在暴雪娱乐担任《暗黑破坏神》系列的执行制作人,负责监修所有与《暗黑破坏神》有关的作品,包括备受瞩目的《暗黑破坏神 4》、《暗黑破坏神 2 狱火重生》和《暗黑破坏神 不朽》。
Joseph Piepiora(文中简称为 Joseph)
暴雪娱乐《暗黑破坏神 4》开发团队的副总监,主要负责新功能、Debug 和其他各种更新的相关工作。他对《最终幻想》和《女神异闻录》等 JRPG 情有独钟,同时也十分热爱《龙与地下城》。
新时代的新面貌与不会消失的《暗黑破坏神》风格
—— 本作终于要正式发售了,请问你们现在的心境如何?
Rod:随着发售日的日渐临近,我已经激动得失眠了。《暗黑破坏神 4》最早是在 2019 年左右公开的,已经差不多是四年前了。能够参与开发自己喜爱的游戏作品实在是非常幸运,因此我十分享受开发的过程。
我们已经迫不及待地想知道玩家们会如何游玩这款我们全心投入开发的游戏了,看到各媒体对本作给出的评价和分数,我们的脸上也不禁露出了笑容。
—— 在众多砍杀类游戏中,您认为《暗黑破坏神 4》最与众不同的优势是什么?
Joseph:《暗黑破坏神 4》作为《暗黑破坏神》系列的正统作品,有着悠久的历史。《暗黑破坏神 4》中汇聚了该系列迄今为止不断累积发展出的魅力,这就是它最大的优势所在。
举个例子,我们从初代《暗黑破坏神》中汲取了黑暗幻想式的风格,以及甚至可能会引发幽闭恐惧症的地牢探索玩法。
然后又吸收了《暗黑破坏神 2》的角色 Build 系统以及通过刷取道具不断强化角色的核心游戏体验。此外,我们还从《暗黑破坏神 3》中提取了爽快的动作和战斗系统。因此《暗黑破坏神 4》堪称过去三部作品的集大成之作。
本作还具有「玩家选择权」的特点,即玩家可以随心所欲地进行游戏,让所有人都能够充分享受这个幻想世界。
—— 从初代《暗黑破坏神》到现在已经过去 25 年了,游戏行业也发生了天翻地覆的变化。在开发《暗黑破坏神 4》时,你们的立场与初代相比有变化吗?
Rod:初代《暗黑破坏神》是一个非常黑暗的恶魔主题游戏。回想当年,这肯定是一款必须瞒着父母偷偷玩的游戏。
然而在 25 年后的今天,黑暗基调的作品已经成为主流。以《行尸走肉》和《权力的游戏》为例,这种黑暗的世界观正逐渐被大众所接受。考虑到这一点,我们认为本作也可以回归最本质的黑暗风格,以这样的姿态呈现在大家面前。
Joseph:在《暗黑破坏神 4》中,我们十分专注于剧情叙事。《暗黑破坏神》系列从初代开始就着眼于天使和恶魔之间的战斗,这一点也将在本作中占据关键戏份。
庇护之地的创造者莉莉丝和伊纳瑞斯,他们在系列历史上仅仅只被提到过名字,从未在游戏中登场过,现今这两大角色将成为故事的焦点。玩家可以在体验故事发展的同时,亲身参与到天使和恶魔之间的战斗中。
当然,关于伊纳瑞斯和莉莉丝为什么会采取这样的行动 —— 故事既可以站在主角的角度观察,也可以有个人的见解。这同样是游戏的一大看点,请各位尽情欣赏《暗黑破坏神》贯穿黑暗美学的世界观吧。
Rod:与 25 年前的开发一线相比,我认为最大的变化是现在服务型游戏已经成为常态。在制作现代服务型游戏时,游戏发售只是一个开始。发售之后还会跟上一连串的动作,比如首日补丁、下一次更新、下一个扩展包等,因此不可避免地需要扩张团队。我们必须考虑如何维系壮大后的团队,如何让团队保持正常运转,为此游戏制作过程也发生了变化。
—— 你们是否会担心首次引入开放世界设计会削弱《暗黑破坏神》的魅力?或者反过来说,是不是有哪些部分的吸引力反而增强了?
Joseph:以往的《暗黑破坏神》系列作品大多都是一本道的线性体验。这一次我们格外注重通过引入开放世界给玩家提供更多选择,但是如果一下子给予太高自由度,可能又会让传统玩家感到不适,所以我们在创作时非常注意这方面的平衡。
另外,《暗黑破坏神》的核心玩法从来不是线性的游戏流程,而是击败怪物,获得强力装备,使自己变得越来越强的游戏体验,确保在开放世界中也能再现这种体验非常重要。
Joseph:如果分析一下以往《暗黑破坏神》玩家的游玩倾向,可以发现很多人都十分重视效率,比如更快地打败敌人,更快地刷取装备,我们希望以一种更自然的方式将这种倾向纳入到游戏当中。
例如,如果一名玩家想要创建多个角色,我们会尽力让他们不需要去重复做同样的事情。相信玩家在第一次发现「莉莉丝祭坛」等遗迹时一定都会欣喜若狂,但如果用不同的角色反复进行同样的探索,趣味性就会大打折扣。在《暗黑破坏神 4》中,如果创建第二个或更多角色,很多内容会直接变成已发现或解锁的状态。
所有玩家都能乐在其中的游戏架构
—— 当前区域内的怪物等级会根据玩家的等级而改变吧?当不同等级的玩家聚集在同一个场景中时,怪物的等级又会发生什么变化呢?
Joseph:假设一个 10 级的玩家和一个 50 级的玩家同时去到城外。在这种情况下,50 级玩家所看到怪物就是 50 级,10 级的玩家看到的怪物就是10级。
如果他们同时对怪物进行攻击,则会造成与他们等级相符的伤害,并以百分比的形式直观地表现出来。因此,如果 10 级玩家攻击并造成了相当于 25% HP 的伤害,在 50 级玩家的视角下,怪物的 HP 也将减少 25%,反之亦然。无论站在哪个玩家的角度看,都会觉得是在与和自己等级大致相同的玩家一起战斗。
Joseph:我们之所以做出这样的调整,是因为本作的重点与以前的《暗黑破坏神》不同。过去作品的重点是孤独感和享受单独一个人的冒险。随着本作引入开放世界的多人玩法设计,不让玩家觉得自己拖累了其他玩家也很重要。
在其他 MMO 游戏里,玩家可能经常会遭遇当和其他高等级玩家一起战斗时,敌人被消灭了,但自己却什么也做不了的情况。本作则完全不同,虽然游戏的玩法有时会让人感到孤独和封闭,但遇到其他玩家将会是一个令人开心的小插曲。
Rod:如果要让每个人都能在多人游戏中找到乐趣的话,将周围的怪物等级调整到与玩家自身等级相匹配的程度很重要。(在一般的线上游戏中)如果你想和朋友或来自世界各地的其他玩家一起游玩,往往需要等级相仿或身处同一个地区,但是《暗黑破坏神4》却没有这些限制。
在普通的 RPG 游戏中,一旦推进了游戏流程,通常就会出现这样的情况:回到最初起点附近的区域没有任何意义。既然我们做的是一个开放世界游戏,那肯定会努力打磨游戏性,做到无论玩家升到了多少级,都有理由造访世界的每一个地方,都可以在这过程中收获乐趣。
Rod:有一点很重要,并不是所有的敌人和区域都适用等级匹配机制,比如提高世界等级时需要挑战的「顶石地下城」和部分内容的难度就是固定的。由于这些都是玩家需要面对的挑战内容,所以难度不会因玩家的等级而改变。
—— 在《暗黑破坏神 4》中,你们为从未玩过砍杀游戏的玩家优化了哪些设计?
Joseph:从一开始,我们就试图创造一个让任何类型的玩家都能轻松上手游戏的基础框架。我们最初的目标是尽量使游戏变得易于理解,即便是刚接触砍杀游戏的人也不会望而生畏。
为此,我们尝试利用故事和游戏的整体流程来为玩家提供新信息,让他们不断学习。以法师为例:一开始该职业只能使用发射火球的简单技能,但随着等级的提高,就会解锁新的能力和更多可能性。游戏玩法的设计基础,就是逐步向玩家展示新的可能性,让他们一点一点地学习。
—— 的确,角色在序章中几乎什么都不能做,但序章序幕一结束,我就觉得世界一下子打开了,因为可以开始学习技能。
Joseph:然而,如果过于注重这些方面,那些熟悉《暗黑破坏神》系列和砍杀游戏玩法的玩家又会觉得不对味,因此我们希望保持一个良好的平衡。
Rod:《暗黑破坏神》系列有超过 25 年的悠久历史,作为该系列的第四部正统序号作品,很多玩家可能会认为需要玩过《1》~《3》才能享受本作。然而,事实并非如此,因为剧情的时间线划分得很清楚,即使从本作开始游玩,也能 100% 地享受故事。
话虽如此,这并不意味着本作与以前的《暗黑破坏神》毫无关联。例如,主角之一是罗拉斯就是从《3》开始登场的角色,我认为老玩家们应该会喜欢这些元素。
Rod:但如果采用让角色在山洞中醒来后直接步入开放世界,并告知玩家「请自由玩耍」的设计的话,有的玩家可能也会不知所措。所以在本作里,1 到 5 级的流程几乎都是预先安排好的。
比如玩家抵达第一个城镇之后,应该学习些什么和做些什么呢?直到角色升到 5 级前,都属于熟悉游戏的时期。在这之后,玩家才需要一步步让自己变得更强大,并学习怎么做才能在庇护之地的环境中生存下来。
积极看待玩家反馈,单挑世界 Boss 也不是问题
—— 本作通过几次测试应该已经收集到了不少数据,不同国家或地区的玩家反馈有什么不同吗?比如说,你们在日本地区收到了怎样的反馈?
Joseph:经过三轮测试后,我们收到了很多的玩家反馈。其中大部分是与游戏平衡、传奇道具和 Build 构筑相关的内容,但来自日本的反馈反而大多是与本地化有关,很多人表示他们觉得游戏缺乏足够的说明,我们会认真对待这个问题。
Joseph:全球范围内的话,许多人表示游戏有点太难了。压力测试的上限是 20 级,而且每个职业的强力技能暂时都还不能使用,因此要到正式版里才能看到各职业的真实水平。
例如,野蛮人将引入武器库机制,而死灵法师则能解锁各式各样的亡灵之书。与以往测试中开放的 25 级上限相比,游戏性会发生巨大的改变。,我们会持续关注游戏正式发售后玩家们的反馈,不时用补丁来完善打磨本作。
—— 世界 Boss「阿煞巴」在测试阶段就展现出了非凡的实力,如果只有少数玩家聚集在一起,是否仍有可能击败世界 Boss?
Joseph:难度当然是很大的,但即使一对一也有机会能赢。阿煞巴在压力测试中的等级是 25 级,而玩家的等级上限是 20 级,这么做只是希望让玩家们感受感受阿煞巴压倒性的实力。请放心,这种情况在发售后不会再出现。
Joseph:然而,即使是在这次压力测试中,也有玩家实现了单人击杀。本作正式发售后,阿煞巴将是一个更高等级的存在。不过届时玩家也能进一步提高自己的等级,解锁更多技能、系统和道具,在一切都准备好的情况下开启挑战。
与测试阶段不同的是,正式版的玩家数量将大大增加,所以不太可能出现只有少数玩家挑战的情况。然而,只要准备得足够充分,即使一对一也能取胜。
Rod:在测试期间,我曾试过在一天内挑战阿煞巴六次。当时即便组成了八个人的队伍,想要战胜它也还是相当困难的。世界 Boss 的挑战难度非常高,因此玩家必须提前规划好自己的 Build,如果强度还是不够,则推荐先去地牢中获取更强大的装备再来挑战。很高兴看到在压力测试阶段就已经出现了这种游玩趋势。
—— 最后,请对期待本作的日本玩家们再说几句吧。
Joseph:我认为本作的游戏类型和《暗黑破坏神》系列本身在日本玩家间的接受度没有很高,但我们对游戏的质量有着绝对的信心。非常期待看到日本玩家们游玩本作时的反应,请大家一定要试一试。
Rod:正如此前提到的那样,虽然本作是系列的第 4 部正统序号作品,但却非常容易入坑。我很想看看喜欢日式 RPG 的玩家对《暗黑破坏神》这个历史悠久的黑暗幻想 RPG 有什么看法,请大家务必来试一试。
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon
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打折了玩玩
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虽然很多人都说好玩,但是对我来说真没暗黑三好玩,可能是我没玩过二代吧。
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洛拉斯,你为什么一直盯着卡达拉?
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关键是希望这作暴雪能改改态度,不要教玩家玩游戏,这样才能保证长期的游戏体验
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4的好评意外的多啊,虽然暴雪有迷之操作但做游戏还是不含糊的
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先整整服务器
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4跟3比,好玩一点