本作是在 2013 年 8 月 29 日发售的 PS3 游戏《JOJO的奇妙冒险 群星之战》(以下简称为《JOJO ASB》)的基础之上,更改了游戏设计和模式,追加角色后推出的作品。本作共有 50 位历代角色参战,声优采用的是动画版的演员阵容。3D 建模也是根据动画版进行设计,战斗部分的平衡性则根据游戏速度和技能表现的变化等近期的趋势进行了调整。
此前本作曾面向媒体举行了试玩体验会,本次《Fami 通》编辑部将为大家带来本作的试玩报告,同时还将带来体验会结束后对制作人又野健太郎的采访内容。
全新改版的全明星大乱斗,增加了与辅助有关的攻防系统
在试玩版中可以玩到两种模式:一种是可以练习操作角色的练习模式,另一种是可以体验与玩家对战的在线模式(笔者在试玩期间大约玩了 2 个小时),条件如下:
使用的硬件是 PlayStation 5 和 PlayStation 4 Pro。
有四个可玩角色:乔纳森·乔斯达、空条承太郎、DIO 和空条徐伦。
两种模式的关卡都固定为第 1 部《幻影之血中》的 DIO 的公馆
相信大家最关注的问题应该是本作在《JOJO ASB》的基础上做了多大程度的修改。从笔者的体感上来说,本作对平衡进行了相当多的调整,接下来将按顺序介绍笔者感兴趣的要点。
基本操作上的改变,进攻和防御的变化等
首先从基本操作说起。技能动作的速度有了总体的提升,似乎是在可以加快对战节奏。在之前的《JOJO ASB》中,地面上的中重攻击的动作速度很慢,除了连击之外很难使用该技能。但在本作中,动作的速度明显更快。
此外,本作还追加了「冲刺跳跃」,在冲刺的同时跳跃会以比通常的跳跃要低的高度飞行一段距离,攻击的起点也增多了。与攻击命中时的 Hit Stop(击中暂停)(*)相比,本作可以更容易地检查命中和防御的情况。
* Hit Stop:在攻击命中的那一刻所有动作瞬间暂停,以彰显攻击的威力
防御方面增加了全新动作「Stylish Guard」。同时按下↓+□+×,角色将会摆好防御架势,如果在这段时间内受到攻击,就可以通过横向移动来躲避对手的攻击。随着整体游戏速度的提升和攻击力的增强,为了调整平衡,本作的防御系统也得到了强化。但其实《JOJO ASB》中就已经存在一个类似的反击系统,那就是在恰当的时机进行防守后,就能边移动边躲避攻击的「Stylish Move」。
体验会的时间不够笔者详细研究「Stylish Guard」的优缺点,在短暂的游玩期间,笔者认为这是「初学者也容易上手的防御系统」和「简化版的『Stylish Move』」。或许有人会认为这个系统虽然使用简单,但缺点也十分明显。还有人在习惯系统之后,可能会觉得效果不如 Stylish Move,因此笔者想在体验版中仔细感受不同的区别。
本作的追加要素之一「支援(Assist)」有两种使用方式,一是在战斗中召唤出设定的支援角色,与「自己的攻击组合形成连击」或「打断并阻止对手的攻击或连击」。
每个角色在支援攻击时只能发动一种固定技能,比如乔纳森是以火焰波纹发动攻击的「绯色波纹疾走」,徐伦则是设置「线之结界」。不过每个角色都有设定在每回合内可以使用的次数以及使用后的冷却时间。
之所以对支援系统加以限制,或许是因为开发团队想要避免玩家过度依赖支援系统进行攻击或打断敌人连击吧,如何正确使用进攻和防守的时机十分重要。
有些人可能会觉得很难,但正因为这个机制,玩家才不会轻易对战斗感到厌烦,而且与伙伴合作战斗取得胜利的体验非常「JOJO」。作为改编游戏而言,这是一个令人满意的要素。到底是按照喜好组合队友,还是选择优势互补的支援角色是个令笔者头疼的问题。等完成版推出之后,笔者最想尝试的组合是康一和露伴。
角色的变化和线上对战的感受
此外,本作除了对角色的普通技能进行了调整,还对部分输入指令、特殊招式、指令技能也进行了更新。对于玩过《JOJO ASB》的笔者而言,本作有一些令人在意的连携和变化,但本文中只会介绍笔者在体验会上已经确认过的部分。在使用乔纳森之后的感受如下:
弱版的「Zoom Puch」的动作变更快了
由于中版 Zoom Punch 是从普通攻击连接起来的,因此玩家还可以打出「站立弱攻击>站立中攻击>站立强攻击>中 Zoom Punch >擒抱>绯色波纹疾走」的连击路线
波纹疾走连打指令由「←→」改为「↓↓」
在玩了一段时间的练习模式后,笔者和其他编辑玩了一场在线模式的玩家对战。原本笔者有些担心线上对战的延迟状况,但至少在体验会的环境下,我并没有感到太多的延迟,双方都能愉快地对战。
此外,即使使用 PlayStation 5 和 PlayStation 4 Pro 等不同的主机对战,游戏的帧率也可以基本保持在 60 fps 的情况下对战。
虽然本作对游戏速度等方面进行了调整,使得本作更像是一款真正的格斗游戏,但这并不意味着难度变得非常硬核。值得一提的是,在《JOJO ASB R》中,由于追加了 Stylish Guard、简单输入、先行输入等要素,即便是第一次接触《JOJO ASB R》的人也能轻松上手。
不过变得更加容易游玩的本作也有一些遗憾的地方。在前作《JOJO ASB》中,角色在宽阔的关卡中的移动速度非常慢。就个人而言,笔者并不觉得在对战中需要过多走动,所以尽管本作在配合游戏速度的调整时已经加快了角色的步行移动速度,但说实话,速度再快一点也无妨。
第二点便是练习模式。虽然本作作为格斗游戏的质量有所提高,但还是希望开发团队能够添加一键重启功能(*)、招式记录和反击设定等,因为在这么多参战角色中,笔者有很多想要练习的项目。或许因为笔者喜欢格斗游戏才会对此感到些许违和,习惯之后可能也就不会在意,所以笔者想在体验版上线后仔细地反复游玩。
制作人采访:顶住质疑,焕然一新的游戏设计
最后将为大家带来《Fami 通》编辑部对本作的制作人,万代南梦宫娱乐的又野健太郎先生(文中简称为又野)的访谈。
—— 请说说《JOJO ASB R》的开发经过。
又野:在动画《JOJO 的奇妙冒险:黄金之风》播出期间,我就开始考虑制作《JOJO》的游戏。不仅在日本,我在全世界都感受到了《JOJO 的奇妙冒险》引发的热潮。之后我在调查数据时发现,面向 PS4 和 PS3 推出的《JOJO 的奇妙冒险:天堂之眼》虽然已经发售良久,但依旧保持着稳健的销售势头,我认为是受到了动画的影响。无论是从体感还是数据层面,我都感受到了《JOJO》的狂热能量,因此我想将《JOJO》改编的游戏带给新粉丝。
至于为什么决定制作一款名为《JOJO ASB》的游戏……因为《JOJO ASB》是一款 PS3 游戏,玩过的人还是少之又少。许多玩家都知道《JOJO ASB》的存在,我也看到过很多海外的人表达自己想玩的意见。于是我开始思考究竟要制作一款什么样的《JOJO》游戏,最终我想重振《JOJO ASB》的风采,将其献给日本和世界各地的每个玩家。
—— 本作已在 PlayStation 的最新发布会「State of Play」亮相,请问反响如何?
又野:海外的反应非常热烈。我从我司海外分社的成员那里也听说了大家反响强烈,社交媒体上也能感受到玩家的热情。至于日本方面,我承认前作不乏有玩家的批判之声。
其实当时我们也在不断改进(更新)游戏,让大家能玩得更舒服、更愉快,但我不是所有的玩家都会认真玩到最后,还有不少玩家在我们推出更新之前就已经退坑了。对于这一部分的玩家来说,他们对于前作或许没有什么美好的回忆,所以我一度十分担心大家的反应。
当然,玩家们对「State of Play」自然也会有一些质疑的声音,但我们依旧收到了「我以前玩过」、「我玩到了最后一次更新」等支持的评论,甚至当时颇有不满的玩家也愿意在给我们一次机会。在本作即将面世之际,玩家们的这些批评与鼓励的声音将鞭策着我们努力到最后一刻。
—— 在众多批判的意见中,你们选择了重制翻新的道路,请问在开发时有没有特别注重的要点?
又野:我们高举着「提升自己身为对战格斗游戏水平」的大旗,全力以赴地投入到了开发当中。当然,我们的目标并不是提高游戏难度,而是在不改变入门难易度的情况下,提高本作作为对战工具的乐趣。
—— 这股想法是否与本次的先行体验版有关联呢?
又野:我们推出先行体验版有两个目的。虽然可以借此机会对本作特的亮点,修改和添加的系统进行说明,但我认为没有什么比让玩家愿意接触本作更重要。这究竟是一款什么样的游戏,它是如何从 PS3 的版本演变而来的?尽早创造一个让大家可以游玩本作的机会,让人们知晓这些信息才是我们的目的之一。
本作的正式版将于 9 月 1 日发售,因此将提前推出体验版。体验版限时一周(至 2022 年 6 月 22 日 15:59)。请大家务必游玩试试。百闻不如一见,我希望这次的体验版能够成为说服那些纠结是否购买本作的玩家的机会。
此外,我们还在本作中新增了名为「支援」和「Stylish Guard」的系统。在前作中,「Stylish Guard」只有「Stylish Move」(完美防御时摆造型躲避的机制)一个动作,但这次我们追加了一个系统,只要同时按下↓、□和×,就可以发动反击并回避,即便不是完美防御,也可以进行回避。除此之外还追加了冲刺跳跃的动作,改变动作模组的速度以提高游戏的节奏,调整了碰撞等,进行了各种修正。了解玩家对本次调整的感受是我们的第二个目的。
如果玩家反对某种机制的声势浩大,我们会考虑在项目中做出进一步更新。
—— 所以你们希望玩家能够在社交媒体上多多发布游玩感受和对游戏的评论是吧?
又野:体验版中凝聚着我们百般斟酌后做出的选择,假如有许多玩家觉得「这个系统并不有趣」的话,我们会积极地思考解决方案。
—— 我在游玩之后感觉到本作在努力全面提升自己作为格斗游戏的质量。
又野:是的。但是我们也添加了方便新粉丝上手的「Easy Beat」等要素。我们不会删除一些简单的要素,专门针对格斗游戏进行调整,所以希望不擅长格斗游戏的玩家也能放心游玩。
—— 不仅是提高竞技性,你们在增强作品娱乐性的同时,还在努力将作品调整得更加方便玩家上手。
又野:虽然我们没有刻意地提高难度,但为了让玩家能够满意,我们为此也做出了许多更新。
—— 本作添加了支援要素,基本上是搭配着支援角色进行 2V2 对战吗?
又野:基本上游戏的设计都包含了支援角色在内,操作角色+支援角色是本作的战斗基础。
—— 在体验版的玩家在线对战中只能进行有支援角色的战斗,请问正式版能否像前作一样排除支援角色,进行 1V1 对战呢?
又野:可以的!
—— 能否告诉我们加入支援攻击的理由吗?
又野:我们希望对于玩过《JOJO ASB》的玩家而言,本作能够成为更加上头的对战工具。我们不仅进行了平衡调整,还想通过追加一些简单易懂的系统,进一步炒热本作的热度……于是最终便追加了这几种机制。
—— 这时就需要考验玩家对角色配合度的把握了,由此也产生了与 1V1 对战时不同的思考方式。
又野:没错。由于本作有 50 个可玩角色,因此除了自己之外还有 49 个角色。与 1V1 的时候相比,玩家需要思考更适合自己的风格,以及不擅长的部分要怎么处理。《JOJO》原作中经常描绘朋友们一起战斗的场景,所以我觉得本作和原作的风格也十分相符,这方面也比较还原。
—— 《JOJO ASB R》中在游戏设计方面调整了游玩速度,追加了命中暂停和部分招式性能,请问本作对战斗方面的调整是出于什么目的呢?
又野:基本上如我之前提到的,我们正在以「更令人兴奋的战斗工具」为关键词进行开发。 因此,虽然这可能不是本意,但游戏的设计发生了些许变化,比如可以使用两个或更多计量表发动的 GHA(Great Heat Attack)必杀技在消耗 2 条量表时威力可达 100%,并且还会随着消耗量表的增加而不断变强。
我十分重视对战游戏的节奏和一发逆转的大招所带来的的兴奋感,我一边思考着「可以让玩家充分享受对战游戏乐趣的调整是什么?」,一边进行了调整。
—— 也有意见认为,一些招式在前作中十分强力。这方面的游戏平衡是如何调整的?
又野:我们当然会看玩家对前作的评价,以便对整体进行修改和调整,包括所有角色的所有动作和全部伤害值。有一些手感完全不同,动作也焕然一新的招式。我认为这是一个整体获得重生的游戏,而不是基于前作改编的作品。
—— 感觉在地面上发动的普通技能的速度总体上更加快捷,先前您提到的 Stylish Guard 也是如此吗?
又野:由于我十分重视本作的节奏,因此与之前的作品相比,动作会更加快速。我认为 Stylish Guard 将是《JOJO ASB R》中的关键,面对咄咄逼人的对手,一边反击躲避,一边形成自己的回合。如果玩家能把这样的思维融入到策略中,就能体验到无比精彩的战斗。
就算玩家自己想要主动跳起攻击,也将面临被回避的风险。在构思出让玩家思考如何攻击的游戏设计的同时,我们还添加了一个名为冲刺跳跃的新动作和名为 Stylish Guard 的反击元素。
—— 除了 Nintendo Switch 版本,本作的帧率为 60 fps(可能会根据游玩情况和环境临时改变),但这是否意味着玩家可以在 60 fps 帧率下进行在线战斗或任何模式?
又野:是的。基本上玩家都能以 60fps 的帧率游玩。
—— 除了购入特典之外,各个角色都还有追加的服装吗?
又野:前作《JOJO ASB》的角色除了特典之外没有额外追加的服装。
—— 身为动画的粉丝的我也忍不住期待了起来。
又野:正如先前所说,本作虽然是以《JOJO ASB》为基础,但却是一个改变了各种系统和模式,并更新了游戏平衡的作品。无论是玩过前作的玩家,还是第一次接触的新手都可以享受本作的乐趣。
对于不太擅长格斗游戏的玩家来说,本作有着一键连击的 Easy Beat,并且本作最大的看点是再现了荒木先生描绘的《JOJO》的世界。希望不常玩格斗游戏的人也能尝试本作。如果您玩过之前的作品,请体验一下本作与前作的区别。今后我们还将不断更新更多情报,还请大家能继续关注。
编译:椎名梨
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٩̋(๑˃́ꇴ˂̀๑)可
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满脑子只有哦啦哦啦哦啦
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黄金体验。
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Jojo!
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