除此以外,本作也不再局限于「洋馆试胆」式的游玩模式,带有了更多现代游戏的特征。
比如玩家时不时就会进入由失踪的杰瑞米所创造的精神世界当中。每次进入,这里的景色都天差地别,唯一的一个共同点就是「会令人感到不安」,简直就像是在进行「地狱巡游」。被拉进其他世界时的演出动画同样非常吸引人的眼球,这种周围环境瞬间改变的演出效果没有硬件性能的支持肯定也是无法实现的。
大量并未在原版游戏中出现的登场人物看起来似乎都与主人公经历的奇妙体验有所关联,这也为故事增添了更加悬疑神秘的一面。此外,游戏的舞台德西托庄园虽然是一所精神病院,但故事的核心却是以克苏鲁神话为首的诸多经典恐怖要素,在表达上并没有对身患特殊疾病的人群有任何偏见。
原版游戏那不合理的难度设置一直是为人津津乐道的一点,本次推出的重制版也对这一点进行了优化打磨,加入了难度调节选项,让大多数玩家都能够在需要适度开动脑筋,手心冒汗地体验动作玩法的前提下成功通关游戏。
顺带一提,本作的默认设置虽然是英文配音,但其实也提供了切换日语配音的选项,各位可以根据自己的喜好来选择。
2:1 的冒险与动作占比分配
就笔者个人的体感而言,探索(包含解谜)与战斗内容在本作中的占比大概是 2:1,也就是说游戏冒险部分的内容量要远多于动作部分。
在探索玩法中,发掘某人留下的笔记、找寻患者相关的资料、了解庄园的过去等文字阅读部分的占比相较于同类游戏明显更高。而解谜需要用到的提示往往也埋藏在这些文字资料当中,因此玩家在通关过程中势必得去阅读这些信息,从而加深对游戏世界的理解。
在最新一期《Fami 通》杂志刊载的发售纪念访谈中,提到了本作的时代背景设定从原版的 1920 年代变更到 1930 年的原因。那个年代美国南部地区对经济危机的不安,以及战争遗留下来的苦痛等阴影都为游戏赋予了沉重苦闷的氛围基调,这一点在游戏中也得到了充分的体现。
如果只是单纯地一路推进剧情,你可能会觉得部分展开有些唐突。只有在阅读了这些文字信息之后,才能够理解一连串事件发生的前因后果。站在游戏设计的角度来看,这也算是游玩体验与文字阅读的一种深度结合。
笔者在游玩时选择的是「现代」难度,因此影响游戏攻略的信息和内容全都会被标识出来。如果你选择游玩「经典」模式,游戏就不会提供这样的提示,需要玩家自己去阅读和发掘文字当中的细节。
在「现代」难度下,只要玩家陷入一段时间的迷茫,画面左上方就会给出应该前往什么地方的提示,保证玩家不会卡关。不仅如此,这些提示功能还提供了单独开关的选项,方便玩家进行「想要知道文字信息里哪些内容更加重要,但又不想获得探索方面的提示」等细节设置。
此外,还有一点笔者个人觉得非常重要,那就是本作中几乎没有 Jump Scare 桥段。我是一名相当不擅长应付 Jump Scare 桥段的玩家,但这次的《鬼屋魔影》(2024)却几乎没有给我留下什么这方面的痛苦回忆。
虽然断定是否是 Jump Scare 的标准因人而异,但本作中更多出现的情况是「先听到呢喃声,然后敌人才出现」、「即便敌人突然出现,也是由远及近慢慢向玩家逼近」,基本上不会给玩家带来什么突如其来的惊吓。
尽管突然发出响动的演出并不是完全没有,但最多也就是「有东西掉到地上」这种程度而已,与敌人的出现完全无关,大可不用担心游玩本作会「对心脏不好」。
在此基础之上,本作依然能够营造出足够的恐怖感,这绝对是非常值得赞扬的一点。在微弱灯光的照耀下轮廓隐约可见的神秘存在不断向你逼近的诡异感,以及必须直面并击败它的紧张感全都在游戏中有所展现。如果你想要寻找一款不依赖 Jump Scare 桥段来营造恐怖感的出色恐怖游戏,那么本作绝对值得一试。
情况不断发生变化的庄园与宛如异世界一般的精神世界构成了游戏最主要的关卡。而需要不断找寻和筛选情报的解谜要素则与充满紧张感和恐怖感的战斗玩法相互交织,营造出了绝妙的游戏体验,让人可以一口气玩到通关。
经典但有趣的战斗玩法
游戏的战斗系统采用了经典的 TPS 架构,可使用的角色动作包括开枪射击、近战攻击、潜行以及拾取周围掉落的物体进行投掷,和同类型游戏别无二致。
通过探索获得弹药补给,长期使用便会损坏的近战武器等「对于有限资源的管理」可以说是生存恐怖游戏的一大核心乐趣,本作自然也不例外。无论是弹药和回复品耗尽时的焦虑感,还是获取新道具时长舒一口气的安心感,又或者是通过推进游戏流程入手强力武器时的爽快感,这些该类型游戏玩家期待体验到的内容你都可以在本作中找到。
在战斗设计上,游戏也基本沿用了需要活用场景构造来回走位拉扯的经典设计思路。其中我个人印象最深的一点,是枪械在对付近距离敌人时相当难以命中,因此如果因为近战武器损坏而被敌人逼到狭窄的角落,可能会相当难办。
要想在这种情况下脱困,就必须用到可以灵活绕开敌人并躲避攻击的闪避动作(PS5 版的对应按键是 ○)。笔者因为太过沉迷于反击玩法,导致很多时候都忘记了还有这个动作,如果你准备接下来上手游玩本作的话,还请务必注意。
虽然游戏的战斗玩法不可谓不有趣,但本作在操作上多少还是有一些别扭的地方。
其中我个人比较在意的,是用方向键↑来使用回复道具,其他三个方向键则用来切换武器的按键分配逻辑。在玩家习惯这套操作模式之前,很容易因为想要切换武器导致误操作浪费回复道具。哪怕不调整按键分配,改成长按↑键来使用回复道具都能够很大程度上规避这种情况。
除此以外还有两点值得一提。首先是为了实现潜行移动,游戏专门设计了「蹲下」的动作,但该动作却无法在冲刺状态下使用,导致每当我焦急地想要「快速与敌人拉开距离,然后切换成潜行模式」时,往往都执行不了对应的操作。
然后是游戏内投掷物的图标全是一样的,你必须通过肉眼观察来分辨这究竟是能造成大量伤害和燃烧效果的燃烧瓶,还是几乎没什么伤害的砖块。
在 90 年代的恐怖冒险游戏中,很多时候游戏的操作本身也与恐怖感挂钩。这种感受在本作中也有所体现,不过随着游戏的基础操作模式改为已经非常成熟的 TPS 体系,本作在操作体验上的不便程度已经明显降低了。
如果你并不是一位对游戏动作部分的完成度非常看重的玩家,相信上文提及的内容应该多少能够打消你的顾虑。但若是对动作玩法有一定的要求,那我还是建议各位先适当放低自己的期待。
敬请享受一段噩梦之旅
对于喜爱恐怖作品的玩家来说,既保留了经典恐怖生存游戏的特色,又以极高的完成度打造了一段独特体验的「再构思」版《鬼屋魔影》绝对是相当值得推荐的一款游戏。尽管动作部分存在不少需要改进的地方,但如果你能从评测的前半部分感受到本作魅力的话,那还是相当值得一试的。
顺带一提,笔者个人在体验完艾米莉的流程之后仍然还有些许困惑,或许在通关爱德华路线,以另一个视角来审视这个故事之后,我对本作的印象又会有所转变。话虽如此,这类恐怖游戏多多少少都会保留一些让人不明所以的内容,供玩家事后回味不是么?相信像我一样喜欢这种设计的人应该也不在少数吧?
在我看来,《鬼屋魔影》(2024)绝对是一款能给你留下深刻印象的作品,还请各位一定要来试试这趟发生在德西托庄园的噩梦之旅。
翻译:奶油吐司车 编辑:Bluestoon
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