《原始袭变》开发团队访谈:机甲翻飞,万龙奔腾

《原始袭变》开发团队访谈:机甲翻飞,万龙奔腾

全文约 4700 字,阅读只需要 8 分钟。

由 Capcom 制作的《原始袭变》是一款主打 5V5 团队战,以 PVE 玩法为主的线上对战动作游戏,本作将于 2023 年 7 月 14 日登陆 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)等平台,并首发加入 Xbox Game Pass 订阅库。

游戏里玩家能从各式各样独特的「动力装甲」中选择一种进行战斗。根据选择装甲的不同,角色在团队里的职能、攻击手段乃至可以使用的动作都存在较大差异,而能够在对局过程中随时更换装甲则是本作的特色之一。

对于这款打算挑战团队对战型 PVE 这一全新类型的野心之作,《Fami 通》编辑部采访到了负责本作开发的 3 位关键人物,向他们了解了本作的特色与魅力。

平冈拓朗下文简称为平冈

《原始袭变》监督,曾参与过《怪物猎人 XX》(主策划)、PS4 以及 Xbox One 版《怪物猎人世界:冰原》(主策划)的开发。

布施拓郎下文简称为布施

《原始袭变》美术总监,曾经参与开发过《逆转裁判 5》、《逆转裁判 6》、《终极漫威 vs 卡普空 3》。

阿部一树下文简称为阿部

《原始袭变》技术总监,曾经参与开发过《怪物猎人 边境 online》。

—— 终于要临近发售了,各位现在的心情如何呢?

平冈:喜悦自然是在所难免的,同时也有种如释重负的感觉,毕竟这是一款耗费了我们诸多心血的产品(笑),布施先生和阿部先生或许也怀着和我相似的心情吧。这是一款充满了挑战的作品,从立项开始就历经曲折,因此我们也很期待看到玩家们对于本作的反响。

阿部:这款作品其实关乎 Capcom 未来的发展方针。我们已经专注于开发这款作品很长一段时间了,其中也包括了对跨平台技术的验证。因此,与作品能够顺利发售的喜悦相对的,我们也对是否真的能够拿出成果感到颇为紧张。

布施:《原始袭变》这款作品是我负责过的所有作品中开发周期最长的,不仅仅是游戏的设计理念,本作的美术资源也打磨得非常细致。正因我们对本作倾注了大量心血,才能够在发售日临近之际产生如此多的感慨。


—— 包含对战要素的 PVE 游戏可以说是非常少见的,这一玩法究竟是如何诞生的呢?

平冈:在合作型 PvE 游戏领域,Capcom 有过制作《怪物猎人》系列的经验,我想很多人都知道这种类型的游戏有多有趣。不过,对大部分 PvE 游戏来说,当你逐渐习惯了这款游戏的机制,或者自身的实力越过了某条基准线之后,游戏带来的紧张感就会减弱。我们希望大家在游玩本作时能够始终维持适度的紧张感......考虑到这一点,最终决定将对战元素融入其中。我们认为若是这个创意得以实现,那将是对游戏玩法的一场革命……于是才有了这个玩法。

—— 原来如此。作为一全新 IP,本作有什么值得关注的地方,又或是你们在开发时尤其注重的内容吗

平冈:最能够吸引人的点自然是恐龙。游戏里不仅有霸王龙这样的庞然大物,还会有无穷无尽的猛禽龙向玩家冲来。恐龙的数量是我们关注的重点,为了实现这一点开发团队费尽了心思,请一定要亲自体验看看。

阿部:我们甚至设计了最多一万只以上的恐龙同时袭来的场面。成功打倒它们后带来的成就感或许还没有人体验过吧,对于这部分内容我们非常有自信。

平冈:恐龙的数量是随着开发进度的推进而逐步增加的。一开始仅仅有 500 只左右,后来有同事质疑说「仅仅这样就满足了吗?」,于是数量就越来越多了。

—— 一万只也太厉害了!您指的是像测试版中那样,一群猛禽龙从高速道路冲过来的场面吗?

阿部:并非是那个场景,虽然这里出现的恐龙数量已经很多了,但一万只恐龙的观感远比这个还要夸张很多。

布施:仅仅数量多是不够的,还要有压迫感,如何更好地展现这一点也是我们非常头疼的问题。

—— 关于本作最吸引人的恐龙主题,为什么没有像《生化危机》以及《怪物猎人》那样设计原创的怪物呢?

平冈:我们在讨论敌人到底要做成什么样的时候,是以合作打倒大量敌人之后能够获得更多成就感为出发点,最终决定采用地球上的最强生物恐龙。大家在脑海里对于恐龙的普遍认知都是「强大、恐怖、帅气」,因此英勇抵抗大量来袭的恐龙的画面,光是想象一下就让人兴奋不已,恐龙算是男人的浪漫吧(笑)。


—— 看来大家都很喜欢恐龙啊(笑)。正是因为恐龙实际存在过,所以塑造它们才需要花费这么多心思?

平冈:主要是采取什么攻击方式的问题。像是霸王龙以及三角龙这样的恐龙,根据外形就很容易确定它们的攻击方式,除此之外的恐龙要如何进行攻击则是相当令人苦恼的问题。总不能让它们发射光线吧(笑)。

—— 发射光束确实有点不可取(笑)。

平冈:比如剑龙这种比较出名的食草恐龙。它们背上的尖刺到底有什么用处,至今还是个谜。但如果要让它们登场,就必须让这一设计能够派上用场,为此我们非常苦恼。

—— 那么最终决定让剑龙发挥什么样的作用呢?

平冈:我们落地的最终方案是让草食龙「能够发挥威慑的作用」,而不是让它们积极地发动攻击。在游戏中,剑龙可以一边咆哮一边摇晃背部,创造出能够对玩家产生削弱作用的空间。

阿部:关于恐龙,有一点是必须注意的,那就是它们一定得对玩家穿着的「动力装甲」产生威胁。在开发的早期阶段,动力装甲的设计实在是太过强大了。因此,我们着力塑造了大波猛禽龙同时袭来的场面,以树立恐龙强大的形象。

布施:在设计方面,我们会认真查阅关于恐龙这种实际存在过的生物的近期研究,用心创作出符合大部分人想象的恐龙形象。


—— 在实际游玩媒体评测版的时候,游戏世界观以及剧情充实程度让人印象深刻。你们从一开始就决定要着重塑造游戏的世界观吗

平冈:因为是全新的 IP,所以考虑到今后的长期发展,不在世界观和设定方面花点功夫是绝对不行的。当玩家游玩最主要的「恐龙生存」模式时,故事会逐步得到推进。不过本作是一款必须在线游玩的游戏,因此剧情节奏也尽可能的顺滑。

我们会把重要的过场动画放在恐龙生存模式一局结束后的适当时机进行播放,其余的内容则储存在数据库内,方便玩家随时进行查看。在已经玩尽兴之后再来了解这些内容,说不定还能鼓励玩家今后继续投身战斗。


—— 接下来想要了解一下游戏系统的具体细节恐龙生存模式中,是否存在随着游戏胜负进行变动的类似于玩家段位的元素?

阿部:可能会有一个类似于匹配等级的隐藏数值,但不会特意去设置段位系统。不过,我们会专门设计一个模式,让全世界的玩家通过游玩特殊任务来比拼得分。

—— 玩家在身着动力装甲的时候,性别、语调都会根据装甲发生改变,这么做的理由是?

布施:可能许多人都会对这一块比较好奇。每套动力装甲都有其擅长的领域,比如近距离作战、远距离作战、防御和恢复,装甲上也都搭载了用于辅助战斗的 AI。这些 AI 的性格会与对应的战斗风格相匹配,比如性格冷静,擅长团队作战的死之眼以及活泼热血的泽法等等。

不仅仅是一套装甲,还为其赋予性格和个性,这样也会让玩家更想要穿上它们。

—— 装甲 AI 会说话的设定也能够对玩家产生鼓舞吧

布施:正是这个意思。玩家所扮演的王牌队员因为不会说话所以无法展现个性,只能通过不同的装甲来凸显性格。举个古早点的例子,用《假面骑士电王》中的异魔神来做类比的话可能有些人就明白了(笑)。


—— 相信不少玩家会在游戏中如何搭配团队职能而苦恼,毕竟这是一款全新的游戏。开发团队的推荐搭配是什么呢?

※团队职能共有三种。分别是负责进攻的输出、负责防御的坦克以及负责支援的辅助。

平冈:我们对游戏平衡性进行了细致调整,确保队伍没有固定分工也能顺畅游玩,关于这部分内容开发组内部也进行了非常激烈的讨论。我们确立的基础前提,就是玩家们都能够选择自己喜欢的装甲来进行游戏。

至于我自己的队伍偏好,则是两名输出加一名辅助以及一名坦克,剩下的一个位置可以根据情况灵活变通。比如在辅助是神医并且能够提供充足回复的情况下,剩余的空位就可以选择村雨这种突击角色。

阿部:比较四平八稳的队伍搭配是两名输出、两名坦克再加上一名辅助。但其实并不存在万能的队伍分工,我们希望玩家能够灵活运用即时换装功能,在特定情况下,甚至有可能出现五名输出或是五名坦克的特殊搭配,希望大家可以多多尝试不同的职能组合。

平冈:四名坦克加一名辅助的搭配比较不容易场面失控。但如果已经被对手取得优势,就不得不通过增加输出的数量来击溃对方。

布施:虽然这么说可能不太合适,但我个人比较喜欢五名输出的配置。根据恐龙种类的不同,有时玩家可以用这种方式在短时间内快速完成任务。还有就是此前我们反复提到的,大家可以多多尝试用不同的装甲来进行战斗,以找寻应对不同任务的最优解。

平冈:顺便一提,游戏初期登场的大多都是比较好对付的恐龙,此时输出较多的队伍配置会比较好用。

但是,随着强敌变得越来越多,如何选择装甲来应对不同的情况就看大家的本事了。

阿部:此外,在某些情况下支配者(※)将成为左右战局的关键。利用支配者能够有效妨碍对手的行动,影响最终任务的成败。

※支配者:玩家变身成恐龙袭击对方团队的系统。

—— 支配者召唤的恐龙是随机的吗?

阿部:会根据队伍的情况来决定,队伍处于弱势时更容易通过支配者召唤出强力的恐龙前来助战。

—— 利维坦(※)似乎特别偏好这种千钧一发的战局。

※游戏中登场的 AI,决定着当前对局的具体内容。

平冈:是这样的(笑)。如果成功召唤出霸王龙的话,或许就能瞬间扭转战局。

—— 原来如此。先拔头筹套件购买豪华版赠送会提供动力装甲的解锁券对吧?如果没有这些券的话,像哨卫、村雨、雨云这些装甲大概什么时候能够解锁使用呢

平冈:这些装甲会随着玩家等级的提升逐一开放,解锁不需要花费特别长的时间。即便没有先拔头筹套件,游戏初期也会提供 7 种不同的动力装甲给玩家选择,可以先用这些装甲来熟悉游戏玩法。哨卫、村雨、雨云这三种装甲相对比较特殊,刚刚解锁的时候往往难以精通其用法。

如果想要一开始就体验所有装甲的话,可以考虑购买附带先拔头筹套件的版本。

动力装甲·哨卫设定图
动力装甲·哨卫设定图

动力装甲·村雨设定图
动力装甲·村雨设定图

动力装甲·雨云设定图
动力装甲·雨云设定图

—— 有个问题还是想问一下,你们有考虑追加恐龙生存以外的游戏模式吗?

平冈:先前提到的时间竞速模式会随着游戏的推进逐步解锁。而在游戏发售后,除了会增加恐龙生存战的地图以及任务等基础内容外,我们也会通过更新给玩家带来更多新鲜的体验。

—— 会增加新的动力装甲吗?

平冈:是的,敬请期待。

—— 真想尽早玩到正式版的游戏。最后,请期待本作发售的玩家们再说两句吧。

阿部:目前,我们正在根据测试玩家的反馈和数据进行最后的优化调整。在正式版中,除了可以进行对战,玩家还能体验到波澜壮阔的故事以及各种养成和自定义要素,内容非常丰富。希望大家都能够享受击退 10000 头恐龙带来的快感。

布施:动力装甲这一块,无论是设计、动作还是操作体验都经过了精心打磨。通过简单的操作就能体验到动作游戏带来的爽快感,无论是对装甲感兴趣的玩家,还是恐龙爱好者,本作都值得体验一番。

平冈:由于是一个全新 IP,可能还是会有不少玩家在犹豫到底是不是要购买本作。从目前公开的情报来看,队伍分工以及对战要素等标签或许会让本作看起来难以上手,但只要实际上手一玩,你就会发现本作仅凭简单的操作便能体验到动作游戏独有的快感。我们甚至还为不擅长 PVP 的玩家设计了特殊的辅助功能,让他们也能乐在其中。《原始袭变》能够带来诸多独一无二的游玩体验,是能够让我们制作组感到骄傲的自信之作,请大家务必来体验看看。游戏发售后,包括我在内的制作组成员也都会上线游玩,期待与大家在战场上相遇。

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

全部评论 5条

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δ
2023-06-12 陕西
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反正是首发XGP了,到时候体验一下

睿睿的妈妈
2023-06-05 山西
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看着还行

安沐
2023-06-03 福建
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感觉做纯pve还好点,pvp部分太乱了

中成成
2023-06-02 山西
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希望不错吧

chenphie
2023-06-02 重庆
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