这个盗贼角色的玩世不恭和风趣。这一做法也被沿用到了系列的后续作品中,如《最终幻想 7》中爱丽丝和蒂法的主题曲也成为了经典。
另外,在构建人物性格方面,《最终幻想 6》的特色则是大量口语化的对话以及心理描写。
《最终幻想》系列的前三作,由编剧名家寺田宪史操刀,比较注重剧本注重思想性,对话数量其实并不多但却颇有哲理,需要玩家自己琢磨细节和背景来拼凑信息,和当下流行的碎片化叙事有些类似。
但是随着时代发展,在制作《最终幻想 4》的时候,坂口博信认为随着受众群体的扩展,应该充分活用硬件机能突出演出效果,对话则应该趋于口语化,多着墨于人物性格和心理的描写 —— 这种思路后续被证明是对的。
在《最终幻想 6》中,游戏中对话数量之多远超系列前五作,加入了不少人物自身彷徨、困惑和孤独的心理描写独白,让玩家更加容易共情,且比之前的作品显得更加成人化,没有一定的人生阅历可能还无法深刻体会到这些角色的复杂心情。
游戏结局动画居然长达 21 分钟 36 秒,各种闪回、人物动作、对话、互动,角色之间的情谊历历在目,且 14 支角色主题曲旋律也全部融合到了一起,让人百看不厌(我自己就将这段动画反复观看过数十次之多),可以说是北濑佳范和植松伸夫一场完美的合作,打造了这个游戏史上最令人回味无穷的结局动画之一。
《最终幻想6》这种群像剧的尝试获得了巨大的成功,这一点从游戏发售后经久不息的同人创作中也足以看出,每个角色都有爱好者在创作同人作品,即便是野兽少年嘎和雪人乌玛这种在游戏中没有什么对话的角色都有人追捧。
音乐的艺术化
《最终幻想 6》的音乐可以说是游戏音乐的里程碑,呈现出了一种高度的艺术化风格。
开场标题界面的音乐就显得和以往作品完全不同,不再以纯粹的优美动听旋律来讨好玩家,而是通过电子乐的管风琴等音色来表现出不和谐音的无调性,当时极少有游戏会采用如此前卫的风格,可见《最终幻想 6》是多么的大胆。
再比如前面提到的经典的歌剧院演出那一幕,植松伸夫谱写了古典乐风格的歌剧化音乐,这在当年也是引发了轰动,总共四段音乐可谓是起承转合,令人感受到强烈的戏剧性变化。由于机能限制,原版游戏中的歌唱部分无法通过真实人声来表现,而是含混的电子人声,本次的像素复刻版加入了完整的人声唱段,有 7 种不同国家的语言版本,也算是弥补了当年的遗憾。
此外,植松伸夫作为一位狂热的摇滚乐爱好者,在《最终幻想 6》中还尝试了电子摇滚乐和管弦乐的融合创新,这在当年也是石破天惊的事情。
例如大战最终 BOSS 杰夫卡的音乐《妖星乱舞》就是一个典型,在原声碟中,这首曲子长达 17 分半,分为五个乐章,大量运用电子管风琴和电子摇滚乐器,表现出了一种癫狂的邪气感、神圣感、虚无感,大受玩家好评,也经常出现在《最终幻想》音乐会上。
这还不算完,SQUARE 找来了当时还没给《新世纪福音战士》(EVA)作曲但是已经小有名气的鹭巢诗郎,以及日后为《苍穹的法芙娜》作曲而出名的齐藤恒芳,推出了一张编曲专辑《最终幻想 6:Grand Finale》,两位发挥了学院派的音乐功底,将游戏中的曲子打造成了接近纯正古典乐的深度,有些听起来甚至相当晦涩,可谓是拔高了《最终幻想 6》音乐的艺术价值。
回头来看,植松伸夫可能并没有把《最终幻想 6》的音乐单纯当做游戏音乐来看待,而是当做自己人生中重要的交响乐章来进行创作的,其深度和艺术成就之高放在整个游戏界来看都是顶尖的。
魔法和科幻融合的世界观
《最终幻想 6》的世界观对日式 RPG 后来的发展也起到了巨大的影响,因为在此之前,无论是《勇者斗恶龙》系列还是《最终幻想》系列自身,都是一种西方奇幻风格,讲述剑与魔法以及和龙战斗的故事。
但是《最终幻想 6》尝试了将科幻和奇幻进行融合,讲述了一个魔法消失的世界中,一个邪恶帝国用魔法和机械技术制作出魔导机甲等邪恶武器统治世界的故事。因此本作中出现了不少科幻的元素。
当然,在此之前《最终幻想 4》也有过类似的尝试,但是整个游戏的世界观还是偏向魔幻风格,科幻元素在其中不过是一种点缀,而不像《最终幻想 6》那样科幻元素浓度那么高。
从后续的作品来看,7 代和 8 代也承袭了这个科幻 + 魔幻的风格,到后来《最终幻想 15》也是类似的主题。放眼日式 RPG 来看也是影响深远,诸如 Falcom 的「轨迹」系列中导力技术和导力魔法的设定也是典型例子。
写在最后
《最终幻想 6》还有很多优点,若要继续深入挖掘,还能惊喜地发现更多值得称道之事,这无疑是一部跨时代的杰作。
日式 RPG 曾经在 SFC 平台迎来一个辉煌时代,在经历了长期繁荣后,从 PS3 时代慢慢出现了衰落,但令人惊喜的是,最近这些年,随着《破晓传说》和《女神异闻录 5》等游戏的出现,这个经典类型开始逐渐复兴。
这时,我们再去回味《最终幻想 6》,仍旧会惊叹在那样一个技术还并不发达的年代,这款游戏居然做出了如此多的创新,其中的艺术性和思想性放在当下也并不过时,这对于正处于复兴阶段的日式 RPG 来说,有着很多值得思考的地方。
而对于很多老玩家来说,《最终幻想 6》曾带来的感动与震撼也永远不会褪色,《最终幻想 6:重制复刻版》的上线,也给了我们一个绝佳的重温机会。
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没玩过可惜了
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没玩过哎,马克
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来看看
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重制吧
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没玩过可惜了
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现在只对3D游戏感兴趣,复古的游戏玩不进去了
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我小时候听说ff7很优秀,后来听人说8很优秀,然后13 如何如何,14如何如何,15如何如何,不会再上当了
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2d游戏最后的辉煌
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这真的是神作
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这是神作
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