Fami 通《优米雅的炼金工房》制作人访谈:系列的全新起点

Fami 通《优米雅的炼金工房》制作人访谈:系列的全新起点

全文约 5400 字,阅读只需要 9 分钟。

本作在故事、系统和画面等多方面都选择了不同于以往《炼金工房》系列的新方向。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的关键开发成员,了解他们对这部充满挑战的作品的想法。

安彦信一(左),细井顺一(右)
安彦信一(左),细井顺一(右)

光荣特库摩游戏《优米雅的炼金工房》总制作人细井顺三(文中称为细井)

曾指挥多个《炼金工房》系列作品的开发,同时担任 Gust 的品牌负责人。

光荣特库摩游戏《优米雅的炼金工房》导演安彦信一(文中称为安彦)

继「秘密」系列之后,也担任本作的导演,负责探索、调和和战斗等设计与调整。

从「秘密」系列起便设想的《优米雅的炼金工房》的形式

—— 「秘密」系列(三部以炼金术士莱莎为主角的作品)告一段落,《优米雅的炼金工房》成为了《炼金工房》的新起点。从项目开始到完成的过程里,想必经历了各种尝试与错误,现在回顾开发过程,你们有什么感想?

细井:此次是以「重新审视《炼金工房》系列整体」为概念开始的,并且定下了希望在RPG和图形表现上提高质量的目标。经过多种尝试,开发难度也有所提升,但正因为如此,我们才有信心推出这样一部作品,并对此感到非常满意。

—— 特别是在什么地方感到困难呢?

细井:首先对于开发团队来说,如何不被「秘密」系列的形象所束缚,创造出新的作品这点比较困难。我们致力于打破「作为《炼金工房》这样就可以了」的思维,时刻铭记着「为了让《炼金工房》系列更进一步,新作也要成为广受好评的 RPG」这一点。


—— 毕竟是延续了这么多年的系列,想要转换制作意识也会变得更加困难。

细井:当初推出「秘密」系列时,《炼金工房》正处于一个重要的分水岭。在有限的成本和人数下,我们必须通过创意与其他作品区分开来。因此我们以「夏天」为主题,将过去作品的形象彻底改变。

—— 在过去的《炼金工房》作品中,游戏内通常会经历数年的时光,从来没有仅描绘一个季节。

细井:感谢大家的喜爱,「秘密」系列的总销量也大幅增长,但续作从未超越第一部的成绩。虽然「提到莱莎就想到夏天」的形象已经深入人心,但我认为如果继续重复相同的内容,就无法产生大的话题或惊喜。为了让大家在下一部《炼金工房》中再次感到惊喜,我们认为有必要在系统和游戏引擎上做出改变,一步步攀登技术的阶梯。否则系列终将到达极限,未来将会非常艰难。当然,提高技术力并不一定保证成功。但如果不努力提高成功的几率,系列的成长将会困难重重。

—— 在开发的哪个阶段决定进行这样的挑战呢?

细井:在制作《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》时,我就和安彦讨论过,「在『秘密』系列的下一部作品中,我们必须达到那个水平」。或许大家可以从「秘密」系列的演变中看出,我们在「秘密」系列中逐步积累了实现《优米雅的炼金工房》所需的品质的挑战。第一部作品中有实时进行的战斗和视觉上易于理解的链接调和。第二部作品中战斗系统增加了动作元素。第三部作品则是开放世界。这些都与《优米雅》紧密相连。


—— 原来如此,确实每个要素都与《优米雅》有联系。

细井:「秘密」系列是在此前的挑战基础上诞生的作品,而「秘密」中的挑战又与《优米雅》相连。我们在战斗和探索系统进行不断的积累,而在故事和调和系统上则花费了更多时间。在「秘密」系列中,有人反馈说「没有明确的敌人角色有些不满足」,所以这次我们加入了反派角色。此外,在日本,很多人喜欢「秘密」系列第一部中描绘的小型世界和故事,但在全球范围内,《莱莎》第一部的故事评价不算太好。相反,第三部在全球范围内获得了较高评价,但在日本的评价却不如预期。

—— 原来是这样。围绕小岛展开的一个夏天的冒险也有其独特的味道……

细井:想统一日本国内和海外玩家对剧情的评价是很困难的,但对于极端不一致的部分则需要更多考虑。因此,我们反复推敲剧情,经过了多次重写,花了不少时间。可能有些人会觉得「这个剧情不像《炼金工房》系列」。当然,我们非常重视保持《炼金工房》的特色,但我们也认为如果不进行挑战,就会失去创造新机会的可能。

安彦:加入反派角色在演出方面带来了很大的优势。过去常常是无法交流的对象成为 BOSS,但这次可以通过语言沟通,互相碰撞信念,最终产生了戏剧性的演出。战斗中也加入了反派状态变化的演出,提供了不同于以往的战斗氛围,作为创作者也感到很愉快。


—— 到目前为止,你们讲述了对挑战部分的想法和意图,那么你们认为最「考究」的部分是什么?

细井:是增添张力和节奏感,最重视的是游戏的节奏。在「秘密」系列中,游戏从一开始就需要花费很长时间进行角色和世界观介绍才能进入战斗和调和等可玩要素,这一直都是个问题。在《优米雅》中,我们特别注意改变这一点,所以游戏一开始就立即进入战斗教程。此外,我们也注重在描绘严肃的故事情节和展现《炼金工房》系列角色魅力的部分之间的节奏感。

—— 这次的主线故事相比过去的作品,确实充满了相当严肃的氛围。炼金术成为被视为禁忌的存在。

细井:让炼金术士成为故事的核心是必须的。既然以炼金术为题材,我们希望能够认真描绘「使用便利之物所带来的功过」,并让反派角色与之相关联……这部分经过了多次讨论。在以往的《炼金工房》系列中,炼金术大多是万能的,几乎没有负面元素,但实际上,在使用力量的时候,总会伴随着某种责任。如果要描绘严肃的故事,我认为应该聚焦于力量的功过,以及「事物的善恶因使用方式而异」这一点。

—— 阿拉迪斯大陆相当广阔,能否介绍一下探索场景的亮点?

安彦:这次探索的场景设定在昔日十分繁荣的阿拉迪斯帝国大陆,但这片土地却因神秘的天灾而灭亡。随着探索的深入,玩家逐渐能够了解阿拉迪斯帝国当时的生活。最初到访的里格纳斯地区自然景观丰富,人工遗迹较少,但随着深入大陆,人工建筑会逐渐增多,希望大家在探索时关注这些变化。


—— 随着旅程的推进,似乎还能享受风景的变化。

安彦:此外,随着探索的进行,可以了解到各个地点的名称,从这些名称中也能感受到昔日的生活和氛围。虽然是非常细节的部分,但我们也进行了精心的制作,希望大家能仔细探索并发现其中的奥秘。比如「帝国第八研究所研究的是什么」、「大型商业设施里卖的是什么」、「这里有车站,那铁路是怎样铺设的」之类的问题或许会引起大家的兴趣。在此基础上,大家在观察场景时就会明白,「过去铁路是这样经过的,所以这里崩塌后,铁轨会这样掉落……」

—— 原来如此,并不是简单地因为「这里有空间所以放置一些物体」来设计场景,而是以阿拉迪斯帝国人的生活为前提来确定场景设计。

安彦:在开发场景时,我们首先考虑阿拉迪斯帝国的设定,然后从中扩展想象。设计工作主要由 CG 总监铃木康昭负责。此外,在浏览地图和场景时,如果觉得「这里可能有什么东西」,我们就一定会在那里放置一些内容。因此如果有想去的地方,请务必前往探索。

—— 这次在场景中可以进行跳墙,所以能够越过有高低差的地方,这也很有趣。有很多地方居然只要努力一下就能爬上去。


安彦:让人感受到高低差的一个重要因素是枪杖的存在。这次有很多场合需要将视角向上移动。比如悬崖上有矿石,树上结着果实,这些都可以用射击来采集。

—— 说到设计,菜单画面和 UI 的设计与过去的作品相比有了不同的时尚风格,也给人留下了深刻印象。

安彦:这些是因为我们认为应该以大幅改变过去的氛围为基础。在「秘密」系列中,我们引入了随着故事进展和伙伴增加而改变菜单画面背景的机制,用户评价也不错,但其视觉效果是所谓的插画。这次我们考虑在菜单画面中使用 3D 模型来展现角色动态,就成为了现在的形式。好在最终是能够以《炼金工房》系列的风格传达角色的魅力。此外,UI 整体采用了扁平化的风格。调和画面过去会排列许多数字,这次我们只显示必要的信息,降低优先度较低的信息层级。

—— 顺便问一下,菜单画面中角色展示的模式有多少种呢?

安彦:这次为菜单画面准备了 3 种专用的动态模式。每一种我都很喜欢,但我个人偏好俯视的视角模式。此外,菜单画面会根据打开时的场景作为背景,所以可以享受比模式更多样的视觉效果。

为用户在调和和战斗中提供选择的机会


—— 在完成这次的调和系统之前,有没有经过反复试错的地方?

安彦:说实话,所有地方都很困难(笑)。在「秘密」系列的调和中,材料投放的方式类似于单一路线,在调和过程中需要触发玩家并不特别需要的效果。这次我们希望在这方面提高自由度,比如如果只想提高品质,可以通过强化与品质相关的阿特拉斯核心来实现,为选择提供了更多的空间。

—— 说到高自由度也不得不提房屋设计元素。玩家可以相当自由地进行调整,这点令人兴奋,请问采用房屋设计系统的理由和注重的要点是什么?

安彦:我们注重的是零件的数量,共准备了 479 种。构建据点时需要有能满足各种需求的零件,结果不知不觉就达到了这个数量,因此调整也花了不少时间(笑)。不过,我们也为那些「不擅长房屋设计但想要时尚据点」的用户准备了预设的目录。


—— 通过提高据点的舒适度,冒险会有额外的便利效果,那么是否有提高舒适度的秘诀呢?

安彦:其实只要放置物件就会增加舒适度,所以即使只是一排排地放床也能提升(笑)。我们并没有设计成要强迫不擅长房屋设计的人也必须做什么,请放心。即使只是在使用目录建造的据点中添加和布置自己喜欢的家具,也能感受到房屋设计的乐趣。

—— 接下来想请教一下关于战斗的部分。在本作中,按下按钮就能瞬间使用对应的技能或道具,如果切换得当,可以不间断地攻击,这种快速的节奏让人感到很爽快。在决定战斗方向之前,你们进行了怎样的讨论呢?

细井:关于战斗,我们确实进行了不少讨论(笑)。安彦希望增加更多的动作元素,但我觉得不需要加入那么多。

安彦:我其实想让战斗变成在战斗中可以无限制自由行走的那种动作战斗(笑)。

—— 如果是要制作全新的《炼金工房》,大胆地改变方向也是可以的,不过可能会有不同意见吧。


细井:顺便提一下,好友动作是后来添加的元素。安彦最初是反对的,他说「如果加入太多这样的元素,就会变得和『秘密』系列太像了吧?」(笑)。

众人:(笑)

安彦:我可没那么说(笑)。我个人觉得,在实时战斗时,需要避免频繁插入演出剪辑,这样可能会破坏节奏感。

细井:我理解这个意见,但这毕竟是款希望能让角色看起来更有魅力的游戏,如果没有和伙伴的联动,那就不太好了(笑)。

—— 放大角色的演出果然还是很想要的(笑)。顺便问一下,这次可以像使用技能一样使用道具的系统,是不是因为不想破坏节奏才这么设计的?

安彦:是的。既然加入了大量的动作元素,可以进行特技般的动作,就不想再突然收起武器,拿出炸弹然后扔出去,这样会限制表现的深度。在开发初期我们就决定,攻击道具也要像技能槽一样准备槽位来战斗。


—— 顺便问一下,这次战斗中引入了距离的概念,这个是出于什么原因呢?

细井:其实这是借鉴了在智能手机上推出的《討鬼伝 モノノフ》的圆形狩猎系统等。 在《討鬼伝 モノノフ》中,有针对近战武器的内圈和远程武器的外圈,并且可以通过滑动自由移动。

安彦:基于这样的系统,我们加入了预先决定在不同距离使用什么技能的要素,可以自由切换距离并发动技能。这次为每个距离准备了不同的技能,能够更好地表现角色的特性。比如,优米雅是能够进行物理攻击和魔法攻击的全能型角色,蕾妮雅则是即使单独行动也能发挥巨大力量。

—— 是不是需要根据每个角色的距离来进行战斗呢?

安彦:不是的,即使不太在意距离,也能造成伤害。不过,如果想要打破敌人的防御,当然需要根据敌我双方的状况来选择适合的距离。在这种情况下,可以通过前后卫的切换来应对。

—— 战斗方面有没有针对初学者的建议?


安彦:有些人可能不擅长实时操作,所以我们为这类玩家准备了战斗专用的选项。比如可以启用自动防御、让镜头不随演出移动、队友自动使用回复道具等。仅仅利用这些功能,战斗就会变得轻松许多,希望大家可以尝试一下。对于擅长动作的玩家,可以选择自己喜欢的角色来尽情享受战斗。

—— 能够调整镜头的距离是一个非常实用的功能。

安彦:镜头可以拉得很远,甚至可以从空中俯视观看。这能够更容易确认敌人的攻击范围。

—— 顺便问一下,预期的游戏时间大概是多少?

安彦:如果只是正常通关,大概需要 50 到 60 小时。若是开始深入游玩,可能会玩 80 到 100 小时以上。如果开始专注于房屋设计,恐怕时间会更不够用(笑)。

—— 今后也计划推出 DLC 吧,非常好奇追加地图的内容。

细井:具体细节现在还不能透露,不过由于房屋设计是《炼金工房》中前所未有的系统,我们希望能够提供一个可以尽情享受房屋设计的地点。

—— 原来如此,玩家之间互相展示自己打造的据点也会很有趣。最后请给期待游戏发售的粉丝们送上一些寄语吧。


安彦:本作是《炼金工房》新系列的开端,有新的主角和新的系统登场,因此我们感受到了来自各方面的关注。希望大家能先体验《优米雅》,并在社交媒体上分享自己的感受。

细井:感谢大家对《炼金工房》系列的一直以来的支持。本作在 Gust 的历史中,感觉是开发规模最大的一款作品。我们进行了很多挑战,也预料到会收到各种意见。我们为制作了一款好游戏而感到自豪,希望大家能试玩并反馈意见。今后我们将继续努力,让大家享受《炼金工房》系列的乐趣,请大家继续支持我们。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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