《肯泽拉传说:扎乌》GI 前瞻:体现游戏独有的叙事方式

《肯泽拉传说:扎乌》GI 前瞻:体现游戏独有的叙事方式

全文约 1500 字,阅读只需要 3 分钟。

Surgent Studios 的创始人阿布巴卡尔·萨利姆(编注:《刺客信条:起源》主人公巴耶克的配音)对电子游戏的叙事能力深信不疑。他在一次前瞻试玩活动、TGA 登台演讲以及和我的一对一采访中都提到过这一点,而且他想亲自证明给大家看。

可当我越是深入了解他工作室的首秀作品《肯泽拉传说:扎乌(Tales of Kenzera: ZAU)》时,就越发意识到他之所以想做游戏,不仅仅只是基于对这个媒介的热爱,而是因为只有通过电子游戏这个形式,才能最好地展现出他想让大家看到的叙事。


「我真心觉得,若想呈现出一段充满悲伤的旅程,『类银河恶魔城』游戏是最完美的选择,」萨利姆表示,「因为玩家会被扔进一个全然未知的世界里,内心对此毫无准备,这样的开局会让人心生恐惧。虽然这个世界巨大且危机四伏,但随着你在里头待的时间越长,你终究会意识到,游戏其实已经为你提供了如何应对和克服一切的手段。」


在花了大约一个小时的时间体验过试玩版本之后,我觉得他上述这段话确实能很好地概括本作主角扎乌的经历。在痛失父亲之后,他与死神卡伦加达成一笔交易,想借此让父亲起死回生。当扎乌探索这个世界时,卡伦加会时刻陪伴着他,用自己的沉稳智慧来辅佐这个鲁莽冲动的小伙子。

我能看出他们之间保持着一种微妙的平衡,而且这种动态平衡在接下来的剧情流程中也一直维持得很好,我很期待见证扎乌在这段旅程中逐渐成长。


当然,复活父亲的旅程充满危险,所以扎乌需要使用他的太阳和月亮面具来抵御那些具有侵略性的灵魂。这两个面具是他父亲送给他的礼物,每个面具都能赋予他不同的魔法能力,月亮面具会给他远程攻击技能,而太阳面具则会给他近战的力量。最有意思的是,你可以通过一个按键来在这两种模式之间进行切换(萨利姆提及《鬼泣》系列是该系统的主要灵感来源),把两种形式的攻击组合到一起,舞出一套华丽且暴力的招式。

尽管玩家在游戏开局时并不具备多少能力,但这种能够随心所欲切换搭配的攻击模式给了玩家自由发挥的空间,从而能够游刃有余地应对一些简单的遭遇战。我已经迫不及待地想在正式版游戏中解锁全部技能树,好完整地体验一遍本作的战斗系统。


本作的战斗系统也蕴含了一定的叙事意义。萨利姆解释道:「在我看来,这两个面具代表着一种心态,即为了展开征程和不断前行而隐藏或伪装出一副大无畏的模样。」他还告诉我,在班图人的文化中,太阳和月亮分别代表着生与死,所以你可以把它们看作是扎乌处理自己情感的一种方式。虽然它们是你探索这个世界的有利工具,但同时也会带来一些情感上的负担。

扎乌的故事其实影射了萨利姆最近失去父亲的情感经历,所以本作的叙事手法也算是他表达自己心路历程的一种方式,并希望能引起其他人的共鸣。事实上,扎乌并不是游戏中的唯一主角,一位名叫祖贝里的角色获得了一本书,然后从书中读到了他的故事。


祖贝里生活在 2089 年的肯泽拉,同样刚刚痛失父亲,所以才会求助于过去的传说来从中寻求慰藉。萨利姆解释道,这样的设定意在体现出人类处理悲伤情绪时的共通性,但同时也是在明示玩家与这款游戏的互动方式。多看他人的经历能帮助我们更好地了解自己。毕竟,这也是萨利姆想要创作一款游戏的原因所在。

我们鲜少能够如此详细地了解到游戏开发背后所蕴藏着的情感历程,所以当本作的首席开发者跟我谈及这些细节时,我非常乐在其中。这次试玩的经历让我备受鼓舞,并对这款游戏持更加乐观的态度。电子游戏能够以其他媒介无法企及的方式来讲述故事,我很期待能在今年四月份游戏正式发售时沉浸到扎乌的旅程中。

原作者:Charles Harte  翻译:Zoe 编辑:熊猫命

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nexusdyna
04-07 上海
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篝火玩家2099244643 : 111

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