「如龙」系列的总监督。同时也是担任并行开发的《如龙 7 外传》导演一职的重量级人物。
横山昌义(下文简称为横山)
不仅是本作的制作总指挥,更是统领整个「如龙」系列研发工作的灵魂人物。
阪本宽之(下文简称为阪本)
本作的首席制作人。同样,不仅仅是本作,甚至可以说整个「如龙」系列的作品都是由阪本监督完成的。
如龙工作室耗时三年开发的游戏究竟是什么样的
横山:《如龙 8》您已经通关了吧?感觉怎么样?
—— 出人意料的反问啊(笑)。虽然只是个人意见,但我觉得……实在是太棒了!我认为这是整个系列中最出色的作品!
横山:那真是太好了!我们也正好想要听听开发人员之外的人通关后的感受。
堀井:听到「整个系列中最出色的作品」这句话,就已经让我感到十分满足了(笑)。
阪本:能具体聊一聊哪里好吗?
—— 故事、战斗、充实的内容……全都非常棒。放眼整个系列,我以前经常在网上看到类似「果然还得是《如龙 0》!」或者「《如龙 7》是最棒的!」这样的争论。但只要是玩过《如龙 8》的玩家,我觉得他们都会轻松推翻此前的所有认知。
横山:我们也认为在游玩体验上这会是迄今为止最好的一部作品,而且如龙工作室能够在三年时间内开发出这样的作品,我们自己也感到相当自豪。现在能听到你给出这样的评价,我非常开心,很感谢你能喜欢这部作品。
堀井:虽然我们坚信这是一部有意思的作品,但能当面从玩家口中得到夸赞,还是让我松了一大口气。我们也真心认为这会是一部至高杰作,甚至让我开始担忧今后将要推出的续作是否还能够超越这部作品了。
—— 大家玩过《如龙 8》之后,期望值一定会直线飙升吧。
堀井:这次的舞台设置在夏威夷,下次我们是不是要设定在外太空呢(笑)。
—— 光夏威夷的规模就相当令人难以置信。我在玩的时候一直在想,「制作这部作品一定非常不容易吧」。
横山:说到夏威夷,玩家在 PS4 和 PS5 上所能感受到的游戏体验也会有很大区别。受限于硬件性能问题,沙滩上显示的人数会有相当大的差异,加载速度也有明确的对比。
阪本:因为沙滩周围没有任何遮蔽物可以利用,所以画面内可同时呈现的人群数量就完全取决于硬件性能了。
—— 本作预计在多平台同步发售,那么开发主要是以哪个平台为基准呢?
堀井:在我的印象中,这个基准应该是取在 PS4 和 PS5 之间。
横山:虽然我们也可以选择用性能最好的硬件为标准来制作游戏,之后再对其进行优化适配,但我们的初衷还是希望有更多的玩家能够流畅地体验本作,所以采取了两者的中间值作为标准进行游戏的开发。
阪本:顺便问一下,您通关用了多长时间?
—— 我是主推主线剧情,整体玩得比较随意,只是稍稍涉足了一些其他玩法,大概花了 83 个小时。
堀井:如果要深入游玩「太鼓岛」等内容,会感觉时间完全不够用。
—— 是的。我真心觉得这是一款内容非常充实的游戏!
引发轰动!在发售前公开的「临终笔记」的原因
—— 接下来想聊一聊《如龙 8》的故事线。
横山:你觉得主线故事给你体验怎么样呢?
—— 非常棒!尽管有些地方很搞笑,但故事本身仍旧是严肃的。可能因为包含一些容易让玩家产生共情的内容,各种设定都能让玩家感受到制作方的良苦用心。并且和以前的「如龙」风格也保持了一致,剧情发展经常会出乎玩家的意料。
横山:整体而言,我们想要呈现的是一个严肃的故事,其中就包括桐生生病的情节。我们不想让正在与某种疾病抗争的玩家在体验过剧情之后感到悲伤,因此在这方面下了很多心思。我们在写剧本的时候就下定决心「如果让正在与疾病抗争的玩家感受到悲伤,那这个项目就算是失败了」。而且由于这是一个开发周期比较漫长的项目,所以最终成品与早期计划也有着不小的差异。
—— 身为一款游戏,本作的内容丰富程度令人惊叹,但故事方面目前公开的信息并不是很多。
横山:是的。与以往不同的是,我们并没有在游戏发售前揭示故事的核心内容,只是公开了一则10 分钟的预告片。虽然有很多人在看了那个预告片后说「剧透了!」,但实际上并没有涉及深度的故事剧情。
—— 确实如此。放在以前,章节标题这样的情报通常会在相对早的阶段就公开,但是......这次不仅没有公布,而且还进行了「某种限制」,这还让我挺吃惊的。
横山:能在什么时候注意到这一个细节,可能也取决于玩家的年龄吧(笑)。
—— 刚玩了最初的几章时,我还没有十足的把握(笑)。而且身为媒体人的我说这种话也有些不太合适的感觉,但能听到这样的幕后故事确实让我非常开心。不过我认为这部作品还是在没有提前准备的情况下游玩体验会更好。
横山:好厉害,你这根本不像以前那种媒体立场的发言(笑)。
—— 也不能这么说(笑)。但只有在没有准备的情况,游戏才会给玩家带来更多的惊喜。所以如果可能的话,最好还是在通关进入二周目时,再去接触各种外界信息,这样体验会更好。比如「临终笔记」这个要素我就认为最好是一直保密,直到玩家到游戏中去亲自发现。
横山:确实,关于这点我曾经也有些犹豫。然而出于宣发的考虑,如果不公开临终笔记的预告片,太鼓岛的预告视频在玩家的认知中就会被认为是终章。这样一来,可能会引发一些奇怪的误解。
—— 误解?
横山:自从春日一番登场后,随之而来的便是「如龙」中新增的喜剧元素。不少因为觉得「黑帮很可怕」而没有尝试过该系列的玩家,也慢慢开始接受这个 IP 了。但我认为如果将社会黑暗面的要素完全剔除的话,那「如龙」就不再是「如龙」了。因此,我会尽力让那些喜剧元素不要显得过于喧宾夺主。
—— 确实,太鼓岛只是游戏中的一个可玩内容,仅此而已。
横山:是的。而且在剧情预告片的结尾,桐生对春日说:「我将承担黑帮的过去,而你要来肩负黑帮的未来。」从游戏元素的角度来看,「黑帮的未来」就是太鼓岛,而「黑帮的过去」则是临终笔记,这样一来就不得不提前公布这两个互相呼应的要素了。
—— 如果从这个角度来说,确实是这样。
阪本:不过当临终笔记的预告片完成时,也有一些人提出了「这能作为预告视频放出去吗?」的意见,担心造成的影响太大,使大家误以为「这就是《如龙 8》要讲述的故事」。
横山:确实有过这样的担忧,但最后的结果却还好,对吧?所以我们才决定公开。不过,如果临终笔记在没有任何其他信息的情况下突然出现,肯定会让人感到震惊。若是能在没有任何准备的情况下游玩,游戏体验应该会更棒。
—— 顺便问一下,临终笔记是怎么设计出来的呢?
横山:在制作过程中,我看了一部叫做《我家的故事》的电视剧。剧中就出现了临终笔记,于是我也想在桐生身上尝试一下。最初我设想的内容净是一些无聊的事,但随着时间的推移,「反正都决定要做了,那就想让他与历代的人物见个面呗!」的想法逐渐成型,故事也变得越来越丰富。
堀井:本来的想法确实只是「顺便一做」,但最后却演变成了现在这样的豪华阵容(笑)。
—— 确实(笑)。
横山:事实上有些演员的确问过我们:「嗯?就这么点内容吗?」。临终笔记并不是游戏的主线内容,虽然在系列粉丝间收获了不少好评,但也有一些玩家没有玩过该系列的作品。所以我们在这方面做了很多努力,希望让更多的人享受到其中的乐趣。
—— 原来如此。站在一名粉丝的角度来说,临终笔记给人的感觉更像是对系列老玩家们的一种奖励和向过去的告别。就类似于《复仇者联盟 4:终局之战》的感觉。
横山:市场营销团队的同事也说过类似的话。
让《如龙 8》更富魅力的多样角色
—— 《如龙 8》中出现的角色个个都非常有魅力。
横山:各位声优都非常努力。尤其是 Bryce、三田村、Tomizawa 这三名角色,即使有英语部分的台词,声优们也依旧坚持要自己来出演。
—— 古谷彻先生说英语的场面可是非常宝贵的(笑)。此外,千岁给我留下的印象也很深刻。虽然这里不方便展开说……
横山:我们是有意选的她(笑)。山井给你的感觉如何?
—— 这个问题有点「狡猾」啊(笑)。只能说是个充满讨人喜欢元素的角色。
横山:他在开发人员中也非常受欢迎,就是不知道他是否还会在下一部作品中登场(笑)。
—— 真希望山井会再次登场。这个角色相当棒,包括他为何会觉得冷的原因在内,各种伏笔都处理得非常好。
横山:一开始我们并没能很好地回收伏笔,知道后来才进行了调整,逐渐变成了现在这种形式。
—— 此外,幸存者酒吧的老板和桐生之间的互动对于已经玩过全系列作品的玩家来说也非常能打动人心。
阪本:这次的故事会有桐生相关的部分,所以我们想尽力避免让大家觉得「没怎么下工夫」。「临终笔记」就是其中的一个元素,我们也在开发过程中争取做到了尽善尽美。
—— 来自《如龙 7 外传》的花轮就很不错。
阪本:没有想到花轮会成为这么受欢迎的角色(笑)。
—— 在一些情报网站上,有人因为花轮和《如龙 6》里出现的森永的声优是同一人,便怀疑他们是同一个人物。
横山:基于这种逻辑,还有人提出「山井和饭渕的声优也是一样的,会是同一个人吗?」的理论,但山井和饭渕肯定不是同一个人,我在一档节目中也亲口否认了这个说法。
—— 另外,角色方面还有点让人在意的是,赵天佑和韩俊基成为伙伴的时机是不是稍微有些太晚了。
横山:事实上最初并没有计划让他们加入队伍。但是考虑到粉丝的感受,我们还是想让他们成为了伙伴。所以很抱歉,他们加入的时间确实有点晚了。
与其他游戏截然不同的独特战斗手感
—— 这部作品的战斗系统设计也非常出色,相比前作有了相当大的升级。坦率地说,在玩过之后我觉得「已经再也回不到《如龙 7》的战斗系统了」。
阪本:最近我们在官方频道上做了一个《如龙 7》的节目,员工们甚至自己都在说:「真想让《如龙 7》的角色也能自由移动」,可见确实是回不去了。实际上,在《如龙 7》开发结束的同时,我们就已经找到了下一步想要做的事。
堀井:在《如龙 7》的开发结束时,团队内部已经明确了一些反省点,或者说有了一些想要改进的地方。虽然下一步的计划尚不确定,但我们当时就已经确立了几个目标。
横山:或许有人会问,「那为啥不在《如龙 7》里也采用和这次一样的战斗系统呢?」,但这其实是很难实现的。也正因如此,我才能很有信心地保证《如龙 8》的战斗系统会比前作更加有趣。并且从某种意义上来说,战斗系统的更新自《如龙 7》以来一直都在推进,从没有停止过。
阪本:毕竟比起故事剧情的构思,我们可是更早就开始着手改善范围攻击的特效了(笑)。
堀井:确实(笑)。但我们也进行了很多次试错,并对 AI 的逻辑进行了相当大的改善。如果让它变得过于聪明,你可能压根就没有机会从背后偷袭敌人,或者根本无法把他们聚集到一起。
—— 原来这么辛苦,不过付出的努力也确实值得。因为在这部作品里,角色的移动、背刺攻击、羁绊追击等要素都很好地结合在了一起。你甚至可以特意用背刺攻击将敌人击飞到队友那里,然后操控队友将其踢飞,导致他被车子碾过……
横山:《如龙》系列原本就有动作游戏的基底,在此基础上将其改为指令式 RPG 并不断完善,最终才得以实现这样的效果。
阪本:你刚才提到的连招,就是我们一心想制造出的类似保龄球连倒的效果。与此同时,我们也会兼顾动作要素和策略要素这两方面。
—— 原来是这样。另外,想让队友多多发动追击,就得刻意去培养更深的羁绊。当然,肯定也会有一些玩家只是因为喜爱某角色而主动去加深羁绊。
堀井:从《如龙 7》开始,羁绊就已经成为「如龙」系列的核心要素了。而且这次由于有春日和桐生两位主人公,所以队伍人数也增加了,希望能比上一作更加凸显羁绊的好处。我个人觉得本作在这方面做得是不错的。
—— 是的。队友之间的协同攻击也设计得很棒,不仅能增加伤害,还可以成为队友的 MP 回复手段。在注意到这一点之后,玩家的战斗策略很可能也会发生改变,大大丰富游戏的策略性。
堀井:您能注意到这一点,我们感到非常高兴(笑)。
—— 另外,因为可以轻松使出背刺攻击,所以我觉得异常状态和针对敌人弱点的属性攻击都显得相当强力。
阪本:是的。我们对异常状态和属性攻击都进行了微调,熟练掌握使用诀窍的话能进一步提升输出。
横山:包括这些元素在内,本作的战斗已经逐渐变成了一种「指令式动作战术」玩法,只能说确实挺独特的。
—— 是的。此外,本作针对细节的打磨优化也相当值得称赞。敌人的强弱可以通过图标来判断,还加入了快速战斗等功能。
堀井:快速战斗也是吸取上一部作品的经验教训设计出来的内容。我们一直在找寻这样的改进点,不断优化战斗系统。
史上最大规模的娱乐场所太鼓岛
—— 下面想围绕娱乐场所和迷你游戏进行一些提问。刚才提到过的太鼓岛应该是此前从未有过的大型娱乐场所吧?
横山:我最初提出的构想是「闹腾吧!伙伴之岛(模仿《集合啦!动物森友会》)」(笑)。
—— 哈哈哈(笑)。
堀井:起初的设想是制作一个平和宁静的岛屿,但仅此而已的话,那完全不像如龙工作室的风格,而且我们也觉得做出来没什么意义。经过「那就制作一些类似夜总会和风俗街之类的地方」、「或者让敌人出现,加入战斗玩法会更好」等一系列试错之后...最终敲定了现在这种模式。
阪本:从有想法到最终成型,可以说是一个相当难产的过程。
—— 太鼓岛上还会登场特殊嘉宾,为什么会请到ガチャピン和ムック来参与本作呢?
横山:最初,我希望岛上能有一些可爱的吉祥物角色,于是便表示「哪怕可能只有日本人才懂,但我就是想要加入ガチャピン和ムック这样的角色」。结果这次联动正巧赶上他们的 50 周年纪念,达成合作也算是水到渠成,谈得非常顺利。
—— 原来如此!那么请到桧山沙耶和驹木结衣参与本作的原因是什么呢?
横山:这两位是由阪本挑选的(笑)。
阪本:因为我是这两位的粉丝,所以大约两年前就决定要邀请她们了(笑)。
—— 本作中还有一些其他的客串角色,朝仓未来早在很久之前就宣布参与联动了,宇多丸和宇内梨沙又是如何加入进来的呢?
横山:契机其实是因为我曾经参加过 TBS 广播的「After 6 Junction 2」节目。她们两位正好都是「如龙」系列的粉丝,所以我们当时便有过一些交流,还聊了聊「如果在游戏中能加入广播电台就好了」之类的话题。但受到电波法案的限制,这个想法并不能实现,此时节目制作人ハシP突然说:「那就制作一档《如龙》的特供广播节目吧!」。
—— 真是热情满满啊!ハシP也是《如龙》系列的粉丝吗?
横山:是的。而且他当时整个人散发出来的热情让我都感同身受了。
阪本:后面对节目内容进行审核的时候,即便我们这边已经认可,他依旧会主动说「不行,我们可以做得更好!」,然后自己又拿回去重新制作。所以也请大家一定要听听游戏中的广播哦。
江湖宝贝的制作过程和收录轶事
—— 作为可玩要素之一的「江湖宝贝」在本作中也占据了相当大的篇幅。
堀井:是的,江湖宝贝们全都个性十足,我们在设计该玩法时的出发点也是觉得「如果能让它们成为伙伴应该挺好玩」。虽然最初考虑的是让它们在正篇战斗中起到重要作用,但我更希望把队伍成员之间的羁绊和协作当成主要玩法,同时又不想让它们的存在感变得淡薄。因此最终决定将江湖宝贝单独划分成一个独立的内容,而非正篇的一部分。
—— 最初并没有考虑过设计使用江湖宝贝来进行战斗的召唤师职业吗?
堀井:一开始是有想过。然而在设计江湖宝贝的过程中,我们又有了「还是希望让用强烈爱意喂养出来的江湖宝贝们能以某种形式出现在正篇中」的想法。在综合考虑了平衡性等因素后,我们最终决定引入一种职业,即「召唤师」,可以像使用武器一样召唤江湖宝贝。
阪本:所以,召唤师是最后一刻才追加的职业。
堀井:想要在进行职业间的平衡调整前就引入像召唤师这样具有特殊规则的职业是非常困难的,因此我们是直到开发工作差不多进入尾声才开始设计并完善该职业。
—— 我一直以为最后设计的是预购特典(DLC)里的橄榄球运动员和网球选手呢。
阪本:这是两个力量系的职业。橄榄球运动员和网球选手的设定我们一开始就想好了,但具体把哪些职业放到 DLC 里却是经过深思熟虑的。
—— 原本要在 DLC 里追加的职业不是这两个吗?
堀井:是的,将什么职业放到 DLC 里一直是一个让我们非常头痛的问题。最终当我们将这两个职业放在一起时,「体育系职业」的念头突然间灵光乍现,而且其职业特色也更加通俗易懂。
—— 明白了。另外,可以告诉我们游戏发售后将以怎样的形式推出 DLC 吗?
阪本:几乎所有内容都包含在终极版中了,是分开购买还是一口气打包购买都行。当然,我们也准备了一些类似升级包的东西。
—— 基本上只用购买终极版就可以了是吗?
阪本:是的,请各位放心购买终极版就好。
《如龙 8》必定是一把王炸
—— 最后你们还有什么想对读者说的话吗?
堀井:我真心认为我们制作出了一款非常有趣的游戏。作为导演,我无时无刻都在思考「有什么这样做会更有趣」的要素,并逐渐使想法成型。但是针对每一个要素,工作人员都给予了超过我预期的成品……他们以超过 120、130 分的成绩将这些想法反馈给了我。最终,我们成功创造出了一部超越创作者想象和预期的作品。横山说这部游戏「就像是个怪物」,这真的一点都不夸张。我甚至认为,哪怕让这部作品成为我创作生涯中的绝唱,我也不会留下任何遗憾。对于本作我就有着这样的信心,所以我希望能有更多的玩家可以尝试来游玩这部作品。
阪本:《如龙 8》的开发初期正值新冠疫情大流行,我们需要一边与不确定性搏斗一边努力创作。尽管花了大约 3 年的时间,经历了诸多曲折,但我们咬紧牙关,为其倾注了如龙工作室的全部心血,最终才有了现在的成果。我很难用一句话来回答「这是个怎样的游戏?」,但我相信,这款倾注了我们三年心血的作品一定能让玩过它的人感到满意。
横山:我希望全世界的人都能意识到「给如龙工作室 1000 天的时间,我们就能创造出这样的作品」。当然,世界上也有其他了不起的作品,但我认为《如龙 8》绝对具备那种「玩过就能深切感受到的大作感」。
—— 确实如此。
横山:另外,我在做宣发的时候一直在思考,这部游戏也太难向玩家精准传达核心乐趣了。从最初的 RGG SUMMIT 到游戏正式发售,我们一直在精心策划宣传和推广的方式,我认为本作的精髓还是被很好地隐藏了起来。至于这部分内容之后要如何传达给大家,我对此拭目以待。毕竟,我们这次是特地隐藏了有趣的部分,这种游戏发售后还能让人抱有期待的作品应该很少见吧。即便最初卖得不好,我也确信「以后肯定会卖得好」。而阪本对作品的信心,甚至可以用高枕无忧来形容(笑)。
阪本:如果这部作品卖不好,我就从此退隐江湖(笑)。
—— 只要能将游戏通关,相信大家一定会认同这是一款令人满意的作品!非常感谢各位接受本次采访。
翻译:半元 编辑:Bluestoon
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
看看
回复
看看