打个比方,你的行为将会引发多种结果,你可以根据在先前循环中的经历做出不同的选择。由于演示篇幅有限,我很难看出这种设计到后面能有何更大的影响,但还是能从一些细节略窥一二,比如主角试图警告他的上司有关即将发生的事情,然后他们会慢慢地认真对待他所说的话(也可能只是在敷衍他)。
项子戌装备了各种类别的近战武器,能耍剑、会喷火,整个战斗流程让人感觉畅快淋漓。我近距离对着敌人一顿输出,及时闪避他们的攻击,或者伺机在远处补枪,作为一名酷炫打斗爱好者,《生死轮回》完美戳中了我的喜好。你可以善用辅助装备,比如用地雷和手榴弹清除小怪,如果觉得这还不够,主角还有一条可释放闪电或火焰等多种攻击模式的机械手臂。
《生死轮回》鼓励玩家多多练习走位技巧,因为敌人的攻击相当疼,而且经常会施展一些无法被打断的强力攻击把玩家弹出老远。游戏流程中死亡已是家常便饭,所以我建议大家在每一次循环中都尽量把钱和点数全花了,对技能、武器和属性进行永久升级。
本作包含了平台游戏中的二段跳和抓钩等常见功能,可以帮主角到达更高的平台。关卡会时不时地随机变换布局,旨在让玩家时刻保持警觉,这个过程中还需要留心那些隐藏的 e 币奖励,毕竟这是用来投资武器的重要资源。本作的检查点设计相当独特,后勤终端可以恢复血量,但用完之后就会失效。消耗核心升级「有备无患」可增加血瓶的携带数量,进一步为探索增添了动力。
《生死轮回》的战斗体验充满挑战、潜力十足,艺术风格为受东方文化影响的赛博朋克世界,看起来相当与众不同(但也有几分熟悉感)。不过,有些地方的体验确实略微粗糙,重启循环总要再走一遍公寓和侦探所,虽然玩家可以快速略过这些区域,但我有时候真的渴望立即回归到行动当中。
需要重复跳过相同的过场也让我心生厌烦,需要反复收集的知识笔记也是一样,而且随机变换的环境其实也没多大改变,我至少连续 3 次经历了相同的关卡布局。人物对话是公认的 B 级电影水准,敌人讲出来的话简直让人想笑,比如他们受到伤害时会说出诸如「还挺疼?」或「有人倒啦」这样平淡如水的话,听起来更像是遇到了一点小麻烦,而不是正在被残忍地屠杀。
到目前为止,《生死轮回》给我的感觉是一款合格的 Roguelite 游戏,不过在正式发售之前还有一些细节需要打磨。游戏的打斗设计极具潜力,剧情质量则要取决于它如何运用时间循环这个理念。这是一款相当有趣的游戏,我希望它在今年正式发售时能真正发挥出所有潜力。
编译:Zoe
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
太好看了
回复
画风有被酷到
回复
太帅了
回复
类似上行战场的风格,好像不错
回复
美术风格挺不错的,可以支持一下国产游戏👍
回复
感觉脏话的频率有点高
回复
期待
回复
这就是赛博朋克吗,爱了爱了
回复
不错哦
回复
最近roge游戏蛮多的
更多评论(45)