最初曾打算以《西游记》作为原型?
—— 本作最早于去年 6 月公布,现在终于要正式发售了,请问你们当下的心情如何?
安田:虽然这次我是以制作人的身份参与开发,但开发团队的成员们全都拼尽了全力,所以这一刻我非常开心。实话说,开发过程中其实一度有过危机时刻,好在最后还是成功走到了这一步。
平山:本作的开发大概花了 3 年时间,虽然听起来很漫长,但却又感觉转瞬即逝。玩家们终于马上能够玩到本作了,对于大家的反应我既期待又有些不安。
山际:这是我加入 Team Ninja 之后参与制作的第一部作品。还记得最开始的时候我需要频繁和安田以及平山对话,来逐步勾勒出游戏的框架。后来玩家们对于试玩活动和试玩版的反馈也成为了我们开发的一大动力。
—— 玩家们对于试玩版的反馈主要是以什么内容为主呢?
平山:我其实已经做好了严厉的批评可能会比较多的觉悟,但实际上持正面态度的意见比我想象中的要多,这还挺令我惊讶的。其中「化解太难用好了」的意见应该是最多的。听到大家的意见之后,开发团队便针对动作性方面进行了调整,适当降低了挑战门槛。
—— 平山先生在本作中是初次担任监督,此前您曾参与开发过哪些作品呢?
平山:我一开始是在 Team Ninja 内部一心一意地开发《忍者龙剑传》和《死或生》系列,后来则是长期参与了 Square Enix 旗下《最终幻想 纷争》系列的制作。
—— 被提拔为监督对您来说是不是也会有压力呢?
平山:当接受到安田先生的任命时,我当时就是单纯地很开心。尽管由于这是一个全新 IP,所以对于能不能做好多少有些不安,但我内心也忍不住燃起了究竟要制作一款什么游戏为好的野心。
—— 是安田先生委任平山先生担当监督的吗?
安田:是的。其实当时公司内部还有一款因故中止开发的作品,而平山正是那部作品的监督。由于开发团队本身规模还挺大的,然后又突然没了工作,于是便顺势决定让他们来负责开发《卧龙》,并委任了平山作为监督。我最开始还会口头指点两句,但后来看到中途加入制作的《仁王》团队也很顺利地融入了平山手下,也就放心了。
—— 原来如此。本作的背景设定在三国时期,为什么会选择三国题材呢?
安田:因为我们想要制作一款类似《仁王》,但舞台设定在中国的游戏。不过说到灵感来源,其实我们最初还有过一个以《西游记》为原型的方案。尽管幻想要素和三国题材究竟能不能很好地契合完全是一个未知数,但考虑到光荣特库摩的粉丝们大多都更偏爱三国题材,所以最终还是选择了做成现在这种形式。
平山:Team Ninja 内部有非常多来自中国的员工,因此能够很好地把握中国风味。对于游戏的整体设计以及一些只有本国人才了解的细节,他们都会认真地给予指正意见。
山际:得益于此,本作在亚洲市场也收获了相当热烈的反响。
在保留硬核难度的基础上降低门槛
—— 本作被称为是「黑暗三国诛死游戏」。我自己试玩下来之后,最大的感受就是虽然难度依旧硬核,但设计上却调整为了能让更多玩家轻松上手。
平山:虽然最核心的动作元素是化解,但除此之外游戏内还有奇术、士气等级等要素。所以本作不单单是只有动作性,我们也有意想要拓展关卡攻略的自由度。不过设计思路并不是单纯提高或降低难度,而是希望玩家们能多多尝试使用各种各样的动作来完成攻略。
安田:《仁王》系列由于 RPG 属性很强,所以敌人的每一次攻击往往都很强力。但玩家只要认真做好准备,就能够大幅降低攻略的难度。而本作虽然也带有 RPG 要素,但游戏性方面更加重视的是如何活用各种动作来开辟新的攻略方式。
山际:从目标上来说,本作和《仁王》一样,追求的都是打倒强敌时的成就感。所谓的「诛死游戏」,指的不是角色死亡这件事本身很有乐趣,而是在此过程中反复试错,最终取得胜利的体验非常有意思。如果遭受的攻击过多,那么「更积极地尝试使用化解」或「试试那个奇术的效果」等具有风险的行为往往就更难有机会去尝试,因此设计上其实没那么严苛。话虽如此,该死的时候还是会死就是了(笑)。
—— 确实是这样(笑)。此外,气势系统虽然一眼看上去很复杂,但熟悉之后却发现其实非常简单且易上手。
平山:化解的构想我们在开发早期就有了。为了让攻击和化解变成玩家们能够轻松使用的动作,我们经历了反复试错最终才确定成现在这种模式。由于画面上本就已经有多条计量槽了,所以如果设计得再复杂一点的话很容易就会让玩家无法将注意力完全集中在动作部分上。举个例子,我们原本想把奇术设计成纯冷却型的技能,但这样的话就会强制给玩家增加一个不得不去留意的项目,因此最终变更为了只需关注气势槽即可的形式。
安田:开发过程中一度有过系统变得特别复杂的情况(苦笑)。在《仁王》中,武器的架势、特色动作「残心」以及妖怪技等各式各样的要素非常丰富。这虽然是我非常乐于见到的,但本次我们却没有这么做,因为平山拜托我说更想要打造简单但更加富有深度的动作系统。
平山:两部作品在动作性层面上的追求是有所不同的。《仁王》想要表现的是日本武士侘寂空灵的感觉,而本作则更想呈现出中国武术那种流动的美,所以招式也更多以近距离攻击为主。
—— 除了战斗之外,探索也是本作的魅力之一。在我的印象中,游戏里每一个让人想要前去探索的场景都有设置奖励,请问这方面你们是如何设计的呢?
平山:引入跳跃动作之后,玩家们可以在游戏内进行更加立体的探索。安田先生等人在进行测试游玩之后反馈说有很多地方他们都会去寻找有没有隐藏道具,因此我们便在这些大家想要去探索的地方都安置了奖励。此外,小型牙旗也会作为奖励内容之一设置在这些场所里。
—— 本作在公布之初官方曾声称「RPG 属性比较弱」,但从结果来说我感觉 RPG 要素好像还是挺强的?
安田:就结果而言,多多少少还是有一些(笑)。被打倒后重新调整装备,活用新道具找到攻略方法等乐趣我认为无论如何价值都是不变的。话虽如此,但本作中玩家无需太过纠结装备搭配,只要适当穿上看起来更强力的装备就能有足够的战斗力。
—— 能与知名武将一起并肩作战在我看来也非常有魅力。(这些武将)给人的印象非常可靠,是专门为初学者设计的辅助要素吗?
山际:虽然也有一部分这方面的原因,但知名武将如果太弱的话,大家肯定会很失望吧(笑)。在开发初期,这些武将其实并没有这么强力。是因为收到了许多「这哪是关羽啊!」之类的意见反馈之后,才调整为了现在的强度。
对 Team Ninja 今后的展望
—— 《浪人崛起》预计将在 2024 年发售,请问这部作品目前开发进度如何呢?
安田:因为我们还需要继续制作《卧龙》的更新和 DLC 内容,所以只能是同步推进开发,目前的开发进度还算不错。
—— 你们还有什么其他新项目吗?
安田:《浪人崛起》大约从 7 年前就启动开发了,预计发售日是在 2024 年,而《卧龙》将在 2023 年推出。按照这个节奏,肯定还是会想在 2025 年也推出一款新作。关于今后的具体安排,我会在可以透露的时机与大家分享。
—— 差不多是一年一作的感觉。
安田:花上数年时间只推出一款作品,这个模式对于团队的成长并没有好处。哪怕只是单纯思考如何将开发积累的经验活用到下部作品中,我也希望开发团队能够着眼于未来,制定每年要推出什么作品的计划。
—— 顺带一问,在海外的游戏活动上,你们似乎说过正在推进《忍者龙剑传》和《死或生》的重制企划,这件事甚至在粉丝之间都引发了热议……
安田:不不,那只是误传(苦笑)。我们只是说会以非常重视的态度来对待系列作品,并没有提到任何具体的内容。如果真有新消息的话,我会第一时间告知大家的。
编译:Bluestoon
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西游要是真弄好也行,看看谁nb。
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牛逼不错
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西游题材也行
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三国的知名度还是比西游记高,光荣的粉丝也更喜欢三国吧。不过出个西游记题材感觉也不错
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主要三国题材太吸粉
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游民一群说卧龙要是做西游记题材就能秒杀黑神话的,我不好评价😅
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战斗上来说,对新手很友好,简单易上手
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等一手黑神话
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西游记等黑神话