《瘟疫传说:安魂曲》篝火评测:中世纪灾难史诗华丽升级

《瘟疫传说:安魂曲》篝火评测:中世纪灾难史诗华丽升级

全文约 7000 字,阅读可能需要 12 分钟。

剧透预警:本文部分内容涉及《瘟疫传说:无罪》关键情节,请还未通关前作的玩家谨慎阅读。

 

在代工领域摸爬滚打近 20 年之后,Asobo Studio 终于决定弄出一款属于自己的代表作,这就是 2019 年发售的《瘟疫传说:无罪(A Plague Tale: Innocence)》,欧洲中世纪背景,冒险解谜玩法,亲情、惊悚、幻想、史实与虚构等元素相互交织的故事情节,结合高超的美术实力,尽管在人物动作、Bug 处理、AI、战斗系统等方面有不少扣分项,初次尝试类似题材的青涩感也随处可见,但总的来讲仍然是一款值得一玩的优秀作品。


续篇《瘟疫传说:安魂曲(A Plague Tale: Requiem)》在故事情节上紧接前作,仍旧以德·卢恩家族的两姐弟为核心,中间穿插一些跟其他正反派 NPC 的互动,最后迎来一个比较容易接受的阶段性结局,相比较而言,前作的结尾就显得更像是明明还有很多话没说完却戛然而止。

游戏的核心玩法几乎没有变化,喜欢前作以及《最后生还者》系列的玩家可以零门槛上手,对话、探索、解谜、战斗各个环节循环出现,推动故事向前发展。不过值得重点表扬的地方在于前作那种题材驾驭上的青涩和品质上的小作坊感在续篇里大大减轻,尤其人物动态方面的进步最为明显,随之也带来了过场演出真实性以及剧情感染力的显著提升,而精彩的故事以及个性突出的角色恰恰又是《瘟疫传说》系列的核心竞争力所在,可谓好钢用在了刀刃上,这也是吸引我一路玩到通关的最主要动力。


游戏的缺点主要体现在战斗环节的难度平衡上,我全程使用手柄操控所以开了自瞄,瞄准时可以半自动锁头,让游戏前期几乎没遇到任何挑战。等中期出现戴头盔的敌人之后,由于取消了前作中可以打掉敌人头盔的融蚀剂这一道具,导致潜行环节的难度陡增,我出于进度考虑不得不舍弃了很多收集品。后期几场有 N 波铠甲敌人冲锋的强制连续战斗更是我这种手残玩家的噩梦,但好歹在普通难度下素材溢出,最终还是有惊无险顺利通关。

另外游戏的主机版本锁 30 帧,也没有画质调节选项,对我个人来说不是什么大不了的事情,毕竟这不是一款强调动作性和操作感的游戏,但放到 2022 年的今天可能确实会让一部分玩家望而却步,只能说制作方在画质和帧数方面做出了他们认为最合理的选择。


游戏的体量和前作相同,非全收集初次通关应该在 15 小时左右,算是比较标准的动作冒险品类时长,除了部分关卡的节奏比较缓慢、场景转换给人一些繁琐感受以外,大部分情况下节奏感良好、张弛有度,不会无聊到让人想睡觉,也不会一惊一乍地让人神经受煎熬。无论有没有玩过前作,都能获得一次感动与惊悚同在的高品质冒险体验。

姐弟俩的瘟疫冒险故事再升级

如果《瘟疫传说:无罪》和《瘟疫传说:安魂曲》两部作品的类型不是动作冒险而是 RPG 的话,其实完全可以组合起来变成一个更加完整和充实的故事 —— 这样说应该可以很好地帮助大家理解两部作品在故事层面的联系究竟有多紧密,何况在时间设定上二者之间也只隔了 6 个月而已。


在上一部里尽管击败了邪恶的反派 BOSS,但问题并没有得到解决,大家对如何抑制弟弟雨果血液里的「玛库拉」力量其实并没有什么头绪,由此招来的「老鼠瘟疫」当然也就看不到平息的希望。所以为了一劳永逸地根除这一威胁,让所有人的生活回归正常,再次踏上旅程几乎是一个必然的抉择。

前作中隐约暗示的「学会」力量在「安魂曲」粉墨登场,当然姐弟俩、卢卡斯、母亲比阿特丽丝的旅程注定充满艰险,辗转数个地点追寻答案,这中间当然也少不了一些感人的场面……这在某种程度上是玩法上的要求,如果让他们毫无波澜地治好雨果,那这游戏就没有存在的必要了。为避免剧透,关于具体情节的评价到此为止,我主要想讲一讲游戏情节部分带给人的具体感受。

一行人决定寻求学会的帮助
一行人决定寻求学会的帮助

除了前面已经提到过的人物动作品质有肉眼可见的提升还有标志性的高超美术水准以外,角色建模、镜头编排、场景细节等玩家直观上能够感受到的内容,和前作相比「安魂曲」都有较大幅度的升级,至少就我个人的感受而言,「无罪」在很多方面以及彻底摆脱了「小作坊」的印象,之前那种不周到、不细致的感觉减轻了极多。

再结合新加入的中文普通话配音,让我全程几乎都能沉浸在这场寻找救赎之法的冒险之中,心情跟随姐弟俩的遭遇而不断起伏。中途只有少量桥段破坏了这种沉浸感,例如彪形大汉死也追不上两个小孩子这种不合理的追逐设定,以及强制的过场式 Check Point 触发机制,又或是过于理想化的故事衔接、人物立场的意外转换等等,像是在强行制造矛盾拉长故事一样,有些是前作的遗留问题,有些源自整体设定上的非现实主义。


但即便如此,故事的逻辑整体来看依然是合理且顺畅的,既有平实的铺垫,也有令人意外的转折(虽然有部分比较突兀)。从游戏中期开始,一种悲怆的宿命感便通过角色的台词、表演以及镜头调度浸染了整个游戏,使人不自觉地为两位主人公的命运捏一把汗。

毫无疑问的是,很多游戏其实也希望实现这样的效果和感染力,为此他们也可能用上了动作捕捉、角色配音、精美场景、电影式运镜等手段,但在气氛烘托方面都没有达到「安魂曲」这样的高度。


虽然跟该类型的佼佼者《最后生还者》系列比起来,「安魂曲」显然还有肉眼可见的差距,包括角色动作的准确度、与 NPC 进行互动时的动作丰富度、真实性,还有 3D 角色面部动态的细节,对动补演员表演的还原度等等,都远没有达到顽皮狗的水准,但足够撑起这样一个虚实结合的魔幻故事,使其具备很强的说服力,这已经相当了不起了。

潜行、探索、收集、战斗之间的微妙平衡

和前作一样,玩家在「安魂曲」中的弱者身份依然没有改变,在绝大多数的关卡里需要控制女主人公加上一位 NPC 一边躲避敌人一边收集素材、道具、物品,在解开一个个谜题之后进入下一个场景,循环往复。


敌人的力量是绝对性的,尽管被玩家称作投石索战神,但阿米西亚面对全副武装的士兵,无论从设定、效率还是能力来说,善用地形、视野死角以及转移注意力机制潜行前进,才是推进游戏的最佳手段。

实际操作以及设计逻辑方面有几处和前作不太一样,首先玩家依然全程主要控制女主人公阿米西亚,但随行的 NPC(特别是雨果)由前作的独立 NPC 变成自动跟随,你仍然可以对NPC下达各种指令,利用他们不同的能力来解谜或者战斗,但在系统层面,无论一起行动的是 2 个还是 3 个人,都会被判定为一个个体。


这跟《最后生还者》初代的机制类似,玩家主要控制乔尔,但艾丽会在 AI 的控制下自动跟随以及偶尔配合主角行动。这样做的好处是玩家需要考虑的事情明显变少了,不像前作那样在某些特定环节还会因为系统设置强制性的暂时离开雨果单独行动,同时又得顾及雨果的处境和状态,玩个游戏瞻前顾后。「安魂曲」里只要阿米西亚自己安全,就等于整个队伍都安全。

当然,这样设计有一个真实性的风险,在于玩家自己藏在暗处时,AI 角色可能会因为被模型卡住等因素到处乱窜,但敌人 NPC 只会判定主人公的状态,所以会对在眼前晃来晃去的 NPC 队友视而不见,这是《最后生还者》初代早期版本里很常见的尴尬场面。


不过「安魂曲」里由于场景设计相对来讲不是那么复杂,室内室外关卡都有比较清晰的动线规划,所以类似情况的出现概率很低,我全程只碰到过一两次。另外在一些特殊场景下,队友 NPC 也并非是完全无敌完全自动,可能会被老鼠包围或是被敌人攻击,需要你上前用道具解救,为游戏氛围的营造增添了不少真实感。

另一个主要变化在于对于战斗十分关键的「融蚀剂」被取消了。在设定层面阿米西亚用投石索扔出的石块对没有戴头盔的敌人有一击必杀的威力,不过故事还在比较前期的阶段时这样的敌人就只占少数了,绝大多数都是戴着头盔的近战兵,这种人的存在对主角团队来说约等于「无敌」,从背后偷袭也好、用投石索打中头盔也好,都只能造成其暂时性的硬直而无法直接杀死,这对想要在场景里尽情探索的玩家来说无疑是个坏消息。

前作中玩家在很早期就能解锁「融蚀剂」的制作方法,扔向戴头盔的敌人后对方会将其脱下透气几秒钟,利用这个空档可以用投石索一击必杀,是游戏里使用频率很高的杀敌手段。


「安魂曲」将其取消之后,尽管也同样取消了石块的数量限制,现在玩家可以随意用投石索或者徒手投掷,在技能天赋下的打斗系里也有一些能够在特定条件下杀死敌人的技能,但想要清空地图慢慢探索,在很多场景下变成一个难度很大或者说要耗费大量时间才能达成的选项,这也是我为了尽快通关而放弃搜寻很多收集品的主要原因。

在游戏中期玩家可以获得「安魂曲」新增加的武器「十字弓」,能对没有穿铠甲的敌人一击必杀,同时也是重要的解谜道具,不过弹药数实在少得可怜,几乎只有在必须要用到的谜题前才会提供一支箭作为补给,而一个场景里的敌人至少也在 5 名以上,实在指望不上用它来清场。


即便在技能树里将其升到最高级,也只能携带 6 发弹药,最后一个技能点是箭支回收,射死没穿盔甲的敌人之后还可以拔出来循环利用,我本来以为只要点出这个技能就天下无敌,结果游戏发展到这个阶段的时候剧情强制战斗里已经是全身盔甲的重装敌人在打主力,弩箭射在他们的盔甲上会直接碎掉,即使瞄准弱点,最强的重装士兵也要消耗 3 支箭才能射死……

制作组就没打算给人留下逃课的机会,必须结合其他各种道具还有走位、潜行等技巧,综合性地与敌人周旋。另外有意识地节约相当于技能点的「工具」早日点出这个天赋,也能对攻关起到立竿见影的帮助,不过在没有引导的情况下很多玩家可能在一周目并不会意识到这一点。

雨果控制鼠群的能力依然存在,只不过有使用时间限制
雨果控制鼠群的能力依然存在,只不过有使用时间限制

其他部分和前作相比就没有太大差异了,刚开始玩有一种强烈的《最后生还者》既视感,基本流程是角色进入场景与 NPC 对话推进剧情(探索收集品)→观察敌人巡逻路线→用投石索打死基本没戴头盔的远程兵(中后期有戴头盔的弩兵)→绕开其他打不过的敌人→顺路搜集制作点火弹、灭熄弹、焦油弹、元息 4 种弹药的素材→破解各种谜题继续前进→来到新场景发展新的故事。

几种弹药均可以搭配不同武器使用,造成不同的效果
几种弹药均可以搭配不同武器使用,造成不同的效果

总共 4 种弹药都靠 5 种素材来制作,每一种可携带数量的上限需要消耗「工具」以及「边角材料」解锁相应天赋之后来提升,「安魂曲」相对前作简化了素材种类,让玩家可以更专注于潜行、战斗与解谜,不过像我这样的仓鼠型玩家,还是忍不住会在地图里大肆搜刮一番,很多素材点都藏在视野死角里,稍微转换一下思维就能找到,再加上可互动的物品表面会高亮显示,像是生怕玩家找不到。

游戏里的人物能力体系一共包括投石索、十字弓、炼金术、附属装备、器械,每一种可以提升三次等级,第一级消耗 1 个工具,第二级 2 个,最高级 3 个,由于「工具」跟「边角材料」的数量都是固定的,这显然是出于控制游戏难度的考量,因此解锁天赋的先后顺序就显得十分重要。


一周目玩下来从个人经验来说,十字弓系还有可以增加携带素材上限的炼金术系可以优先点出,其他几个影响并不大,尤其是可以分解物品增加素材的器械系,在中期素材溢出之后就几乎没用了,天赋树的能力平衡还有待增强。

个人技能方面采用的是熟练度设定,共分为审慎、打斗和精算三系,这些会根据玩家的行动模式以及所使用的工具自动提升熟练度,达到一定阶段之后就会解锁相应的特殊技能,例如从背后把敌人推入火中或是鼠群里、用一份材料配出两份弹药等等。


总的来讲游戏的实际操作部分依然有很明显的解谜倾向,动作元素相对前作有一些加强,主要表现在强制战斗环节的增加,阿米西亚战斗能力的提升等等,但给人感觉这些内容仍旧处于配角地位,属于给核心的潜行解谜玩法提供补充用的,你甚至可以把战斗也理解成另一种形式的解谜,而非传统意义上由玩家的操作来驱动的动作场面,思路足够清晰的话,基本不需要什么操作。

玩家现在面对的选择更多,一个场景里有多条前进路线可以选择,结合不同的天赋倾向和游戏习惯,可以衍生出完全不同的 N 种过关方式。与之相比探索和解谜的部分就没有这种多样性了,地图岔路很多,但基本还是一条主线略微带一些分支的感觉。

回忆图鉴需要在地图特定位置触发事件
回忆图鉴需要在地图特定位置触发事件

前作的找花事件得到保留,新增加了找羽毛的任务,但内容大同小异
前作的找花事件得到保留,新增加了找羽毛的任务,但内容大同小异

硬要说的话,隐藏在探索环节不同位置的收集品「回忆」算得上是迷你版的支线任务,包括与濒死的 NPC 对话、找到特殊地图、救助动物等等,在做主线的时候顺手就能完成,对游戏世界观的完整度和生动性起到补充作用。

最后简单说说游戏主线故事的谜题设计,主要特性就是「简单」二字,思路清晰、步骤不多,直到中后期都有明确的语音、文字提示,在图像上也会通过高亮、对比色等手段进行提醒,如果这样都找不到思路,只需原地绕个几分钟 NPC 就会明确告诉你解法,算是保姆式的贴心了。

解谜部分难度整体合适
解谜部分难度整体合适

虽然对于一款主打冒险解谜的游戏来说这样设计无疑会削弱挑战性,但总比前代里部分环节把玩家活活卡到想删游戏要好,我个人对这样的周到考量还是持表扬态度,扫清了玩家推进故事过程中的一大障碍。

折磨的强制战斗以及部分系统性缺陷

和《最后生还者》系列一样,在「安魂曲」的绝大多数时间里,我们都可以通过潜行以及转移注意力等手段在尽量避战的同时破解谜题、搜集物品不断前进,但配合故事情节的起伏以及人物情绪的变化,难免会有一些强制性的战斗环节,要求玩家在限定的空间里面对 N 波蜂拥而至的敌人或是强力 BOSS,要么把他们全杀死、要么得在十分不利的条件下躲过追击。

从个人体感来看,全程出现过的数场强制战斗设计很难令人满意,总在太简单和太困难之间摇摆,几乎没有那种难度适宜、酣畅淋漓的体验出现。


由于取消了石块数量的限制,再加上手柄自瞄辅助以及固定的战斗流程,导致初期几场以普通敌人为主要对象的战斗缺乏挑战性,初见也能一次过关;而中后期头盔敌人开始多起来之后,由于出场即发现并展开追击的设定,导致主角在狭小的特定地图里并没有多少转圜空间,只能十分狼狈地一边死一边摸索逃跑路线以及制定战斗策略,需要消耗大量资源和时间完成试错找到解法之后直接送死重来,跟中前期的轻松形成鲜明对比。

强制战斗中间过程中一般没有 Check Point,一旦失败就得回到起点重头再来,以大家对「普通」难度的普遍预期来说,中后期有几场战斗的难度明显过高,而且死后重来的机制以及大量重复操作也对玩家的耐心是一个考验。

多场强制战斗令人头秃
多场强制战斗令人头秃

而说起机制上的问题,其实通过一代的锤炼,核心玩法跟系统基本继承自前作的「安魂曲」作为一款解谜冒险游戏没有太多值得一提的硬伤,只有唯一一个让人很出戏的设定我实在无法接受,那就是强制触发的「过场 Check Point」,堪称破坏游戏真实气氛的一大杀手。

具体来讲是这样的 —— 我们都知道这类游戏的地图其实是由不同类型的区域分割开的,这边是探索、对话的安全区域,那边是有敌人巡逻的危险区域,二者之间往往由一扇门隔开。

敌人就在几米之外穷追不舍,但只要关上门就没事了
敌人就在几米之外穷追不舍,但只要关上门就没事了

在流程中最常见的情况是一段过场动画之后,阿米西亚牵着雨果进入一片开阔地,躲开敌人的搜查、破解谜题最终打开一扇门进入安全区,开始对话、搜集、解谜、升级技能等操作,接着再进入危险区,循环往复。

但和前作一样,「安魂曲」中的绝大多数情况下被敌人发现并不会直接 Game Over,但整个地图的敌人都会进入战斗状态并展开追击,而这时玩家只需要跟 NPC 一起跑向那道门并成功触发动画,就可以瞬间甩开追击像没事人一样该干嘛干嘛,仿佛背后凶神恶煞的敌人全都瞬间消失了一样。


尽管如果敌人追得太近会打断开门的动画将阿米西亚打倒在地,进门之后也有一个十分明显的锁门动作,像是在暗示敌人无法继续追踪的原因,但这种机制设定依然会给游戏的真实性带来巨大破坏,尤其是在这样一款除了主题较魔幻,在物理机制、角色动态等方面都在尽量拟真的游戏里,对比尤其明显,和想要烘托的氛围自相矛盾。

当然,如果你把游戏难度提高,例如困难难度或者是用通关一次后才会解锁的「+」难度来进行游戏的话,生存难度会有所增加(普通难度下主角有 2 条命,第一次被敌人靠近时只是被击倒,不会立刻死亡),让这种尴尬场面出现的几率降低,不过从机制的角度以及大量普通玩家的感受来讲,这仍然是一个不值得表扬的关卡结构设计。

总结

一个游戏品类存在「天花板」,有时候也不一定是件坏事,至少给后来者树立了一个明确的榜样,需要达到什么样的品质和细节,才可能获得玩家、业界的一致好评。就动作解谜冒险游戏而言,至少近几年这个天花板一直是《最后生还者》系列,而《瘟疫传说》系列则是一个有力的同类型挑战者。


经过一代的有力铺垫之后,《瘟疫传说:安魂曲》在追赶业界顶尖的道路上留下了又一个清晰的脚印,用跌宕起伏且足够吸引人的魔幻故事、顶级的美术品质、简洁的道具与技能架构给玩家奉上一场有着浓郁欧洲中世纪风味的大戏,尽管内容算不上特别丰富,也存在一些我上面提到的小问题,不过无论是从跟前作对比的角度,还是客观评价游戏的品质,《瘟疫传说:安魂曲》的表现都可圈可点。

跟本作相比,前代里的老鼠肆虐场面只能算是小打小闹
跟本作相比,前代里的老鼠肆虐场面只能算是小打小闹

开发者们稳扎稳打,在自己熟悉的领域以沉稳的姿态认真打造这款系列续作,最终呈现出来的效果令人着迷,充分展示了互动艺术在呈现创作者的想象力和传达故事感染力方面的独到优势,是一款 2022 年末不容错过的优秀作品 —— 前提是你得不怕老鼠 :)。



全部评论 28条

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2022-10-23
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可以

篝火玩家2083243368
2022-10-23 河北
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猫猫喜欢鱼
2022-10-22 四川
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可以

枫火茶
2022-10-21 上海
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T·He 何
2022-10-20 江苏
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画面是真的好,玩法也是真的太无聊

重生
2022-10-20 广西
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猫猫喜欢鱼
2022-10-20 四川
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不错

枫火茶
2022-10-19 上海
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刺激

若生
2022-10-19 吉林
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pcccccc啊
2022-10-19 河北
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平台: PC XboxSeries XboxOne
类型: 合作解谜冒险