「人中之龙」系列制作人坂本宽之访谈:用真实战斗提供爽快宣泄感

「人中之龙」系列制作人坂本宽之访谈:用真实战斗提供爽快宣泄感

全文约 1800 字,阅读只需要 4 分钟。

在 11 月初,人中之龙工作室(以下简称 RGG)推出了他们在 2023 年里的第二款(也是更好的那一款)游戏:名字超长的《人中之龙 7 外传 无名之龙》。这部游戏最引人注目的特点之一,就是 RGG 重新设计了这个系列经典的 ACT 战斗系统。主人公桐生一马现在有了两种战斗风格,分别是「应龙」和「特工」,其中后者使用了大量的特工道具,例如可以爆炸的香烟、可以像蜘蛛侠一样甩飞敌人的丝线等等。

我们最近采访了「人中之龙」系列首席制作人坂本宽之,向他了解了《人中之龙 7 外传》的战斗系统是如何诞生的、如何在玩法不断变化的同时保留这个系列的灵魂,以及为什么 RGG 不会在其他动作游戏中寻找灵感。(我们在去年的一次专访中和他讨论过 RGG 的未来,有兴趣的话可以点击这里阅读。)

为便于阅读,采访内容略有删改。


——能介绍一下你们最初是如何构思《人中之龙 7 外传》的「特工」风格的吗?

阪本宽之:我们讨论了两个要点:可以使用哪些小道具,以及能否把它们组合在一起,构成一种战斗「风格」。

首先是,桐生这次的身份是特工,所以我们在开发初期就决定,我们要加入和过去的黑道风格不一样的战斗方式。在过去,我们的重心一直是肉身干架,所以我们决定包含前所未有的战斗风格。我们想做出一种讲究策略、有一定使用技巧,而不是单纯搓连招的风格。

在一开始,故事和战斗系统的开发工作是分开进行的,故事就是故事,战斗就是战斗。在开发到一定程度后,我们开始将小道具的背景故事和大道寺一派的特殊技能联系到了一起。于是大道寺阵营的敌方特工也开始使用小道具,这样就把故事线和战斗更好地结合在了一起。


——你们是怎么想出桐生的新道具的?

阪本宽之:我们基于电影和其他资料中常见的间谍道具进行了头脑风暴,然后我们挑选了与桐生的行动最契合的。

起初,我们考虑过隐藏式手枪,就像是间谍经常会配备的那种,但我们担心这会把游戏变成射击模式,于是就否决了。我们也觉得,对于一款动作游戏来说,单纯用道具来击败敌人有些太无聊了。最终,我们认为最佳组合是让桐生既使用小道具,也用拳脚干架,我们觉得这种组合也是最像 RGG 游戏的风格。


——你们是怎么平衡两种战斗风格的?怎么让玩家们两个都用,而不是挑一个最喜欢的,然后就再也不换?

阪本宽之:我们想让玩家看到各种情况下的优点和缺陷,然后再根据情况决定战斗的决策,并以此来平衡两种风格,比如以近战为主还是以远程为主,有多个敌人还是只有一个敌人。每种风格都有独特的技能树,其中包含在不同射程和情况下具有优势的强大招式,也有一些用起来非常有趣的招式,我们希望它们足够令人兴奋、足以促使玩家们尝试两种风格。


——我注意到,桐生在战斗中的移动比过去更流畅了,这是你们在不断改进的一个方面吗?

阪本宽之:我们一直努力改进按键的反馈感,我们希望在以 60 FPS 运行的时候,游戏可以按照我们希望的方式移动。我还认为,战斗的细腻程度也深受特效影响,所以我们可以从这个方面进一步推动它。我认为我们在《人中之龙 7 外传》中做到了这一点。


——在制作 RGG 的游戏时,你们会不会借鉴其他动作游戏,或者在其他动作游戏中寻找灵感?

阪本宽之:事实上,你很难找到一款贴身肉搏的动作游戏,所以我们其实没什么可以参考或者借鉴的游戏。但我们会参考搏击比赛和动作电影,试图从中汲取灵感——那些战斗更有真实感,可以让你感觉到肉痛。许多动作游戏中的人物都缺乏表情波动,而我们相信,真实的、令人感到肉痛的战斗可以带来爽快的宣泄感。


——现在你们的游戏遵循两种不同的玩法路线——经典的 ACT 玩法,以及《人中之龙 7》和《人中之龙 8》那样的回合制——那么,你们是怎么平衡这两种路线的?怎么确保不会因为偏向其中一种玩法而失去这个系列的特色?这是一件很难平衡的事情吗?

阪本宽之:我们不是特别在意这两者的平衡。只有两种玩法都有其趣味性,对我们来说这就足够了。我在意的是新游戏有多大的吸引力。

RGG 的游戏是叙事游戏。我们总是会全面地进行思考,思索最佳的叙事手段,而战斗也是其中一环。例如,我们之所以把《人中之龙 7》做成 RPG,就是出于这种全面的思考。除了战斗之外,我们也做了很多种风格的小游戏,所以我们有信心做出一个令人享受的游戏,即便这是一个我们以前没有制作过的游戏类型。

我们相信,用这种思考方式制作出的游戏,最终将拥有最好的故事,以及可以与之相匹配的系统。

原作者:Blake Hester,编译:Tony

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篝火用户
2023-12-02
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这个战斗系统的设计确实挺有意思,打群架用特工挺爽

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