士气级别可通过击杀敌人、发动「绝技」或「气势攻击」获得提升。级别越高,就越容易击败强敌。
而另一方面,如果玩家的士气级别被敌人的士气级别碾压(假设相差 10 级以上),就很可能被敌人一招致命。因此,士气级别对攻略有很大的影响。
在士气系统中,关卡各地设置的「牙旗」和「旌旗」也很关键。解锁插旗点后,代表士气级别下限的「不屈级别」就会提升。如此一来,玩家在角色死亡后也能以较高的士气级别重新展开战斗。
由于牙旗在关卡中还起到了检查点和据点的作用,因此可以算是探索的主要目的之一。游戏画面右上角时刻显示有关卡中的牙旗和旌旗数量,因而玩家可以准确掌握自己的探索进度。
总体来看,本作用「士气级别」这一概念将敌人的威胁程度可视化,便于玩家了解自己的探索情况,制定攻略计划。比如说,遇见士气级别明显高于自己的敌人时,就可以先撤退,等插上牙旗和旌旗提升士气级别和不屈级别之后再来一战……
围绕「化解」展开的快节奏战斗
「气势」是战斗系统中重要元素之一,在游戏中以气势槽的形式体现。气势槽向右代表积累,向左代表消耗。
当敌人气势衰竭时,玩家可以就可以使出「绝脉」给予敌人强力一击。但反过来,当玩家在气势较低时受到敌人攻击时,就会在一定时间内失去防御能力。
气势可以通过两种途径提升,一种是「普通攻击」命中敌人,另一种是「化解」掉敌人的攻击。
此外,气势还是攻击的资源。施展「绝技」(武器专属技能)和「气势攻击」(降低敌人气势槽上限),或使用各种效果的「奇术」时,都会消耗气势。
换言之,本作的基本战术是:利用「普通攻击」和「化解」积累气势槽后,再用「绝技」「气势攻击」「奇术」对敌造成强力伤害。
其中,「化解」在战斗中尤为重要。看准敌人攻击,适时按下按键即可拨开敌人的攻击,而如果玩家恰好在敌人使用「杀招」(无法防御的攻击)时成功触发化解,就能大幅削减对方的气势。
化解的按键时机虽然严格,但由于制作组在一定程度上放宽了判定时间(※),熟悉同类「诛死游戏」的玩家能相对较快地掌握发动化解的时机
※之前的体验版发布后,许多玩家在调查问卷中提出了「化解判定过于严格」的意见,之后官方就在反馈报告中写道「放宽化解的输入判定范围」等调整内容,所以本次笔者体验的版本貌似已经提高了化解的易用性。
化解操作非常爽快,成功时的攻击效果自不必说,音效和演出效果也相当出色。熟练之后,玩家完全可以在「对敌主动攻击」和「化解敌人攻击」之间实现自由转换,施展出如同中国武术行云流水般的攻势。
相比《仁王》系列,本作的敌人攻击力相对较低。只要装备合适或者士气级别达到一定程度,就不太可能陷入「中一招就濒死」的窘境。我想这大概是为了降低玩家采取「化解」等冒险行动的风险。
奇术资源接近无限,使用起来畅快无比
具有攻击、辅助、回复等各种效果的「奇术」相当于法术,包含金木水火土五种属性(五德)。玩家可使用的奇术因能力数值而异。举个例子,提高「木德」能力,可以使用回复系的奇术。
施放奇术虽然会消耗气势,不过考虑到气势不仅可以随时间自动回复,而且可以通过攻击等行为获取,所以基本不必担心气势资源不够施放奇术,属于不给玩家施加太多压力的系统架构。
因此,大家应该尽情施放奇术,不断加强攻击、获得增益(能力上升)等效果。不过需要注意的是,如果气势值过分降低,此时遭受敌人攻击就会导致角色在一定时间内无法活动。
部分奇术在使用时需要达到一定的士气级别,所以玩家无法在关卡开局时就突然施展强力的奇术。笔者个人认为这项设计很合理,这样相对较弱的法术才有存在的必要。
其他值得注意的地方以及整体感想
关卡中的陷阱比《仁王》系列少
笔者个人不太喜欢因为踩到陷阱而落败的体验,而本作中较少的陷阱设计可以让我更好的享受本作的战斗系统,对此我备感欣慰。
不过,敌人配置方面还挺棘手,所以攻略关卡的过程不会显得简单乏味。
爽快的二段跳操作
本作的跳跃操作很不错。相信大家都曾在动作游戏中随便乱跳过吧?
本作中角色可以进行二段跳,操作起来十分爽快。岩石等可以跳跃攀爬的墙体都以白色标记高亮显示,很符合现代游戏的设计理念。
不过,在房屋等物体内部很难辨别是否能够攀登,希望这里能有所改善。
防御力和物理耐性就是正义
本作的装备系统和《仁王》类似。防御力越高,装备越重,活动起来也就更笨重。
在还没熟悉游戏操作的初期,玩家很容易遭受攻击,考虑到第一要务是避免「落命」,笔者认为防御力就是硬道理。在不影响行动的前提下加强重型装备,可以搭配提升「土德」能力以增加装备重量的上限。
此外,土德奇术中还有提升防御力的增益效果,非常推荐。
化解在左右移动时风险比较低
发动「化解」的操作是:按下「〇 键」(PS 系列平台)或「B 键」(Xbox 系列平台)。在用摇杆移动时按下按键,即可在朝相应方向移动过程中触发化解。
左右移动时发动化解后可以离开原地,虽然这样操作无法继续发动反击,但使用得当的话,至少可以降低化解失败时的硬直率。
线性叙事手法加深了玩家的沉浸感
过关后,游戏不会返回到类似世界地图一样的界面,而是立即开启下一关卡,加强了故事剧情给玩家带来的沉浸感。
而另一方面,本作的叙事手法让人很难注意到支线故事(《仁王》中也有,与主线故事无直接关联的剧情)的存在,打乱的剧情也多少难以理解故事。
初期关卡有同伴隨行,对新手比较友好
在本次游玩的初期关卡中,NPC 同伴如影随形。比如在下图中,与笔者并肩作战的赵云会积极向敌人发起攻击,非常可靠。即便同伴倒下,只要在限制时间使之复活,就能重新投入战斗,相当靠谱。
综合评价:一款完成度很高的「诛死游戏」
部分玩家可能已经通过之前的体验版接触到了本作,不过本次试玩下来,笔者感觉包括前面提到的「化解」判定时间范围在内,游戏从整体上变得更加容易上手。
虽然笔者对本作一些细节设计感到有些遗憾,比如「无法在能力提升界面使用『奇术碎片』」、「专有名词太多,难懂。与其引进『不屈级别』概念,不如直接用『士气下限』来描述不更好吗」等等,不过《仁王》系列也曾通过多次升级改善了许多问题,因此笔者很期待本作今后的发展。
动作部分作为本作的核心,设计得非常有趣,建议喜欢这类游戏的玩家一定要尝试一下本作。
原作者:北口徒歩 2 分 翻译:忠犬小政宗 编辑:熊猫命
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封面一个二爷,威武
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急急急
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首先得好玩,才行!
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新年快乐
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等不及了
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接-化-发
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搞快点啊
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自己的文化还得靠日本人输出,2023年的今天真的离谱
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厉害了
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期待
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