――发售两月有余,至今还有不少玩家在游戏中奋战。对此有什么感想吗?
平田:看到这么多玩家乐在其中,真的很高兴我们创作了《狂野之心》这款游戏。
――在 4 月 6 日推出的更新内容中,新增怪兽「丛云」是个怎样的怪兽呢?
平田:我们在设计「丛云」时参考了狐狸的造型,在此基础上融合此前怪兽设计中从未使用过的「樱花」元素。
为原型设计的怪兽
―― 可谓是契合春季时节的更新。
平田:我们本就打算制作一个狐型怪兽,毕竟狐狸是日本的信仰对象之一,与日本文化有着非常密切的关系,因此和风狩猎动作游戏中绝对不能少了狐狸的戏份。
而且,我们希望将它打造成游戏中的特殊存在。于是,我们将「丛云」作为主线通关后的挑战内容加进了免费的 DLC 中。
―― 您的意思是,正因为它特殊,所以才做成了通关后挑战的怪兽?
平田:是的。它的特殊之处还在于我们尝试了不同于其他怪兽的设计理念。其他怪兽的基本攻击方式大多是冲撞、身体接触等物理攻击,而「丛云」相对而言更像是操纵神秘力量的怪兽。希望它能给大家带来一次愉快的战斗体验。
――更新中新增的「陀螺」机巧是一种怎样的机巧呢?
平田:陀螺是一种融合机巧,释放后就会自动跟踪并攻击怪兽,击中怪兽后就会反弹。而每次反弹都能增强陀螺的威力,换言之,反弹次数越多,陀螺威力就会越强。陀螺之间可以互相碰撞反弹,同时释放多个陀螺能进一步增强威力。
―― 感觉很适合在地形狭小的地方使用。
平田:是的,它可以和场景产生协同效果。比起开阔地形,它在狭窄地形更容易发挥作用。
―― 本次更新还推出了「界限突破」系统供玩家进一步强化武器和防具。这也是通关后的要素吗?
枝川:是的,强化武器和防具所需的「心珠」主要通过狩猎通关后登场的怪兽获得。
―― 这里的强化是指提升自定义程度?还是只是单纯的数值提升?
枝川:现阶段是后者。尽管目前武器和防具有许多可自定义的要素,但感觉大家还是更偏好其中的部分武器和防具。我们希望玩家可以通过界限突破强化系统提升装备数值属性,弥补装备原来的缺陷,从而达到鼓励玩家多尝试其他武器和防具的目的。
我们正在考虑在今后的更新中提升自定义程度,加强武器、防具强化玩法的乐趣。
―― 4 月 20 日推出的更新中将新增怪兽「暗缠鸦」(ヤミマトイ)。
平田:「暗缠鸦」是通关后才能挑战的「暴躁兽」,作为通关后挑战要素,它将异常强大。
――新增的「连续狩猎」(連戦)是个怎样的要素呢?
枝川:「连续狩猎」是「为游戏带来新玩法」而诞生的任务。
之前也有过需要玩家连续打倒多头怪兽的任务,而这次新增的任务将更具挑战性。玩家将无法从野外获得恢复体力的「治愈之水」,在战斗中只能利用机巧来弥补回复手段有限的劣势。任务难度极高,但完成任务后可以获得全新的动作表情和聊天贴图。
―― 好像还有新增「护符」?
枝川:是的。在 4 月 6 日的更新中,我们同样对护符的消耗上限、参数提升值进行了调整,便于玩家探索出更强的自定义套装。
「机巧」以及与自然融合的「怪兽」的制作秘闻
―― 接下来我想就本作的美术方面提一些问题。二位艺术总监在分工上有什么不同吗?
绫野:从《狂野之心》立项时,我就一直担任本作作画方面的美术指导。
大星:我是中途加入项目的,主要参与视觉技术、3DCG 实装相关的工作。我们俩之间没有明确的职责划分,只是以实现高质量美术效果为目标,从不同角度确认工作成果罢了。
绫野:大星加入后,我们实现了许多在 3D 层面的挑战,机巧的表现效果以及风景照明等尤为值得一提。
―― 在描绘架空的和风景色时,在推动团队形成设计共识的过程中有遇到困难吗?
绫野:诚然,我们在开发初期经历了多次摸索试错。不过,当我们四个人和其他成员看到理想的「有怪兽栖息的架空日本」视觉图时,我们的意见瞬间就统一了。我认为我们的开发团队非常融洽,成员之间可以轻松地交换意见。
―― 本作中的怪兽和世界观是在什么样的创作理念下诞生的呢?
绫野:在创作本作独特的「怪兽」时,我们非常注重在设计中突出动物与自然的融合。
虽然它们是虚构的存在,但我们不希望它们画风过于幻想。如果要在本作的世界中存活,生物需要怎样的进化或退化呢?这是我们在设计时思考的问题。也就是说,我们很注重彰显生物的「栩栩如生」,就仿佛这种生物真的存在一样。很高兴我们最终成功打造出这些充满魅力的怪兽。
另外,我们还致力于打造「亮丽的风景」主题。
虽然以前我们也打造过带有黑暗氛围的作品,但这次为了突出和风特色,我们更希望创造一个可以让全球玩家享受四季不同景色的游戏世界……这对我们而言是一次挑战,不过好在最后我们成功实现了它。
―― 世界观与其说是打造和风空间,倒不如说是专为怪兽营造的栖息环境?
绫野:是的。我们先设计出怪兽,然后再为它们创造周边的风景。
平田:说个小秘密,实际上,本作起初并非以怪兽为狩猎目标。由于原来的狩猎目标完全无法与游戏玩法兼容,经过反复摸索,这才有了动物和自然组合产生的「怪兽」。本作的游戏系统等都是在此基础上延伸出来的。
―― 机巧的设计独具特色,看上1·······去也很有趣。机巧的组装要素是如何实现的呢?
大星:实际上在我加入时,开发团队已经决定将本作打造成狩猎怪兽的动作游戏,而且也确定要加入制作要素。不过,当时的制作要素非常简单,就是由木箱、绳索等制作(建造)系游戏的经典要素构成。当然这也很意思,但我觉得这样的设计缺乏独特的魅力。
我们想给制作的道具设计一个有趣且引人注目的外观,然后在团队头脑风暴中想出了在变形组装时发出咔哒咔哒声的「机巧」。我们花了很大的工夫创造出了一个非常独特的原型,然而却因为工序太多而难以量产,因此很难将其应用于所有机巧。
―― 这个问题后来是如何解决的呢?
大星:我们考虑过利用「切割并重组动画部分」的方法来实现量产。我们准备了多个表层木头移动变化的动画模式,用「先隐后现」的手法表现变形的部分,从而创造出充满魅力的变形过程。
起初我们打算为每一种机巧单独制作专属变形动态特效,但做了几个后发现实在是忙不过来……最终能在保持独特外观的前提下实现量产,这已经很不错了。
―― 如果因为忙不过而削减机巧的种类,这才是本末倒置呢。
绫野:是啊(苦笑)。得益于这种处理方法,我们才能创作出这么多的机巧。
―― 我想装备的设计也是从怪兽的部位发散出来的吧?每种装备都有从「人道」等改造流派衍生出三种不同的设计,这些设计差异是如何构思出来的呢?
枝川:我认为「同素材装备系列拥有不同的造型设计」是本作的独特要素。除了默认设计以外,还有另外两种设计可供玩家选择。
绫野:实际上,这比另外设计一种装备更难。设计师、建模师、实装成员都因「要为同一装备制作不同设计造型」而费尽心思……不过,我们还是很高兴最终导入了这个独特的玩法,毕竟它拓宽了玩家装备组合的选择范围。
玩家的时尚偏好各不相同,有人喜欢雅致的和风装备,就有人喜欢华丽夸张的服装。因此,从拓宽玩家选择范围的角度来说,这是一次非常不错的尝试。
―― 原来如此。我很喜欢黑缠鸦装备的黑羽改造,感觉和默认设计有些不同呢
绫野:是的。在默认设计中采用黑色羽毛虽然可以突显出装备的鲜明特色,不过我想应该也有玩家想喜欢现在默认的黑铠设计。将黑色羽毛作为改造要素后,既能满足这些玩家的需求,也能让喜欢黑色羽毛的玩家通过改造实现愿望。我们希望借此为玩家保留选择的余地。
―― 以前平田先生提到过「在设计可爱型怪兽时,因为觉得打倒它们实在太可怜了,所以改成了抚摸」……
绫野:「狩猎动物」这一行为本身就是个敏感要素。考虑到本作中主要的狩猎目标都是些大型怪兽,因此我们将它们设计成威胁人类生命的恐怖存在。
而体型较小的怪兽在形象上更接近动物,是为本作世界增添色彩的存在。有了这条明确的分界线后,整个团队自然而然地认为「在这个世界中也有不必打倒的怪兽」。我们在设计时也很注重「怪兽也有生命,所有生命值得珍惜」的观念。
原作者:西川くん 翻译:忠犬小政宗 编辑:熊猫命
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这游戏现在优化问题太严重,主机问题都很明显
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这个一言难尽
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优化搞好了吗
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可以,这个系列