—— 身为标志性敌人的莉莉丝是怎样被塑造出来的呢?
Zaven:本作最核心的要素就是名为「庇护之地」的世界。在思考怎样展现庇护之地,为这个世界增添何种场景的过程中,自然绕不开创造这个世界的艾纳利尤斯和莉莉丝。
住在这个奇妙世界中的居民将会走上怎样的人生?这是我们非常希望在这次的开放世界中描绘的东西。
—— 操作方面本作会像《暗黑破坏神:不朽》那样,需要通过操控手柄的右摇杆来瞄准并释放技能吗?
Joseph:目前我们并没有加入使用右摇杆来瞄准的设计。因为光是需要用右手去按的键位就已经够多了,还要在此基础上负责操控摇杆的话可能会有点忙不过来。
相较与此,我们选择引入的是按下左摇杆来锁定敌人的操作。
开放世界的多人玩法与职业 Build
—— 我相信《暗黑破坏神 4》无论是在游玩风格还是角色 Build 上肯定都足够自由且细致,请问当前的系统架构是否已经足以让玩家充分感受到「奇幻作品的自由度」了呢?
Joseph:我认为目前的《暗黑破坏神 4》已经做到了为每一种职业都赋予其自身的特色。「奇幻作品的自由度」固然是游戏的一大乐趣所在,但如果太过注重这一点,可能也会成为阻挡新玩家接触本作的门槛。为此我们采取的方案是随着故事剧情的推进,再来慢慢展开每种职业的自由度。
这样做既能满足系列核心老玩家们所追求的职业 Build 深度,又不至于系统一上来就全面展开,玩家会随着游玩的深入逐渐感受到每种职业的特色。
—— 开放世界中的敌人等级是如何进行动态调整的呢?是分别存在基础等级和上限等级,然后根据玩家角色的情况来完成动态平衡吗?
Joseph:由于本作中不同玩家将会共享同一个世界,所以如何动态调节等级就成了一个很棘手的问题。
举个例子,当一名 45 级的玩家正好从另一名正在战斗的 5 级玩家身旁路过时,如果让怪物的等级基于 45 级的玩家来进行调整,那么战斗难度就会陡然提升。反之如果让怪物依旧维持 5 级的水准,又可能会被 45 级玩家的被动技能随手打倒。这样一来,无论哪名玩家都无法享受到乐趣。
因此,我们决定让当前区域内的怪物对每一名玩家都呈现出不同的动态等级。在 5 级玩家的视角里,面前的怪物依旧还是 5 级,但在 45 级玩家的视角中,同样的这只怪物却有着 45 级敌人的强度。与此同时,具体的伤害数值则会基于算法受到一定的百分比限制,让两位玩家的体验在视觉层面上不会产生任何区别。
名为堡垒的区域算是一个例外,玩家可以在挑战前事先根据队友的强度来选定区域等级。
—— 地牢深处会出现强大的屠夫。这是试玩 Demo 里的彩蛋吗?还是说它在正式版中也会登场?
Zaven:系列历代作品都没有缺席过的屠夫在《暗黑破坏神 4》中当然也会登场,定位上有点类似于《暗黑破坏神 3》里偶尔会出现的宝藏哥布林。顺带一提,宝藏哥布林同样会在本作中登场,不同的是它会想方设法地逃离玩家,而屠夫则会想尽办法追杀玩家。
屠夫是在任意等级的地牢中都会随机出现的怪物,让它消失的唯一办法就是将其击杀或者玩家自己倒下。实装它是因为我们觉得加入一个会反击的宝藏哥布林似乎会很有趣。
—— 游戏里的每个职业都有自己的专属强化机制,比如野蛮人的 Weapon Expertise、游侠的 Specialization、法师的 Enchantment。德鲁伊也会有与众不同的专属强化机制吗?
Joseph:是的。德鲁伊和其他职业一样,也会有特别的职业机制。
—— 关于火球术的 Enchantment,当角色抵达 20 级使用 Enchantment 强化火球术,此时既会出现 Enchantment 的特效,玩家又能将其作为动作技能直接使用。但 Enchantment 本身应该是建立在无法自主释放这个前提下的,请问这是一个 Bug 吗?
Joseph:这不是 Bug,而是特地设计成这样的。因为无法自主释放技能可能会降低游玩的乐趣,所以我们同时提供了 Enchantment 和动作技能这两种使用方式供玩家选择。
—— 报酬方面,本作中存在会根据玩家的游玩模式产生变化的掉落列表吗?
Joseph:游戏中存在一类怪物会更容易掉落某个特定道具这样的怪物掉落列表,比如丧尸类的怪物就更容易掉落宝石。为了让玩家能够意识到这一点,我们会特地把一类怪物集中安置在某个特定区域,这样当玩家想要获取特定道具时就能够以此作为参考。
如果想要入手某个道具,就前往对应区域,讨伐特定怪物,这样就能提高获取几率。在原本掉落列表的基础之上,游戏中还存在使用药草、怪物部位等素材进行道具合成的系统,因此记住这些掉落区域能有效提高你的道具获取效率。
—— 《暗黑破坏神 2》中玩家常常会采取 Pindle Run 的行为,《暗黑破坏神 4》又会如何呢?
Joseph:虽然我个人也觉得《暗黑破坏神 2》的 Pindle Run 很有趣,但《暗黑破坏神 4》还是不要加入这类要素为好。在开放世界游戏中,需要打倒的怪物种类应该是越多越好,因此我们并没有引入为了获取某个特定道具必须反复击杀同一只怪物的设计,但这样的要素或多或少肯定还是存在的。
—— 《暗黑破坏神:不朽》里的地狱是一种多人玩法,需要与其他玩家组队挑战。本作中也会有这种推荐玩家组队游玩的内容吗?
Zaven:我们大部分的注意力还是聚焦在故事之上,因此各种内容都能够单人游玩。当然,世界 Boss 等要素往往还是需要多人进行挑战。
—— 《暗黑破坏神 2》有适合反复刷的特定区域,《暗黑破坏神 3》则有秘境等终盘内容,请问本作的终盘内容采用的是什么设计呢?
Zaven:《暗黑破坏神 4》有三种不同的终盘内容,其一是「死者的低语」,这是游戏推进到某个阶段之后就会解锁的要素,玩家可以通过完成各地的任务来获取传说装备。
其二是「噩梦地牢」,在集齐游戏内的纹章后才能对其发起挑战,报酬则是能够升级角色的饰品。最后是名为「地狱之潮」的内容,开启后会提升全区域的游戏难度,虽然能够获取更好的道具,但随之而来的风险也不小。
—— 在后续的运营计划中,你们有考虑过追加新地图或是新故事吗?会不会有让过去作品的知名角色再度登场的活动或事件呢?
Joseph:我们预计每年会更新 3、4 个赛季,每个赛季都会推出丰富的内容,比如加入新角色或让此前作品的经典角色再度登场。故事方面则会围绕着庇护之地的居民们展开。
在《暗黑破坏神》系列漫长的开发历程中,赛季已经成为了一个不可或缺的要素,今后我们也会继续坚持这一设计。关于这一点我们近期应该会有机会可以展开详细聊聊。
编译:Bluestoon
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单机玩玩还可以
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速度出
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明年6月6日发售
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快进到发售日
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搞快点
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可以,就等一会的TGA公布更多详细内容和发售日期了
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希望不要做个稀烂