Sabotage 工作室老早就已经在筹划《星之海》了,那时候《信使》的开发工作甚至还没有结束。对团队而言,如果《信使》能够取得成功,那么《星之海》就是他们犒劳自己的巨大回报,所以他们非常重视这个项目。
「《信使》还有很多值得讲述的故事,尤其是关于音符的剧情。或许有一天我们能把这些故事都讲完。当初我们就打定主意,『如果《信使》能获得好的反响,那我们就再开发一款 RPG』。」Boulanger 说道。制作一款 RPG 是一项艰巨的任务,因为 RPG 需要的开发时间更长,而且要做的细节也更多,但 Boulanger 想充分利用《信使》的热卖所带来的收益,制作一款他从孩提时期就一直在构思的游戏。
Boulanger 表示:「我们制作的游戏都是源于我从小学时候就开始在脑子里设想的一个奇幻世界。」《信使》和《星之海》都设定在他多年以来一直构筑和发展的那个世界中,只不过二者之间的时间线相隔很久。《信使》的故事发生在世界末日后的一座山顶上,末日的巨大洪水淹没了那个世界的绝大部分地区。
《星之海》的故事则发生在那场洪水的几千年以前,当时的陆地面积更加辽阔。主角的冒险之旅发生在一个群岛上,每个岛屿都以影响着它的诅咒或特性来命名。你需要在这些岛屿之间穿梭,解决问题,然后推动剧情继续发展,最后甚至还能拥有一艘属于自己的船。
「打个比方,想想《质量效应》,你可以代入角色,与自己的船员交谈,让他们提醒你下一步该做什么,你懂的啦,就是诸如此类的设计。」Boulanger 解释道,同时还提及他和开发团队会把《四狂神战记》和《时空之轮》等游戏作为他们构思游戏世界布局时的参考依据。
Boulanger 直言:「其中一个岛屿还在《信使》里出现过呢。」但除此之外,他并不打算分享更多关于这两款游戏在主题或叙事方面的联系,只留下一句晦涩难懂的描述。《信使》在剧情前期是一款受 NES 作品启发的线性流程平台跳跃游戏,中期开始突然画风一转,变成一款 16 位风格、世界更加开放且受《密特罗德》启发的作品,给玩家带来很大的惊喜。「《星之海》确实会在特定时间点发生一件让你始料未及的事情,颠覆你对此前已玩流程的认知。」Boulanger 说罢,没再对此展开解释。
一起来认识瓦莱蕾和扎莱
在《星之海》的剧情正式展开之前,一位名为「档案管理员」的神秘角色正坐在一个名为「大档案馆」的凌乱图书馆中,欢迎玩家的到来。档案管理员声称自己是精通炼金术的永生者,几千年来一直致力于对无数条时间线上的事件进行编目,以组合出正确的时间线,但是他们犯了个错误。档案管理员表示:「如果时空的迷雾能够稍作调整,我认为曾经的希望之光还有机会再度绽放。」
在开始冒险之前,玩家需要选择其中一位主角来带队。瓦莱蕾是一位被赋予月之力量的蓝发女子,而扎莱是一位能操控太阳之力的红发男子。「关键在于,几十年来,远在我们真正投入开发这款游戏之前,我在心中构想的就是个双主角故事。」Boulanger 解释道。
在选择角色时,屏幕上会出现一段文字解释,你选谁并不影响剧情,而且可以在游戏过程中随时切换。你所做出的第一个决定并不会影响剧情的发展轨迹。你甚至不会立马看到角色立绘。Boulanger 表示:「在游戏刚开始的时候,你会看到繁星中有两位主角,分别对应着月亮和太阳的图标,你要从中选一个。我们并没有给出详细的角色介绍,只是单纯地想让玩家在太阳和月亮之间做选择,而且这两位角色的展示顺序都是随机的。」
此时这个世界对你而言仍然是个谜,但很显然,你已经踏入了一个存在着魔法的奇幻世界里,人们受到至日战士的守护,也就是你所扮演的主角。在选定好角色后,你会先进入一段剧情,得知他们正准备去参加人生中首次正式的至日战士冒险旅程,顺便在回溯童年经历时认识他们的朋友加尔。他们三个曾经去过一个不该去的地方,在那里遇到了麻烦,导致加尔在遭遇一只长着独角的蛞蝓怪物时失去了一只眼睛。
尽管受了伤,但加尔始终保持着惊人的乐观精神。可是当瓦莱蕾和扎莱的老师 Moraine 校长得知了二人的捣乱行径并决定是时候把他们送去训练时,加尔感到伤心欲绝,因为这个决定意味着加尔要与他俩分别多年。
「我很难解释清自己对这家伙是种什么感觉。」作为一个熟知整趟旅程的人,这就是 Boulanger 对加尔的评价。虽然我只与加尔相处了几个小时,但已经能看出他是个超级贴心的人,而且会无条件支持瓦莱蕾和扎莱。「他的性格像极了一只金毛犬,一个永远朝气蓬勃的存在。」Boulanger 说道,「他是一位支援型角色,是两个主角最要好的朋友,而且总是会做出一些你不会做的事。他会在事后道歉,然后每个人都一笑了之,大家总是那么其乐融融。」他同时还是个很优秀的厨子。
尽管要被迫与自己的朋友分离,但瓦莱蕾和扎莱还是在上一代至日战士 Erlina 和 Brugraves 的指导下展开训练。
书写你的故事
与档案管理员的相遇是一个奇特的开场方式,尤其是考虑到档案管理员和大档案馆的背景设定并没有体现在《星之海》的游戏内容时,就更显得奇特了。在《星之海》的 Kickstarter 众筹页面上(目前已筹集超过 160 万美元),你可以读到有关档案管理员的故事,得知他们如何从才华横溢的炼金术士变成永生之人,其中一人因为研习禁忌炼金术而堕落成邪恶的血肉术士,昔日好友反目成仇,时间线因双方无休止的战争而遭到破坏,善良的那位最终决定担任档案管理员,穷尽一生试图修复他们所造成的破坏。
对于那些渴望深入了解《星之海》世界观的人来说,这些都是很重要的背景故事,但它却被特地安排为一个非必要了解的内容,而这在整个游戏叙事中还并非个例。
「我知道有的玩家会更关心设定和世界观,有些玩家则不然。所以,如果有的人只是想一直不停地玩下去,你也没必要强迫他们听完所有故事,不是吗?」Boulanger 解释道。这是前期剧情的其中一个例子,你可以选择绕过它,或者等以后自己去深挖,游戏中还有更多诸如此类的例子。提克斯是你前期会遇到的一位考古学家,她并没有以常规的方式加入你的队伍。
相反,她会在你扎营的时候才出现,并且会给你讲述有关这个世界的故事。其中有的故事只是为了给这片土地涂上更浓烈的历史色彩,有的则与关键任务直接相关,但玩家可以选择在闲暇之时再去深入了解。虽然你可能会跳过提克斯讲述的有关神秘薄暮号的故事,但你会遇到那些拼了命想找这艘幽灵船并从中牟利的海盗团伙。你可能会想要跳过剧情上的细枝末节,只想沉浸在游戏氛围中尽情地战斗。怎么玩由玩家自己决定。
你接受了战斗和法术训练,时光荏苒,你见证了二人的成长(角色形象也会相应改变),偷听到 Erlina 和 Brugraves 暗地里其实都希望瓦莱蕾和扎莱能有机会过上正常人的生活,此外还了解到《星之海》里的巨大威胁:一种名为「Dweller」的恐怖造物,由血肉术士创造,如果不加以控制,它们就会转化为「食世者」。
Moraine 校长致力于追捕这些「Dweller」,并训练至日战士们在日 / 月蚀期间与它们战斗,因为那些邪恶生物唯一惧怕的「星蚀魔法」仅在这天才会出现在至日战士们的身上。消灭这些「Dweller」是至日战士的职责,瓦莱蕾和扎莱理解并接受了他们所承担的责任。上述这些都是旨在领大家入门,介绍这款游戏的机制,让你能为后续正式开始冒险旅程做好充足的准备。
扎营烹饪
除了 RPG 最典型的收集物品,比如金钱、更好的武器和护甲以及关键道具以外,地图中还遍地都是可以在篝火上制作成食物的食材。你在探索过程中会发现食谱,而烹饪就是简简单单地按住食谱即可(只要你有食材就行)。
这种机制并非《星之海》独有,很多游戏都是这么设计的,但每个食谱所附带的插画使得每个烹饪体验都与众不同。举个例子,假设你想做一个烤牛肉三明治用来在战斗中恢复 60 点生命值,就会在烹饪过程中看到几幅插画。第一幅描绘了准备牛肉的过程,第二幅描绘了正在烘烤的面包,而第三幅则描绘了被切好的蔬菜,然后就是最终成品出炉。这些艺术插画都非常好看,不是为对玩家收集食材和食谱的一个不错的奖励。
展开冒险
在经年累月的训练后,你的第一个任务就是在要迷雾长老的授意下完全接受至日战士的责任,迷雾长老是一颗由云雾组成的漂浮着的神奇脑袋。在通过迷雾长老试炼的过程中,你能充分感受到《星之海》里巧妙的解谜设计和令人惊叹的机动性。
虽然人们对那些启发了《星之海》的作品赞誉有加,但我们会发现它们的流程其实都比较线性和直白,因为它们更看重剧情和战斗,而非角色从 A 点到 B 点的行动能力,这就是为什么当我看到瓦莱蕾和扎莱能在环境中攀爬和跳跃时会感到如此惊讶。《星之海》虽然并非一款平台跳跃游戏,但是瓦莱蕾和扎莱却能很轻易地爬上岩壁,跃过裂隙,甚至还能从高处跳到下方的平台上去捡隐藏宝箱或烹饪食材。
「那是我们要为这款游戏打造的三大核心之一,」Boulanger 解释道,「有了那种水平的行动力之后,你就可以完全摆脱网格的限制。」对于玩过等距视角 16 位 RPG 游戏的人来说,游戏中的那些场景和布局仍然是熟悉的味道,但移动方面的选择却变得更加多样化。Boulanger 还想做到玩家可以在屋顶上跳跃,他认为这对此类游戏而言是个巨大的变革。「你或许已经注意到下水游泳也是直进直出,没有入口点或出口点。我们希望所有的东西都能无缝衔接,尽可能地打破网格的束缚。」
在捣腾机关、解开谜题以及战胜了云中的敌人之后,迷雾长老终于认为我们准备好了,于是自己化身为试炼关卡的关底 Boss。在打败他之后,他展现出了一种全新的视觉上的强大表现力。至日战士可以在特定地点改变一天中的时间,这个过程会改变周遭环境的各种细节,其表现手法令人叹为观止。
天空中的光线随着白天向夜晚的过渡而变化,环境中的阴影以不同的角度和长度挪动着。这幅美轮美奂的画面提醒着我们,尽管《星之海》看起来像是一款 NS 游戏,但它显然是利用了当代视觉技术来实现单凭硬件不可能做到的效果。
他们是如何完成这一不可思议的壮举的?我很想知道更多细节。这款游戏中究竟暗藏了多少 3D 建模?Boulanger 在我们交谈过程中多次提到的动态照明引擎又是个什么运作原理?但是,正如我们之前在谈及《星之海》中《信使》的剧情含义时表现的那样,他突然选择了沉默。「虽然有很多人都在问我们是如何做到的,但目前我们还是继续让其保持神秘吧。」Boulanger 说道,并承诺 Sabotage 将在未来分享更多关于这方面的原理细节,但就目前而言,它仍然是一个引人入胜的谜。
虽然我不清楚这个视觉效果的运作原理,但这个机制其实在游戏的各个方面都有很明显的体现,其中最引人注目的表现手法就是从白天到夜晚的变化。《星之海》虽然是一款 2D 游戏,但某些法术攻击会迸发出一阵光芒,并在场景中勾勒出阴影,当你走过跳动的光源时,你的角色身上也会投下跃动的影子。本作的动态照明引擎能在静谧时分营造出微妙的氛围,然后在动态时刻又爆发出惊人的表现力。这是一个令人过目难忘的细节,使得《星之海》有别于其他同类游戏。
深入未知
在打败了迷雾长老并习得改变一天中时间的能力后,瓦莱蕾和扎莱就此获得了开启他们至日战士任务所需要的工具。二人也终于得以和久违的朋友加尔重逢,后者在他们缺席的时候也一直在对自己进行训练,并且已经成为一名出色的厨师。令人惊讶的是,尽管加尔没有法术能力,但迷雾长老却鼓励他陪同两位主角,并对自己说也许他能把「它」带回来,但并未解释更多额外信息就把他们都送走了。
在他们的老师 Moraine 校长的要求下,两位主角必须前往灵幻岛寻找那里的一个「Dweller」,因为很快就要到日蚀了,那是它最脆弱的时候。旅程的第一步是去找一个巨大的、沉睡着的石像。在迷雾长老的指引下,石像突然活了过来,把你的队伍装进一个石碗里,然后把你们抛向远方。这种运输方式既惊险又吓人,但最重要的是,看起来很酷炫。
Bruno Moraes 是《星之海》的首席动画师,正是那个魔像生物让他意识到自己正在参与一个很独特且野心十足的项目。Moraes 曾在像素艺术领域从事过小型角色的设计工作,所以当他见到这个魔像的概念时,起初感到很是惶恐。
「我记得当时我盯着它,然后表示,『我不确定自己做得了这个。事实上我觉得没有人能做得了这个。』」Moraes 回忆道,「这些角色是如此庞大,很有可能会导致我们的编程软件崩溃,因为那软件就不是用来处理这种大家伙的。但我们还是找到了一种可行方案,我觉得最终效果非常棒。」
三个伙伴安然无恙地降落在一个遥远的地方,他们尚未从被巨大魔像抡胳膊抛甩的晕眩中回过神来,就立即又遇上了一个更大的生物 ——「沉睡者(The Sleeper)」。「这是一个超级庞大的角色,其制作过程也是复杂得吓人。」Moraes 回忆道。沉睡者是一条巨大的、像龙一样的蛇,它盘绕着整座山,也就是魔像把你们扔过去的那座山头。
你可以在世界地图上看到它正安静地酣睡,但是你很快就意识到,「多亏了」一个被附近鼹鼠人村庄驱逐的名叫 Malkomud 的家伙,那股原本让沉睡者安然入睡的轻风如今会在吹过隧道时发出刺耳的回响。加尔当即建议大家伙暂停原定计划,优先想办法稳定沉睡者的睡眠质量。
结合神之力进行战斗
追捕 Malkomud 需要先深入山林,所以你会在这个过程中充分体验到《星之海》的战斗系统。经过一番与怪物们的激烈战斗后,你需要使用之前找到的风之镯推开方块障碍物。瓦莱蕾和扎莱能够通过这个手镯从他们的指尖释放强风。
《星之海》的战斗并非随机遭遇。虽然有些时候会有人从阴影中蹿出来给你一个惊喜,但绝大多数战斗都是由玩家发起的。通常来说就是你看到了敌人,接近他们,然后展开战斗。正如《星之海》的主要灵感来源《时空之轮》那样,你不会进入一个单独的战斗区域,而是直接在你所站的位置开始战斗。
「对我来说,游戏战斗最关键的一点当然是主动性,这种设计永不过时。」Boulanger 表示。从一开始,他就坚持战斗人数要保持在一个较小的规模,这样更易规划,而且能够确保玩家不会在每次遭遇战时都依赖于某个强力攻击。Boulanger 不希望玩家「光顾着用以太齿轮施放流星」。
每个角色都有法术攻击,不会用法术的人通常也会有自己的特殊招式。普通攻击可以积攒你的魔法值和特殊攻击值,所以你无需太过节俭,可以多在战斗中使用这些技能。普攻在设计上就是用来恢复你的技能值的,如果你一直吝于使用特殊技能,只会白白浪费普攻所积攒的魔法值。「如果你一直只用同一个东西,那么选择就失去了意义,」Boulanger 说道,「所以游戏会逼着你去尝试其他事物。」
Boulanger 希望玩家永远不会让自己陷入某个循环,并用了掩体射击游戏的机制来做比喻。比如你一直苟在墙后觉得很巴适,但指不定什么时候就会有颗手雷突然滚到你身边,逼着你离开舒适区。即便这种设计在叙事层面没有任何意义,或者说在机制引导层面没有多少深度,但目的却非常明确。Boulanger 解释道:「它能迫使你行动起来,让你以新的角度去分析战局,从而保持战斗的新鲜感。」
本作战斗还有一种形式,那就是敌人头上会出现一串图标,Boulanger 称之为「迷锁」,玩家需要根据图标提示打出相应类型的伤害来打破迷锁,以打断敌人发动大规模且难以格挡的特殊攻击。举个例子,你不能一味地用普通攻击来试图磨死那个烦人的蚂蚁怪,而是要结合月之力和日之力来攻击它,这样才能阻止它召唤另外两只蚂蚁怪加入战斗。
「破锁(Lock)」系统也是一种鼓励你使用不同角色的设计。你的最终队伍将有六位成员,但每次只能派出三个人参战。你会有自己偏爱的角色,但有的迷锁只能由你不常用的那个人来打破。在战斗中途调用不同角色不会消耗回合。「总会有那么一些时刻,你会发现最好的选择就是叫出那个长期坐冷板凳的人,」Boulanger 说,「然后你没准儿会开始喜欢上这个角色,因为这家伙此刻的表现非常出色,而且你也体验到了那个此前未曾尝试过的特殊招式。」
用普通攻击打中敌人会释放出一堆魔法碎片,任何角色都可以收集并使用。角色在自己的回合中长按右扳机键即可吸收这些魔法碎片,并通过魔法攻击来强化下一次战斗行动。你也可以任由这些魔法碎片留在场地中积攒起来,或者根据需求使用它们来协助你破锁。你还可以在战斗过程中积攒组合技点数,用来施放强大的组合攻击。
最后是精准时机按键操作,这也是本作战斗中最重要的一环,包括精准攻击和精准格挡。Boulanger 非常直白地坦言是哪一款游戏启发了《星之海》里的这一战斗机制 ——《超级马力欧 RPG》。「我想说的是,正是这种对攻击时机和格挡时机的运用,使得本作的回合制战斗能有如此吸引力,因为它会让你投入其中。」Boulanger 说。
实际战斗甚至要比上述所说的更具深度。很多因素都会左右战局,比如敌人的站位就是其中之一,你还可以看准时机按下格挡键来削弱所受到的伤害。不过最重要的是,我在玩这款游戏的过程中,自始至终都被它深深吸引着,而且没有越玩越复杂的感觉。
大蜥蜴 Rockie
经过一系列的战斗和解谜,我们终于找到了 Malkomud,并与他和他的巨大蜥蜴宠物 Rockie 展开战斗。Rockie 是我目前为止最喜欢的敌人之一,因为他的设计和动作都极富张力,而且浑身上下都透着一种狗狗般的兴奋劲儿。他的攻击手段是一口吞掉我的队友,然后再把人吐出来。
Moraes 和我一样很喜欢 Rockie,并解释了他把 Rockie 从概念画转变成游戏内敌人的过程。「我通常会从头部开始设计,然后再专注于其他部分,比如面部特征等各种细节。」
他们还必须进行尺寸测试,以确保角色设计能够很好地融入整个场景。此外,他们还要为角色做不同角度的动画设计,将这些动画整合进游戏中也需要时间。「几周后,你就能看到它被整合进游戏里的视觉和声音效果,仿佛一下子活了过来,」Moraes 说道,「我永远都不会对这个过程感到厌倦,每次都会感慨万分。」
最后我们发现,Malkomud 实际上只是一个拥有魔法的孩子,由于村里人无法理解他的能力,所以他惨遭排斥。加尔那金毛大狗子般的共情能力又被激发了,他安抚了 Malkomud,并告诉他不论村里人是否接纳他,我们都愿意当他的朋友。虽然 Malkomud 没有入队,但我总感觉以后还会再遇到他和 Rockie。
海盗生涯
随着沉睡者失眠危机的正式解除,瓦莱蕾、扎莱和加尔辗转来到了清冽镇,准备租船前往「Dweller」所在的灵幻岛。酒馆里有一帮海盗想雇佣几个冒险者帮他们寻找一枚非常珍贵的不死族命符,他们提议进行一场掰手腕比赛,如果我们输了就要先帮他们找东西,并承诺过后一定会带我们去灵幻岛。
接下来,在短短的时间里发生了一连串令人应接不暇的事情。输掉掰手腕比赛后(对方使用了魔法衬衫使自己变壮,有作弊之嫌),瓦莱蕾、扎莱和加尔来到一个废弃的巫师实验室,击败了里头一个由破布组成的鬼魂似的怪物。拿到命符后,海盗们用他们破旧的木船把我们带到了灵幻岛,大家都聚在一家名为「悲伤的第一阶段(The First Stage of Grief)」的旅店里等待着日蚀的到来。
然而,作为正义之士,主角团无法眼睁睁地看着「Dweller」把被催眠的受害者骗进闹鬼的森林里,于是这种使命感推动着他们经历了一连串稀奇古怪的事情。瓦莱蕾、扎莱和加尔先后遇到了殖民时代的丧尸、灵魂之石、神秘的忍者、亡灵摆渡人,以及一个能进一步拓展地图交互的新道具。他们游过一片淹水的墓地,淤泥下清晰可见死去动物的巨大肋骨,仿佛一个大牢笼。早在 Moraine 校长、Erlina 和 Brugraves 现身帮忙解决「Dweller」隐患之前,这一切就已经存在了。
这是一个如此丰富的世界,蕴含着如此多独特的遭遇、敌人和谜题,这一切正符合 Boulanger 所设想的效果。他希望玩家能够始终专注于自己正在做的事情,并且能感受到其中的巧妙安排,就像他们所参考的那款优秀作品一样。
「如果我在你玩《时空之轮》的时候夺过手柄问道『你在做什么?为什么要做这些?』你会回答我『哦,中世纪有一个邪恶的巫师,这位青蛙有一把破碎之剑,我需要修复它,但修复剑的石头已经没了,所以我要穿越回史前纪元,拿到石头后,我们又发现有人偷走了我们返回时空之门的钥匙,所以我现在正想着找那群恐龙人战个痛快,因为我们得把钥匙夺回来!』」
《时空之轮》作曲家倾情演绎
《星之海》的大部分配乐都是由才华横溢的 Eric W. Brown 来谱写的,他同时也是《信使》原声的创作者,但《星之海》还有一个秘密武器,那就是光田康典也加盟了本作的音乐创作。自 90 年代中期以来,光田康典已经参与了几十款游戏的创作,其中最具代表性的作品就是《时空之轮》的原声。Sabotage 设法与光田先生取得联系,他本人也对《星之海》很感兴趣,于是决定为这款游戏创作大约 10 首曲目。Brown 在谈及这次合作时感慨道:「没有任何语言能够形容我的感受。只能说我们真的是一拍即合。」
Boulanger 同样很欣赏光田先生,他回忆了他们之间的一次交流,光田通过翻译询问开发团队是否希望他沿用自己在《时空之轮》里的创作风格。「这是我们职业生涯中唯一一次在回复电子邮件时只用了一个『好!』字。」Boulanger 说。
光田也很乐意这么做。我通过电子邮件与他取得联系,他表示:「这是一种令人难以置信的怀旧感觉。我一边创作,一边想着自己过去是如何费尽心思地捣鼓这些如今已被淘汰的技术。这种把声音采样一个个组合成音乐的快乐,只有在当年的游戏机上才能体验得到。」光田对于《星之海》的创作思路是尝试复现他所描述的 SNES 的「回声效果」,他甚至跨越了技术障碍,为音乐赋予不同的时代特征。
「我希望《星之海》的音乐听着仿佛是来自一台稍微升级过的 SNES,所以在保留那种年代感的同时,也运用了一些当代技术。通常情况下,合成器音频是可以直接被采用的,但这一次我特地对音频进行了 32kHz 的重新采样,并运用了与 SNES 的『回声』同样的设置效果。这样的声音听起来会比过去更加华丽,但听众又能在某种程度上听出来 SNES 的那种感觉。」
尽管这些年来音乐创作的技术在不断进步,但光田表示他的创作过程实际上并没有多大改变。「我会试着充分理解游戏的世界观和氛围感,反复研读剧情,构思它需要什么样的音乐,」光田在邮件中写道,「如果有必要,我还会做一个人物关系图。在这个过程中,游戏所需要的音乐就会自然而然地在我的脑海中响起。」
赶紧来尝鲜!
Sabotage 为我们提供了游戏前八个小时的试玩体验,所以我们看到了相当多的内容,而且还经历了不少剧情,为避免剧透,我们决定不作详述。如果你已经等不及想要浅尝一下游戏内容,现在就可以去 NS 美服商城里下载试玩 Demo,体验本作的战斗设计,感受那令人叹为观止的动态照明,提前认识一下几位主角和故事中提到的海盗,还有一个关底 Boss 供你练手。Sabotage 暗示,他们还在 Demo 里为通关玩家隐藏了一些奖励。
航向大海
从开始游戏一直到遇见第一个「Dweller」,我在《星之海》的试玩版里总计玩了约八个小时。在此我就不赘述细节了,只能说,此时游戏才算真正开始。在这场战斗中,我发现真正的阴谋才开始浮出水面,真恨自己不能继续玩下去!这意犹未尽的心情就是我对这款游戏的最高评价。我有幸能详尽地体验到游戏前几个小时的内容,欲知后事如何,只有苦等几个月才能揭晓了。
《星之海》并非唯一一款受 16 位时代 RPG 启发的游戏,但它却是我多年来在这类题材中玩到过最有意思的作品,而这正是 Boulanger 和 Sabotage 团队希望能从《星之海》玩家那里得到的反馈。他们希望这款游戏能够在致敬复古 RPG 的同时,具备当代的风格和游戏性,从而创造出和当代游戏一样的乐趣。Boulanger 表示:「虽然我们现在的游戏已经不再登陆 SNES 平台,但我们依旧希望自己的作品能够再现那些美好的回忆。」
原作者:Kyle Hilliard 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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看起来不错
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上一作还是动作类,这一作就搞RPG,不知道成果如何
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希望别跳了,快端上来吧
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那就简单看看
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可以啊
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这游戏18年跳票外跳票,现在还有希望看到吗[翻白眼][翻白眼][翻白眼]
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很酷啊