不管在哪个关卡,想要从一个地方移动到另一处,都需要使用右摇杆来移动各种形状的平台,用左摇杆来控制我的角色。为了穿过狭窄的通道或是拥堵的区域时,我必须不停跑到其他形状的平台上,直到我能够恰好通过。我原本以为这操作起来会很笨,但花了几分钟去适应之后,这感觉就成为了一种本能,并且提供了一种战斗之外的成就感。身后流动的像素波浪也赋予了这个世界一种美妙的动态感。
程序生成的滑块迷宫永不重复,设计师也成功确保了每个关卡都会带来独特的挑战。分层的高低平台以及会让平台着火的陷阱,都为解谜玩法增加了深度,有时还会带来些紧迫感。我常常被那些有着出乎意料能力的敌人打个措手不及,例如那些能将平台锁死在原地的阴险怪物。
这种不同寻常的移动机制和战斗系统结合得很好。我经常会按住蓄力攻击,把自己移动到敌人的平台旁边,打出强力一击,然后在敌人出手之前把平台划走,或是使用魔法暂时隐身。除此之外,我最爱用的战术是格挡。把握时机格挡就能对敌人发起毁灭性的反击,还能让我暂时无敌。打出完美一击的感觉爽得难以言喻。
《Loot River》紧张刺激的战斗和通过解谜前进的设计都以 Roguelike 为基础。我要在那些独特而具有创意的地图中战斗,直到有一名对手终于将我击溃。然后我就要从第一关重新开始,而大部分来之不易的提升都会随风而去。这个游戏并没有魂系那样的成长系统,我比较早就抛弃了这种错误预期,这也对我的游戏体验有一定的正面影响。
敌人有时会掉落一种名叫「知识」的货币,由于这是一个受了魂系列启发的游戏,玩的时候很容易就会把「知识」当成魂系的「灵魂」。但实际情况是,虽然我确实能用货币在特定的商人那里永久解锁更强的装备,但我并不能用它们来提升属性。等级提升完全取决于你在这一轮游戏中击败的敌人数量,而每次死亡之后,基本上所有属性都会掉回初始等级。
而且,用知识解锁了一件武器或者防具并不意味着我可以随时获得它。确实有一些办法可以影响我的初始装备,但要获得攻击力更强的武器或是属性提升饰品,主要取决于怪会掉什么,或者箱子里有什么。这可能会成为一个受苦又糟心的循环,但如果能在早期就找到一件强大装备,或是找到一个非常适合这轮的属性饰品,那种体验会非常爽。虽然这个游戏的系统给玩家设置了重重障碍,但我还是忍不住一玩再玩。
不过,游戏体验也不全是苦难和挣扎。成功通过一个关卡或是屈服于不可避免的死亡后,我会抵达一处安宁的主城,它的名字叫「庇护所」。明亮的场景里有叽叽喳喳的鸟儿、一块治疗石碑、乐于助人的 NPC 以及可以抚摸的小鸡(每次任务之间我都会来看看它们,求点好运气)。
而我的目标、这具不死之躯以及能够挪动我脚下世界的能力,都与这个区域中心的遗迹有关。虽然这个游戏的剧情有些谜语人,但它引人深思、发人深省。与这个神奇而又不祥的物体捆绑在一起的角色们,则要求我思考力量的代价,不过我还是会开心地利用这份力量来继续下一个循环。
我花了超过六小时才第一次看到通关画面,但游戏并未就此结束。因为我还要解锁全部道具、揭开一切秘密、将所有剧情拼凑完整,这将会是一段几乎无穷无尽的旅途。有时候,上一轮只差一点就能击败最终 BOSS,结果下一轮却直接倒在第一关杂兵面前,这种体验可能会让人非常恼火,但这依然是个让人爱不释手的游戏。
《Loot River》从它的灵感之源中选取了它们最好的元素,并将之加以改造,创造出了一种新鲜的体验,让玩家可以在迷宫中巧妙地航行、不断变强直到可以砍瓜切菜般解决曾经无法应对的威胁,并拼凑出一个巧妙编织进了游戏流程中的故事。
——8.5——
翻译:夜猫 编辑:Tony
2022-02-25
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好
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想玩
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首发XGP好评,就是肉鸽加上华容道不知道脑子能不能转过来😂
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绝了 上ns就好了
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这游戏有中文啊
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看看有没中文
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还不错呦
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看起来不错,玩法挺新颖的,最重要的是加入xgp,可以玩起来了[呲牙]
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打卡
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可以呀
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