【背景与设定相关】
Q:《卧龙》的妖怪设计与《仁王》相比有什么不同?是否会出现中国玩家很熟悉的妖怪?
A:我们在设计的过程中参考了很多光荣特库摩中国员工的意见。《仁王》中的妖怪大多来自日本民间传说,讲述中国故事的《卧龙》自然也要贴近中国妖怪形象,比如《山海经》中的名字与故事。
Q:三国时期有那么多精彩的故事,你们如何决定采用哪些?这些内容中您最喜欢的是哪个场景?
A:游戏也要面对很多欧美玩家,因此「三国」或许对他们来说不是那么熟悉。《卧龙》选择了从黄巾之乱开场,就是因为那个时期的角色们没还没成名,不熟悉的玩家也能很快上手。另外游戏名称《卧龙》就是指角色们还没成名时期的故事,我们希望讲述一个纷乱时期武将们尚未崛起的时代。我个人(安田文彦)最喜欢的是虎牢关三英战吕布的部分,游戏中的表现也请玩家们期待。
Q:角色死亡后「一败涂地」这个四字成语是怎么定下来的?
A:因为这是一款高难度游戏,玩家会经常看到死亡场景,我们是带着「什么样的标语会给玩家产生最深的印象」这样的初衷去思考的,最终采取了这个带有中国风格的表达方式,希望能让玩家留下更深印象。同时也在很多周边上加入了这样的设计,希望它能像广告 Slogan 一样深入人心。
Q:玩家有没有机会拿到三国时期的著名武器?
A:有一些会掉落的装备,另外还有武将共斗系统,当情义值上升到一定程度就会拿到对应武将的装备。
【开发幕后故事】
Q:《卧龙》的角色自定义系统似乎比《仁王 2》更进一步,请问开发者在那些地方下了功夫呢?
A:我们加入了一些中国风细节,比如刺青、饰品等等。当然因为自定义元素很多,玩家想要捏出欧美风的角色也是可以的。
Q:你们以往的作品可以看得出制作团队很重视玩家反馈。处理玩家的反馈信息一般要经历什么样的过程呢?
A:其实我们一直有观察玩家反馈意见的传统,并且为这件事预留了很多时间。但我们不会看到任何反馈意见都会直接调整,因为很多意见都比较宽泛。举例说,比如玩家表示敌人太强、游戏太难等等,接下来我们肯定不能直接削弱敌人对吧,这时候就需要内部评估一下,为什么玩家会这样觉得,以及要把它调整到玩家可以接受有哪些做法等等,有一个「咀嚼」的过程。
Q:新公布的颜良 & 文丑的 Boss 战很有趣,其中文丑有一个技能是把颜良当做武器丢向玩家,你们是如何想到这样的方案的?
A:颜良与文丑都是三国时期非常知名的武将,我们希望能做出既刺激又符合游戏风格的设计,最后讨论了一番就这样决定了,相信会给玩家带来很大的震撼。
Q:卧龙采用五行克制系统,对于不熟悉这个的西方玩家来说很难理解,如何避免这种现象?
A:虽然「五行」这个词汇对欧美人来说很陌生,但如果换成「属性相克」就好懂了。相信大家都玩过很多游戏,一定很容易理解这个关系。
Q:后续会加入和知名武将的单挑任务吗?
A:有的,游戏本篇里就有这样的机会。
【未来的计划】
Q:本作是否准备加入对 Steam Deck 的支持?
A:目前还没有做到官方针对性的优化和适配,不过我们会在近期公布 PC 版的推荐配置。
Q:虽然武器系统不如《仁王》系列那么有深度,但这次开局十多种可用兵器也很丰富了。为什么在初版就加入了这么多武器类型,DLC 怎么办?
A:目前的确有通过 DLC 加入新武器的计划,武将与相关故事也会通过 DLC 进行扩展。
Q:《卧龙》在未来会不会和光荣特库摩的其他明星角色展开联动?
A:现阶段还没有这方面的规划,不过可以透露的是官方会分享一些捏脸的数据,来还原其他游戏中的知名角色。当然这只是「长得像」,并不能称作联动。
Q:三国的故事有很多关键节点,本作会截止到哪个时期?《卧龙》是否会成为系列化作品?
A:我们现在还不太方便透露游戏的结局和时间点。但《卧龙》的名字其实能看出,它指的就是很多武将尚未成名时的故事。目前还没有续作的规划,接下来首先会通过 DLC 延续故事,全部完成之后再看玩家和市场的反馈吧。
Q:最后请对广大中国玩家说点什么吧!
山际真晃:对中国乃至亚洲玩家来说「三国」都是一个很熟悉的时期,我们努力呈现了出脑海中的三国时代,也尽全力呈现了以武术为基础的动作要素,还请中国玩家们多多提意见、多多支持。
安田文彦:我之前做过《仁王》《最终幻想起源》等游戏,但没有一款作品像「卧龙」这样这么受亚洲玩家关注,台北电玩展的现场也看到有很多玩家排着很长的队伍来试玩。距离游戏发售还有不到一个月的时间,我们会抓紧优化,希望大家多多支持。
2022-02-25
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不错
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其实在连续多次一败涂地后,可升级成“菜”字,讽刺度拉满,顺便解锁“菜”成就[阴险]
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游戏看着有一定难度啊,手残党跃跃欲试
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云游戏,省心省力
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这得经常死了
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一败涂地感觉还是长了,没有一个字来的简洁干练好出圈😂
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