更具策略性的战斗系统
—— 与 TGS 2023 和《如龙 7 外传 无名之龙》收录的特别体验版相比,本次提供的试玩版本在内容上有哪些区别?
阪本:这次大家试玩到的内容和正式版完全相同,而 TGS 2023 和《如龙 7 外传 无名之龙》里的特别体验版则是我们特地制作的。虽然建筑物和店铺等场景地点和正式版没有太大差别,但队伍成员的养成进度是经过专门调整的。
—— 在《如龙 8》的开发过程中,你们最先开始着手制作的是哪一部分呢?
阪本:首先是对战斗系统的优化升级。虽然在我们看来,《如龙 7》的战斗系统设计对于新玩家来说应该已经算是及格了,但在开发过程中依然有一些部分内容会让我们觉得「这里应该再调整一下」或者「运气成分有点太重了」。所以这一次我们一上来想到的,就是要「把运气成分变得更具策略性」,并且还要凸显出《如龙》系列的特色。
—— 我亲自试玩下来之后,感觉地图上碰到的敌人都变强了(笑)。
阪本:在《如龙 7》里,只要不断攻击,释放强力极技,基本就不会遇到太强的阻碍。而《如龙 8》在设计上更加强调角色的站位、同伴的掩护攻击和连携攻击。如果能占据优势位置,就可以让战斗变得对自己更加有利。
—— 游戏中除了追击之外,还有 3 名同伴共同使出的连携攻击,这也挺令我感到意外的。
阪本:在《如龙 8》里,同伴之间的羁绊越深,就容易触发连携攻击。《如龙 7》的连携攻击仅限于一名角色发动攻击之后,另一名同伴发动追击,这也是我们希望进一步优化的部分。
这次当一名角色在关系较好的同伴身旁发起攻击时,攻击动作就会自动切换成连携攻击,可以说是将此前能在动态环境下进行指令式回合制战斗的优点进一步发扬光大了。
—— (操作)越来越方便了。
阪本:我们对战斗系统的方方面面都进行了平衡性调整,比如新增了名为「快速战斗」的系统,当玩家遭遇比自身等级低的敌人时,可以按下快捷键进行一键战斗。不过与正常战斗相比,快速战斗获取的经验值会相对较少一些。
—— 感觉很适合用来提升职业等级。
阪本:职业方面这次也加入了各式各样的全新极技,无论是游玩乐趣还是策略深度都有所加强。
—— 职业种类变得更丰富了,其中还有不少具有夏威夷风情的职业。
阪本:《如龙 7》里的职业大多都是围绕「夜晚的工作」这一关键词来进行设计的,所以才会出现男公关和夜总会女孩等职业。而《如龙 8》则是以体验夏威夷风情为核心来追加全新职业,这一点在海外似乎也颇受好评。
—— 有了越来越多的职业,角色养成感觉也会更加费力,你们有针对这一点设计什么对策吗?
阪本:我们重新设计了转职时的负面效果。和《如龙 7》一样,角色在转职时由于职业等级下降,能力值也会受到影响,但这次能力值下降的幅度有经过精心优化。此外,即便角色进行了转职,也依然可以使用部分之前职业所习得的极技。通过继承强力极技,可以大幅降低角色养成的难度。
—— 这真是个好消息!随着战斗策略性和职业多样性的提升,难度调整应该也会越发棘手吧?这方面有什么值得注意的地方吗?
阪本:仅从数值层面来说,稍稍提高一点强度就会导致敌人血量太硬,战斗时间过长,而略微降低一点强度又会出现可玩性下降的问题,这让我们常常处于两难的境地。好在后来我们找到了一种新的解决之道,那就是活用「属性」。
举个例子,如果遭遇一个弱点是电属性的敌人,先用水属性攻击使其进入感冒状态,就能更加有效地对其进行输出。在游玩过程中不断发现和学习这些规则,就能在游戏后期获得凌驾于数值之上的优势,这也是我们在调整优化的过程中想要实现的目标。
—— 游戏会引导玩家去发现这些潜在规则吗?
阪本:游戏不会提供类似新手教程那样的详细介绍,而是需要玩家通过不断战斗去自然而然地发现。对于一款游戏作品而言,我认为采用这样的做法可能会更好一些。
—— 巨型鲨鱼和巨型乌贼等强敌的确只有掌握了这些规则才有机会能够战胜,它们的定位应该就类似于系列一贯的「隐藏 Boss」吧?
阪本:虽然没到隐藏 Boss 的程度,但确实是很强力的敌人。
—— 外观也相当具有冲击力。
阪本:毕竟《如龙 7》都已经出现过肉身对抗重型机械的桥段了……从震撼程度上来说,加入与巨型敌人战斗的场面自然也就不是什么稀奇的事情了。
总而言之,还是希望大家能够尽情享受挑战巨型 Boss 的乐趣。巨型乌贼会在战斗过程中吞掉友方角色,直到救出同伴之前玩家都将处于人员不齐整的状态,这也导致我们在开发过程中遇到了相当多的 Bug(笑)。
在「太鼓岛」上一边赚钱一边享受箱庭建造的乐趣
—— 接下来想了解一下以春日一番为主的大型内容「太鼓岛」和围绕桐生一马展开的「临终笔记」,这两个都是推进主线剧情所必须体验的内容吗?
阪本:这两部分内容都会经由主线剧情引入,因此多少都得体验一点,但后续是否还要深入游玩则完全取决于玩家自己。当然,多多游玩对于角色养成肯定会更有好处。
—— 在这次的试玩活动上,各家媒体的编辑都对「太鼓岛」格外沉迷,内容量可谓深不见底。请问该内容的规模究竟有多大呢?
阪本:在进行优化调整时,我不知不觉间就在「太鼓岛」上花了 20~30 个小时的时间,完全就像是在正常玩游戏(笑)。规模上几乎可以说是在《如龙 8》内又额外制作了一款度假村建造模拟游戏。
—— 而且居然还登场了卡查比和姆克,与它们进行联动的契机是什么呢?
阪本:「太鼓岛」是一个建造南国度假村的独立内容,和游戏的主线剧情并没有什么联系。因此在进行宣传推广时,我们也希望能加入一些受到大家喜爱且具有冲击力的要素。经过讨论之后,我们觉得抛开游戏本身的世界观,让卡查比和姆克登场应该会相当令人惊讶吧?
—— 太意想不到了!除了卡查比和姆克以外,还有什么联动的候选名单吗?
阪本:我们很早就把卡查比和姆克加入到了候选名单当中,结果还没等思考其他的备选方案,对方就迅速给出了同意合作的答复,于是便直接敲定下来了。
—— 卡查比和姆克会在「太鼓岛」之外的区域登场吗?
阪本:基本只会在「太鼓岛」上出现。
—— 「太鼓岛」虽然是一个箱庭建造内容,但整个岛的面积非常大,玩家可以在岛上建造各式各样的建筑物,请问最多可以放置多少建筑物呢?
阪本:虽然有上限,但数量上大家绝对不用担心。从小物件到大场景,游戏内的几乎所有建筑都可以被搬到岛上,甚至还能开设以拉面店「九州一番星」为首的众多店铺。
—— 千禧塔也能建吗?
阪本:这个占地面积实在太大了,肯定是建不了的(笑)。各种联动店铺和衍生建筑也得排除在外。
—— 除了自由建造度假村之外,也会有各式各样的游客造访「太鼓岛」,他们在岛上的行为模式是怎样的?
阪本:游客们全都会基于 AI 展开行动,被邀请上岛后便会前往各处闲逛。为他们提供纪念品可以提升好感度,如果能让他们感到满足还可以获得金钱收入。
—— 也就是说,「太鼓岛」还是一个能用来赚钱的可玩内容?
阪本:没错。岛上有一种专属的通用货币,可以直接兑换成游戏里的现金。本作中金钱是相当紧缺的一种资源,因此也推荐大家多多在「太鼓岛」上赚钱。
—— 「太鼓岛」似乎还支持多人在线游玩,具体会是怎样一种游玩模式呢?
阪本:随着岛屿的不断开拓,你将可以邀请其他玩家来到自己的岛上,或是造访其他玩家的小岛,体验收集道具和江湖宝贝战斗等内容。值得一提的是,虽然支持在线游玩,但游戏采用的是异步联机的形式,玩家之间并不能进行实时互动。
通关时间超过 100 个小时?!
—— 「临终笔记」的内容量又如何呢?
阪本:只能说流程超级长(笑)。通过游玩该内容,玩家可以深入领略桐生一马过去的遭遇。玩法上大多是前往地图上的特定地点,触发回忆桐生过去经历的任务,以此来不断推进剧情。
—— 能否在主线剧情通关前做完「临终笔记」呢?
阪本:可以的。不过这些任务散布在神室町和伊势佐木异人町的各个角落,想要全部完成的话并不容易。一旦开始游玩,可能很长时间都无法回归主线。
—— 预告视频中出现了(《审判之眼:死神的遗言》里的)男公关圣也以及(《如龙 2》的女主角)狭山熏,这也是「临终笔记」一部分吗?
阪本:是的,这些都是会出现在「临终笔记」主线剧情中的场景。
—— 在「临终笔记」的起始任务里,可以看到桐生其实喜欢「鸡蛋寿司」这样不为人知的一面,相信肯定会有不少玩家在了解了这些设定之后更加喜欢桐生这名角色。你们是出于什么目的加入这种内容的呢?
阪本:桐生的个人性格也会在推进「临终笔记」的同时一步步发生改变。为了服务粉丝,或者说让大家更加喜欢桐生,我们希望能在此过程中展现更多桐生此前不为人知的一面。
—— 不仅有「太鼓岛」、「临终笔记」,还有一系列的迷你游戏和活动事件,以及上面根本没有提及的主线剧情……请问本作的通关时长大概要多久?
阪本:通关时长会根据玩家的游玩风格产生巨大差异,因此很难给出一个具体的数字,如果想要完整体验各个要素的乐趣并通关游戏的话,我个人感觉可能得 100 个小时。无论哪个内容只要一上手,就会不自觉地投入十几二十个小时,就连江湖宝贝我们也专门为之设计了令人热血沸腾的故事剧情,请各位尽情享受吧!
—— 内容量真是太丰富了。
阪本:加入的要素实在太多,根本说不完(笑)。并且通关主线剧情后所能收获的感动我认为也丝毫不逊于《如龙 7》和《如龙 7 外传》。
衷心希望各位能多多体验游戏内的各种内容,并完整通关游戏的剧情。相信我,这一定会是一款让你觉得物有所值的游戏作品。
编译:Bluestoon
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