在我以评测者和媒体人的身份扎根游戏圈之前,我就已经知道《网络奇兵》了,但是却没什么机会去玩。这款游戏最初由 Looking Glass 工作室开发,在当时属于有点儿火的游戏,不过远比不上《毁灭战士》的火爆。但随着时间的推移,它的影响变得越来越大,不仅明显地影响了前面提到的《生化奇兵》和《死亡空间》,也影响了《耻辱》《掠食》以及《死亡循环》。它还带火了一些如今已经烂大街的叙事技巧,比如通过音频日志讲述剧情。
我一直很想体验《网络奇兵》,去探寻电子游戏的历史脉络,但由于这是一款相当老的 PC 独占游戏,我一直没能亲手体验。从《网络奇兵》发售到现在,已经过去了相当长的岁月,这个游戏已经很难上手游玩,一方面是因为我早已习惯现代游戏更加合理的 UI 和更加直观易懂的操作方式,另一方面则是因为这个游戏已经很难买到。
在我小时候,《网络奇兵》就已经是一款非常老的游戏了(它最初是在软盘上发行的!),获取这个游戏的主要途径,就是粉丝们在网上分享的下载链接,不过那个合法性就很难说了。在我听说它对日后的游戏产生了多么大的影响之后,我马上就跑到网上搜这个游戏,结果却看到论坛上有很多人说直接去玩《网络奇兵 2》比较好。
如今你可以玩到原版的《网络奇兵》了,这也是多亏了 Nightdive。这家工作室于 2012 年获得了该游戏的版权,并于 2015 年以「增强版」的形式将其重新发行。你现在就可以去体验这个翻新过的版本,享受它的诸多乐趣,尽管它已经不能像 29 年前那样让人惊叹了。
在 1994 年极具革命性的物理引擎(最初由 Seamus Blackley 为《无限飞行(Flight Unlimited)》编写),放在 2023 年早已不足为奇——毕竟在这 29 年里,我们已经见过无数个借鉴了 Blackley 成果的物理引擎。如果你觉得 1994 年的游戏难以下咽,那么《网络奇兵:重制版》就成了很合适的选择,它甚至在原版的基础上做出了一些出色的原创改动,让你真正意识到什么叫岁月的变迁。
《网络奇兵:重制版》非常优秀。它既不像《最终幻想 7 重制版》那样是一款被完全重新构思的游戏,也不像《旺达与巨像 重制版》那样彻底抛弃了原作的美学与美术风格。它看起来就像是 1994 年的游戏在我记忆中的样子。烟雾从通风口喷出,然后消散成了像素。光效往往非常奔放、张扬,屏幕上充斥着深红色的氛围光,伴随着时不时闪烁的亮蓝色灯光。
你的双手握着一根铅管,它挂在你的脸前,就这么在你的视野前来回摆动,很有重量感,有时候在光线下还会略微有些像素感。你慢慢地(小心翼翼地)沿着灯光闪烁的狭窄走廊走下去,在试图通过这个地方时被困在了金属维修走廊里。这是一个披着射击游戏外皮的迷宫探索游戏。
这个游戏的剧情已经名闻遐迩:《网络奇兵》讲述了一位黑客的故事,他因入侵钛优集团而被抓,然后被迅速带往名为「堡垒」的空间站,并得到一份工作:加入这家公司,获得一个不错的神经植入物,交换条件是要取消他们的人工智能「SHODAN」的伦理限制。事实证明,SHODAN 真的很需要那些道德规范,因为当你做完手术醒来时,她已经杀害了空间站里的所有人,把他们改造成了变异人和生化人。
如果你是个热爱电子游戏的人,那么你一定见过 SHODAN,或者说,见过她的变种。如果你玩过《传送门》,你已经和她的一位近亲打过交道了,SHODAN 创造的角色模板——尖酸刻薄、没有道德、声音中略带故障噪音的女性 AI——如今已经是司空见惯的设定了。GLaDOS 就是个带了一丝幽默感、对玩家的敌意有些个人感情色彩的 SHODAN。
在《网络奇兵》中,SHODAN 的敌意则是冷酷且纯粹的,就像你讨厌飞进屋子的虫子一般,只因为它们都比你低等,不配出现在这里。当你在一路过关斩将的时候,会听到她发誓要把你绑在审讯台上,「你会了解到你不会想了解的有关痛苦的定义」。
但不知怎的,SHODAN 的出场依然会给人一种新奇感——或许是因为老作品现在又显得很新潮了吧,但令人感到难以置信的是,重制版更加突显出了《网络奇兵》的精髓。当你在充电站给电子武器充电时,电流会在你的指尖上舞动,让我想起了《生化奇兵》借鉴了这款游戏的哪些方面。
当《网络奇兵》运用它的恐怖元素,将你推入一个带有呻吟怪物的黑暗房间时,我马上想起了自己为什么一直没敢玩《死亡空间》:《网络奇兵》的恐怖风格更合我的胃口,但两者之间的传承关系也很明显。
通过这种形式体验这款游戏,让我把《网络奇兵》这张重要拼图放进了「沉浸式模拟」游戏(一种对为玩家提供开放式玩法的游戏统称)的世界。在《耻辱》的顿沃城身上可以明显看到堡垒空间站的影子:Looking Glass 和 Nightdive 塑造的堡垒并不仅仅是一个空间站,更是一个谜,是一张等着你去展开却几乎不给任何指示的地图。
看到一个规模较小的游戏能够如此精湛地做到这一点,我不禁想起了那种直到近年技术进步才得以实现的开放世界游戏,比如《上古卷轴 5:天际》、《塞尔达传说:旷野之息》和《艾尔登法环》。
真正让我感到振奋的是,当我玩《网络奇兵》时,能感觉到它基本上放任我自行发展。当你第一次尝试穿过医务室时,你(极大概率)会撞得一鼻子灰。你可能会让自己陷入无法解决的困境,因为这是一款要求你集中注意力的游戏,它不会一直提示你下一步要去做什么。它也会回馈你的好奇心和谨慎。我经常在偶然情况下找到过关的方法,只因我决定不去以前没探过的走廊。你永远都会有新的发现 —— 新武器、自动贩卖机或者捷径 —— 再不济也会有一些有用的教训在等着你。
我很能理解为什么人们一旦开始玩这款游戏就会难以自拔,以及为什么你可以透过这个游戏看到一些人的职业轨迹。在 Looking Glass 开发《网络奇兵》的那段期间,Ken Levine 就曾在里头就职,他从未停止过对《网络奇兵》的念想,最终书写出了《生化奇兵:无限》的结局,暗示着这类主题存在着无穷无尽的变化。
原作者:Gita Jackson,翻译:Zoe,编辑:Tony
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挺好
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不错
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可以
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这个游戏不管品质怎么样能在这个年代玩到真的是有生之年系列了
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啊这
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之前的老的有玩过的吗??[惊讶][惊讶][惊讶]
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看看
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看看
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老ip复刻?
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这美术现在看有点难绷了