—— 除了面向初学者的功能之外,有没有针对核心玩家设计的内容呢?
Joe:首先,本作的成长要素与《暗黑破坏神 2》很相似。在《暗黑破坏神 2》中,玩家不需要要达到最高等级就能游玩终盘内容。而在《暗黑破坏神 4》里,玩家 40 级左右时就已经差不多到了游戏末期,所以会有一种通关之后游戏才正式开始的感觉。
本作的等级上限是 100 级,但在此之上还有一个「世界等级」。玩家必须要杀死一个 Boss 才能把自己的世界等级提高 1 级。因此我认为,就算是核心粉丝也能充分体验到游戏的乐趣。
Rod:「通关之后游戏才正式开始」这样的想法不仅开发团队有,核心粉丝们应该也都会这么认为吧?所以我们在制作时也尽可能地去满足了玩家们的这种需求。发售之后我们会陆续加入大量的终盘内容,让核心玩家们也能充分享受游戏的魅力。
Joe:终盘内容的一大要素就是在开放世界的各处展开冒险。首先是「死者的低语」,玩家可以在完成各地任务的过程中获得传奇装备。
其次是「地狱之潮」,它的出现会提升整个世界的难度。虽然敌人会变强,但玩家也能获得更强力的道具,是一种高风险、高回报的玩法。
最后的「梦魇地牢」可以通过收集纹章(Sigil)来进行挑战。玩家打通地牢之后能够提升装等以及升级自己的饰品。
此外,本作还包含 PvP 要素。地图上存在 PvP 区域,进入这个区域之后可以攻击其他玩家,同时也会遭受其他玩家的攻击。当然,除了玩家之外这里还有不少怪物。如果不断击败其他玩家,你的声望便会增加,声望越高的玩家会更容易获得用来兑换物品的混沌碎片。
顺带一提,《暗黑破坏神 2》中「获得被击败玩家的耳朵」这一要素依然得到了保留。而游戏在发售之后也会通过更新的方式来追加新的终盘内容。
—— 游戏中应该存在各种各样的技能和节点吧?你们预计大概会有多少种 Build 以及玩法呢?
Joe:我们预计每个职业会有 4 到 5 种基础 Build。就算是同为旋风斩流派的野蛮人,Build 也并不一定是相同的。哪怕是同样的基础 Build 也会根据玩家选择的不同而产生差异,所以 Build 种类是相当丰富的。
实际上游戏中会有超过 100 种传奇道具登场,所以应该也会有玩家发现全新的 Build 方式。
—— 在开发过程中,如果大家对于《暗黑破坏神》的看法出现分歧,最终要如何下决定呢?
Joe:不仅仅是《暗黑破坏神》,其他游戏也一样,绝对不可能出现所有开发者 100% 同意一个观点的情况。我们每个人都有不同的观点,有时也会因此而争吵。
为纪念《暗黑破坏神》系列 25 周年推出的最新作《暗黑破坏神 4》汇集了各个年龄段的开发者玩家,他们都有自己的想法,我认为这对开发也是有积极作用的,因为我们能够在团队中征集到不同世代的人对《暗黑破坏神》的看法。虽然途中经历过一些争吵,但我认为从结果上来说这样更能让《暗黑破坏神 4》成为一款好作品。
Rod:从一开始,我们就阐述了自己对游戏的愿景,并将其传达给了整个团队,团队内部也经常将「回归黑暗」作为本作的关键词。以此为基础,我们听取了各个世代开发者的意见,将《暗黑破坏神 1》的黑暗风格,《暗黑破坏神 2》的养成系统,《暗黑破坏神 3》的战斗爽快感融为了一体,并新加入了开放世界要素。
—— 二位对《暗黑破坏神 4》这款大作有什么看法?
Joe:我对本作很有信心。虽然现在仍处于开发过程中,但能赶上 Beta 测试已经是一个里程碑了。
我们很高兴可以借此对游戏进行彻底的测试,希望能根据玩家的反馈对游戏做出最终调整。
Rod:我个人觉得有趣的是开发团队制作游戏的方式。早在制作初期,开发成员们就能从头到尾游玩整个流程。
虽然那时游戏中还没有加入任何文本,大家也只能操纵火柴人一样的角色,但却可以完整游玩。我们就像用汤勺加调味料调整口味一样一边游玩一边制作游戏,一会儿在这里追加内容,一会儿对这里进行调整。此外,受到新冠疫情的影响,我们有时还不得不把游戏带回各自家里游玩,以求进一步打磨游戏。
—— 本作给人的印象很像是一款 MMO 游戏,请问你们是否在其中运用了开发《魔兽世界》的经验呢?
Joe:《魔兽世界》的开发是一段非常令人愉悦的经历,我也从中学到了很多经验。我认为一个人开发过的游戏越多,解决问题的能力就会越强,因此这对于《暗黑破坏神 4》的开发也起到了积极的作用。
与其说本作像一款 MMO 游戏,不如说我们更强调的是像以往的《暗黑破坏神》那样,单人也能充分享受游戏的乐趣。
—— 《暗黑破坏神 4》的终盘内容会是什么样的?对于已经玩过《暗黑破坏神 3》的玩家,你们有什么上手建议吗?
Joe:我们收到了很多《暗黑破坏神 3》玩家关于「就算得到了最强装备,也没有地方可以大展拳脚」的反馈。考虑到这一点,我们在《暗黑破坏神 4》中特别加入了世界 Boss,玩家可以通过反复打倒这些 Boss 来提升自己的排名。
噩梦地牢也是如此。我们特地将地牢设计得难度高于玩家所能达到的最高稀有度装备的强度。因此,就算玩家磨练自己的技巧并集齐了许多高稀有度装备,一个不小心也可能没法通关,所以我们认为玩家应该不会再像《暗黑破坏神 3》那样感到「厌倦」。
Rod:我们计划把《暗黑破坏神 4》做成一款服务型游戏,所以终盘内容可能会在未来进行调整或是追加。游戏刚发售时的终盘内容和后续更新的终盘内容甚至有可能完全不一样,因此玩家应该不会对游戏感到厌倦。
—— 最后,请对粉丝们说几句话吧?
Rod: 我们很高兴能把玩家们带回庇护之地,也很期待大家玩到游戏的反应,希望玩家们能享受到原汁原味的《暗黑破坏神》。
我的左臂上有一个死灵法师图标的纹身,我很喜欢死灵法师,这个职业也很强,请大家务必体验一番。
Joe:我在恶魔设计上投入了太多精力,拜托玩家们来帮我一起打倒它们吧(笑)。
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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游戏目前来看是不错,希望暴雪好好经营吧
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测试版玩起来挺满意的,正式版只要做好优化和服务器就好了,目前最大的问题还是售价太贵
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等有国服再说
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我天天骂暴雪,但暗黑4还是预购终极版,没办法,人就是贱