Polygon《暗黑破坏神 4》评测:激活了我的爬虫脑

Polygon《暗黑破坏神 4》评测:激活了我的爬虫脑

全文约 4100 字,阅读只需要 7 分钟。

在破败的村庄 Yelesna 中,一个名叫 Denysov 的男人正在敲打两根桩子间的镶钉木板。「我在这个门上花了好几天了,」他喃喃自语道,「这附近没多少别的事情可做了。」他说他没有东西可卖,不过那个门应该能卖个好价钱。这是个简单的梦想,但 Denysov 可能没有离开过 Yelesna,不知道我的流浪者在通向金钱与荣耀的道路上毁掉了多少扇门。如果是在一个更仁慈的地方,Denysov 或许会成为忙碌的木匠,地狱和天堂间的永恒之战会造成无止境的破坏,给他带来源源不断的生意。

但在地图上的这个黑暗小角落里,Denysov 没有完工的门户或许是「暗黑破坏神」的传说中最容易被忽视的基石。我指的不是高阶天堂的虚伪,或是人们对灵魂之石抱有可笑的、必将迎来毁灭的信念。和它的前辈们一样,《暗黑破坏神 4》也是一个关于「门」的游戏——在开启的传送门前停下脚步,沐浴在它那不洁的光芒和内心的期待中,然后去面对门后的一切。 


如果你思考一下这个系列最重要的基础设施和视觉语言,就会发现——全都是门,从简陋的大门到火红的传送门,再到有着华丽装饰的石板门和张着大口的洞穴,门无处不在。我经常用门把成群的怪物聚到一起,形成一个瓶颈,然后从远处消灭它们。

在挑战一个大型 Boss 前,我要穿过一系列的大门,一头冲向未知的命运,这是一种很有仪式感、节奏感和力量感的体验。初代《暗黑破坏神》的「屠夫」可以说是这个系列最标志性的战斗之一,而最好的屠夫逃课打法就是将他困在门后(在你还能关闭它们时)。 


表明上,《暗黑破坏神 4》拥有一个「暗黑」游戏所需的全部正确原料:孤身一人的流浪者被卷入一场事关存亡的战争,成为了抵御吞噬一切的末日的最后一道防线,而这次的危机是与天使伊纳瑞斯一起创造了庇护之地的「憎恨之女」莉莉丝。这里有发着不详之光的传送大门,有自以为是的狂热者,有糟糕的父母和糟糕的孩童,还有那些可以瞬间杀死你的该死飞虫。在第一章探索一会儿,就会发现庇护之地重新回归了哥特恐怖式的晦暗风格。

如果说《暗黑破坏神 3》是以不太有新意的方式尝试扩展刷宝玩法并让玩家爱上「赛季」(以及用短命的现金拍卖行「革新」游戏内消费),那么《暗黑破坏神 4》其实也走了这个路子,不过场景漂亮了很多。指望暴雪这家大公司放弃「抽卡化」和「将满足感商品化」的做法纯属痴心妄想,但至少这个游戏又回归到了骇人的风格。 


首先是,美术风格回归了系列本源:地狱来的诡异小怪物们以及它们留下的内脏分外恶心,很好地回归了腐臭、血腥、污秽的画风。一个主要城市中堆积的残破尸体很有些《索多玛一百二十天》的感觉——那些相信大教堂可以带来救赎的普通但不完美的灵魂们,他们扭曲的肢体、被剥皮的身躯充分展现了有权者的冷漠与血肉的视觉冲击。

那些以藏骨堂为主题的地下城是我的最爱,它们有着美妙的细节与灯光,我钟爱这种阴暗、潮湿、嘎吱作响、到处可以看到内脏和卵的环境,里面还有着极度扭曲、随时会炸开的尸体「树」。

 


这也是第一个开放世界「暗黑」,因此在庇护之地中,「文明开化」的区域不再像前几部游戏中那样局限在几个主城。我在裂峰山附近的沼泽地见到了裂峰山的居民,他们正为了尝试另类疗法而展开一场医疗旅游。有些偏远小镇陷入了他们自己的闹剧之中,还有一些与永恒之战无关的神话传说,为庇护之地自古以来二元对立的背景故事增添了一些新鲜感。

游戏中有很多「暗黑」系列的内部梗,也有不少流行文化梗(最明显的就是《权力的游戏》,有鉴于它对中世纪风格的作品有多么大的影响力,这也可以理解)。在这片广阔的大陆上,升斗小民之间有着强烈的不信任感,无论是喜欢大喊「异端」的狂热分子,还是想保护自己的传统不受大教堂影响的村民,都是如此。  


但是在《暗黑破坏神 4》把《暗黑破坏神》只有一个城镇时那种熟悉、刻意的幽闭感延展到整个世界的时候,它丢失了那种非常美妙地定义了这个系列中较小、较脆弱的空间的紧绷的恐怖感。现在东方大陆有一个固定的大地图,它非常庞大,程序化生成的地下城不会改变大地图布局,也不会生成随机的建筑,感觉浪费了一些找乐子的机会,另外——不,给地下城里面加更多地下城不会让它变得更好或者更有趣。

「晋阶地下城」——拥有多个阶段的加长地下城,作用是检验你的等级和装备够不够、有没有资格前往下一个世界等级——感觉没什么实际用处,像是一个施虐狂官僚非要加进游戏的东西,而不是一场用财富诱惑玩家的挑战。

马匹是个新功能,但也是一个我尽量避免使用的奢侈品,因为我希望我的流浪者可以像一个脆弱的肉丸一样充分接触周围的物质环境。这毕竟是一个关于寻宝的游戏,虽然骑马的时候也能开箱子,但是在一部「暗黑破坏神」里,绕开怪物不打会让我觉得亏大了。但考虑到东方大陆的面积,在度过了初期的刷级和搜罗基本装备的阶段后,四条腿确实有助于缩短那些繁琐的苦差事。 


面积越大,琐事就越多,例如:一次性的堡垒挑战、世界 Boss、军团事件、名为「地狱狂潮」的噩梦难度随机世界事件(这也是某些稀有材料的唯一来源)。噩梦地下城取代了以前的秘境,它们是用噩梦徽记「增强」后的普通地下城,允许玩家通过相当复杂的符文系统来强化你的巅峰 Build。(我到现在都没搞懂这个符文系统,在用于评测的服务器关服几个小时前我才打完第一个噩梦地下城。)所有的事件和地下城都使用几个固定的机制,让人感到乏味,基本就是去拿一个东西、激活一个东西之类的。

有些任务道具会在你离开任务区域的时候从背包里掉出来(这个系列曾经有过不少因为网络断连而导致玩家损失惨重的例子,有这样的前车之鉴在,我觉得这不是个好主意)。法律的长臂管辖权现在终于触及了城镇传送门——现在你离开城镇之后,传送门会立刻关闭,所以你不能先在一个地方试试水,之后再正式打。考虑到理论上这应该是一个鼓励创新的开放世界 MMO,这个设计也让人有些不爽。

 


在意外导致的问题方面,用于评测的版本 Bug 极多——有几个重要的任务区域我被迫重打了好几次,因为这个游戏一直不记录我的进度。活动事件也会出 Bug,我还帮一位同事解决了一个只有组队时才能退出服务器的 Bug。有时候,你会在出城之后看见有人骑着隐形马。有时候我要等等看才能判断出来是我自己卡了还是游戏崩溃了,这有点儿好笑,也有点儿让我烦躁。好消息是,我在评测期间用的是临时账号,本来就会失去所有东西。

由于我的角色在《暗黑破坏神 4》正式上线之前就会遭到删除,我决定盯着一个职业玩,也就是法师(公测时我用了死灵法师)。乱放冰封球和暴风雪给我带来了愉快的怀旧感,我尝试了几种多系魔法 build,但效果都很一般,直到我找到一把强化火系魔法的传奇法杖,我才决定专精火系。 


在我到了 40 级后,强化后的陨石术和地狱之火(火系「终极」技能)可以轻松打败大部分 Boss,我还打通了第一个晋阶地下城「光明大教堂」,而这个时候我的等级远低于推荐的 50 级(虽然打得很小心)。新的技能树也需要花一些时间来适应,不过在我发现按下 S 键就可以在一个小窗口里查看当前 build,而不用以之字形无止境地滚动界面之后,我基本上就习惯了。

新的传奇系统也是用惯了才会喜欢——在《暗黑破坏神 3》中,传奇物品基本上就是拥有强大威能(传奇词缀)的收集物,而这些威能可以用卡奈魔盒萃取出来。大部分赛季的强势 build 都依托于传奇物品和其他终局装备的协同效果。在《暗黑破坏神 4》中,你依然可以萃取威能,并把它们移到数值更好的稀有物品上。但现在它们不是存进一个永久的「库」中,而是作为一次性消耗品放在背包中的威能标签页里面。 


举个例子,如果我找到了吞噬之焰符文法球(Runic Orb of Engulfing Flames)——一个可以提升灼烧伤害的传奇副手武器——我可以将「吞噬之焰」词缀提取出来,然后把它刻印在一个属性更适合火系法师的戒指上。但是之后我就不能把威能从这个戒指中萃取出来了,想要再做一个新的「吞噬之焰」传奇物品,就需要再找一个拥有相同威能的符文法球。

除此之外,你也可以在打通地下城后获得威能,这些威能会被保存在「能量法典」中,但是使用后同样会被消耗掉。这就意味着,要想再次找到某种传奇物品,就要花很多力气(和运气)——这就会迫使玩家尝试其他 build,但这就表示又要刷很长时间,在较低的难度下,这真的是劳心劳神。勘误:能量法典中的威能不会被消耗,但威能数值会取最低值。) 


在我终于过了光明大教堂,进入世界等级 3 之后,情况开始好转。我开始获得不错的掉落了。我参加了地狱狂潮这场终极抽卡盛宴,我要在时限疯狂收集地狱狂潮专用货币,以解锁地狱狂潮独占的宝箱。越过第一个「晋阶地下城」这道门槛,重新点燃了我被掩盖许久的渴望,我很快就和新系统以及庇护之地的 MMO 化达成了和解(我对后者的看法很复杂),同时欣赏着周围每个地狱怪物和湿漉漉的蛇身上的细节。

我想到了那个在自己的世界中努力修门、两耳不闻窗外事的 Dneysov,他只想要在一个卖门就能致富的经济环境中维生。他的存在显然是一个小笑话,但是在一个陷入天堂与地狱无尽战争循环的世界中,在一个通过无休止的刷刷刷来占据上风的世界中,他比平时那些随口带过的台词有趣多了。 


我甚至忘记了在几个小时之后,我的法师将会消失,我将不得不在游戏正式推出后重新开始,但这没有关系——我告诉我自己,这只是被动选择了硬核模式。东方大陆在不断重新生成着房门和大门,以及等着被打开、被砸碎的宝箱,而我想要亲自开启它们中的每一个。

《暗黑破坏神 4》甚至不需要成为一个「好游戏」就能让我渴望它——寻找宝物和变得更加强大对我的爬虫脑充满了天然的吸引力,这也正是《暗黑破坏神 3》长盛不衰的原因。它用我这代人最爱的动作冒险将「上帝啊,为什么你要把最艰难的战斗交给我」那张梗图彻底游戏化了,我几乎能感受到莉莉丝捧起我的脸,平静地告诉我,我不仅是庇护之地最弱的英雄,而且现在还只是噩梦难度,而我还要摧毁很多很多扇门才能达到苦痛难度。

原作者:Alexis Ong,编译:Tony

全部评论 5条

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δ
2023-06-12 陕西
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品质还是不错的,暗黑的底蕴还在,刷子游戏还得是暗黑

chenphie
2023-06-06 重庆
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暴雪:骂归骂,骂完了继续喊爹

夜七
2023-06-04 天津
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暴雪还在国内招员工呢,国服重开可能有进展

影翼
2023-06-04 辽宁
0

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先看看吧

夜七
2023-06-02 天津
0

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你就说好玩不好玩吧

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平台: PC PS4 XboxOne
类型: 冒险探索地牢