发行商 ATLUS 和香草社早在 2019 年推出这款游戏,所以当该团队在 2023 年九月公布其最新作品《圣兽之王》时,我们能很明显地看出,这应该就是该工作室接下来的重点项目了。不过奇怪的是,我在该作的独家前瞻过程中了解到,香草社其实是在开发《十三机兵防卫圈》的期间就构思了这款游戏,其开发工作与前者同时进行,尽管二者是由不同团队和监制分开负责的。
首席游戏设计师中西涉在我观看了大约一个小时的《圣兽之王》玩法演示之后通过电子邮件向我解释道:「与其说我们换了个游戏类型,不如说这是开发团队打一开始就一直想创造的奇幻世界观。」值得注意的是,这款游戏并没有像我所期望的那样沿用《十三机兵防卫圈》的现代科幻设定。
团队想要制作的是一款全新的奇幻游戏,回顾工作室的过往作品,其本源大概可以追溯到他们于 2007 年推出的处女作《格林魔书》。纵观香草社的历史,《十三机兵防卫圈》其实才是异类,因为这家工作室除此之外的绝大部分作品都属于奇幻类型。
中西表示,香草社的《圣兽之王》是一款策略奇幻 RPG,其实我们从游戏开局就能一目了然。在序章中,主角亚连大约十岁,当时他和科尔尼亚王国的女王伊蕾妮雅目睹了一场由她亲信的将军发起的叛乱。由于担心王国的命运和血脉安危,女王委任自己最信赖的骑士约瑟夫将王子带往安全的地方。
游戏主线剧情来到了十年后,王储亚连大约二十岁,自叛乱发生以来,他就一直住在帕雷比亚岛,直到长大成人。一天,当他和他的朋友雷克斯像往常一样训练剑技时,一艘悬挂着泽诺伊拉帝国旗帜的船驶入港口,很显然来者不善。
本作的配乐让我一见钟情,它在中世纪颂歌和管弦乐混搭铜管乐器、吹奏乐器和其他经典乐器之间宛转悠扬。中西向我透漏,曾为《十三机兵防卫圈》配乐的独立音乐团队 Basiscape 本次也将回归为《圣兽之王》创作原声音乐,当时是由作曲家崎元仁负责的《十三机兵防卫圈》原声,这次的《圣兽之王》将由金田充弘负责,他同样也参与过《十三机兵防卫圈》的配乐工作。
中西表示,金田的配乐「风格新颖,很符合这款游戏的定位,即『再现策略奇幻 RPG 的荣光』」,这也是开发团队在讨论本作设计时反复提到的理念。这样的定位相当大胆,而且给人感觉略显高傲,但中西在解释的时候却相当谦逊。
「这样的定位主要是为了强调这是一款具有挑战性的策略 RPG,也是我们一直很喜爱的游戏品类,我们希望能以这种直观且恰当的形式将这个品类普及给各位玩家,」他表示,「我们正在为之付诸努力,好让此前从未接触过这类游戏的人也能轻松入门。」
我在感受了一个小时的玩法之后,觉得他们这个目标定得还是有点高。纵观历史,这个品类的游戏都是比较复杂的,所以我对《圣兽之王》的最初印象也是新手可能会觉得它难以驾驭,甚至刚开始玩会觉得比较诡异。你无需在战斗过程中操作每一位个体的行动,不过,你可以决定自己想移动到「策略战斗地图」的哪个地点。接触敌军会立刻进入一场不可避免的战斗,但在战斗发生之前,你可以通过检查小队编成、他们的技能设置等事前准备来对即将展开的战斗进行规划。
在所有工作都准备就绪,且检查完每个人在战斗中的作战配置之后,战斗就可以开始了,战斗模式有点类似于《火焰纹章》,但你不参与其中,而是作为一名旁观者。制胜关键在于善用小队里每一位角色的主动技能和被动技能,前者属于每场战斗之后都会恢复的行动点数,后者则是在战斗过程中满足特定条件才会触发。例如,游戏中有一个被动技能是在战斗结束时治疗一个单位的角色,这是个相当有用的技能,因为战斗结束后不会自动回复生命值。
演示回到了画风精美的策略战斗地图上,然后带我观摩了一段完整的战斗过程,清楚地展示了各自输赢的经过。玩家首先会进入一个部署阶段,可以根据自己「勇气点数」的多少来部署单位。香草社向我解释道,解放城镇、占领据点和击败敌人后能够获得更多「勇气点数」,你也可以把这些点数花在特殊的「勇气技能」上,因为这些技能在战斗内外都有独特的增益。
《圣兽之王》的这部分机制有点儿像是在玩桌游,你必须在地图上策略性地放置各种单位(每个单位都是由不同的角色及其同伴组成,大家各有长处),然后视情况移动他们。
不得不承认,当他们直接把战斗流程甩到我脸上时,我确实感到一头雾水,即便满屏幕上都是教学信息,但我们还是为了节省时间而选择跳过。中西向我保证,《圣兽之王》设计了许多游戏内支持,包括「教程系统、系统推荐配置、自动装备、策略设置以及可切换难度等级,以便让尽可能多的玩家能够享受到这款游戏中最激动人心的部分,而非对此感到一筹莫展」。
一旦触发遭遇战,不论是你自己的队伍主动撞上敌人,抑或反之,只要在主动部署完战斗人员发动进攻的顺序之后,整场战斗就会自动持续进行,直到敌方(或你方)被击败,或者所有参战人员的行动点数耗尽,战斗才会结束。
如果情况为后者,那么剩余生命值最多的那一方将获得胜利。我越是观察本作的战斗,就是越欣赏它的表现手法:我作为玩家,把棋子放到棋盘上,然后看着自己的战略有条不紊地进行(或演变成一场混战),心中祈祷着胜利。中西表示,这种游戏玩法的吸引力主要体现在沉浸感。
「在策略 RPG 中,策略玩法要素(玩家可以鸟瞰整个战局并精确地指挥行动)和角色扮演要素(玩家可以与生活在游戏世界中的角色建立羁绊并与他们并肩作战)相互结合,组合成一种能够最大限度提供沉浸感的游戏类型,」他表示,「这正是它最吸引人的地方,我们的团队非常重视这方面的游戏体验。」
在经历过游戏初期的几场战斗之后,我们解放了泽诺伊拉帝国统治下一个叫帕雷比亚的城镇,把那里的旗帜从红色换成了蓝色,并在此过程中获得了两个勇气点数。这个新解放的城镇如今成了我们可以部署部队的据点。我们在地图上继续前进,赶路过程中充分利用了约瑟夫覆盖范围更广的绿圈(因为他移动速度最快),这样一来,当绿圈范围内包含两组单位时,就可以在战斗开始阶段自由切换,由玩家决定哪个小队来承受敌人的进攻。
香草社表示,善用这一机制至关重要,因为受伤的盟友可能需要往后撤,而更善战的盟友,比如会魔法攻击的同伴或是格挡数值较高的高耐力的同伴,就可以走上前去迎战。
玩家可以为每组单位编成职业搭配,队伍组成会反过来影响你在策略战斗地图上的推进方式。骑兵类职业在对抗常规步兵时都能有很出色的表现。重装步兵拥有强大的护盾,可以为队伍提供高防御。他们很适合被用于守护一个区域或单位,所以在面对高敏捷敌人时更能派上用场。
在非战斗期间,玩家可以使用道具来进行治疗、为同伴提供增益或调整队伍和装备等。上述所有关于《圣兽之王》的战斗玩法都只是游戏体验的其中一半,另一半就是探索。
「在本作的游戏世界中,主要目标基本都会被清晰地标示出来,玩家可以自行决定按什么节奏来完成这些目标。」中西解释道,「世界各地的城镇和堡垒等设施由主要敌对势力新泽诺伊拉帝国管辖,在探索世界的过程中,你可以招募盟友,购买装备和物品,一边解放城镇,一边招兵买马。沿途会发生各种任务和事件,但玩家可以决定以什么样的顺序以及何种方式来完成它们,考虑到你手下部队的实际情况,你有时候可能要不得已避开或推迟这些任务。」
在通关时间这方面,香草社所预期的玩家通关时间为五十小时左右,不过对于那些全成就强迫症来说,大概率会超过一百个小时。
我无法完全沉浸到本作的战斗和探索玩法中去,不过主要原因还在于我没机会亲自上手体验。虽然从机制设计来看,这款游戏应该还挺有趣,也毫无疑问的独特。如果你问我香草社在他们的作品中表现出了怎样的态度,那就是这家工作室极少考虑时下的热门元素,他们选择在自己熟悉的领域中按照自己的节奏前行,不在乎它是否小众。
「我们发现,我们觉得好玩的游戏往往都会被打上小众的标签,」中西说道,「所以与其说我们刻意选择这些类型,不如说我们只是碰巧喜欢罢了。然而,不论是哪种类型的游戏,如果购买它的玩家不能从中发现乐趣,那么它就变得毫无意义,所以我们会一直专注于确保我们所制作的游戏是简单易懂且令人愉快的。」
不论小众与否,《圣兽之王》始终都是一场视觉盛宴。中西告诉我,这次香草社的创作灵感主要来源于过去那些发售于超任上的经典 RPG,开发团队希望《圣兽之王》这款登陆当代平台的游戏能有当年那些作品的影子,并为之配了全套的英语和日语配音。
一幅早期的概念画奠定了本作的美术风格,其设计介于复古风和手绘风之间,旨在复兴那个年代的游戏。这张概念画如今也成了游戏的标题画面。他补充道:「我们以这幅插图为基础,敲定了战斗人员的设计,绘制了战斗背景,并整合了整体的美术风格。」
本作囊括了丰富的剧情线(这里我就不剧透了,毕竟对于许多香草社的粉丝来说,剧情也是一大吸引力),相信广大 RPG 爱好者肯定会乐此不彼地在里头挖掘线索。整个游戏流程中有超过六十名同伴可自由招募,如何处理主要取决于你的选择,毕竟这款游戏的玩法相当开放,而且根据我目前的所见所闻,本作将全程不缺优质的音乐和画面。
简而言之,《圣兽之王》中仍有不少玩法值得挖掘,即便经历了长达一个小时的演示以及交流,我依然觉得自己对这款策略奇幻 RPG 知之甚少。距离本作下个月的正式发售时间已经越来越近,我很期待看到香草社重返奇幻这个大约始于二十年前的游戏类型。
原作者:Wesley Leblanc 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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