Fami 通《碧蓝幻想 Relink》访谈:原创角色诞生秘话

Fami 通《碧蓝幻想 Relink》访谈:原创角色诞生秘话

全文约 5600 字,阅读可能需要 10 分钟。

2024 年 2 月 1 日发售的 PlayStation 5、PlayStation 4 和 PC(Steam)游戏《碧蓝幻想 Relink》(以下简称《Relink》),是一款以经典幻想 RPG《碧蓝幻想》为原作的动作 RPG。

开发团队的核心成员福原哲也先生和梶泰幸先生与《Fami 通》编辑部分享了在制作《Relink》时,关于可玩角色的选拔标准以及 3D 图形中隐藏的细节等开发幕后的故事。

福原哲也


《碧蓝幻想 Relink》总监,负责监督游戏的剧情、视觉、音响等各个方面,并且与负责细节的其他工作人员协调,保证不偏离《碧蓝幻想》的特点(文中简称为福原)。

梶泰幸


《碧蓝幻想 Relink》导演,提案并监督了核心的游戏系统和战斗,并与福原先生合作打磨构成《碧蓝幻想》特色的角色和世界观(文中简称为梶)。

—— 《Relink》终于迎来了发售(※采访是在 2024 年 1 月中旬进行的)。玩家们的反响也很积极,请问您现在的心情如何?

福原:DEMO 版发布后立即得到了许多好评,让我如释重负,很开心能够让那些从未玩过《碧蓝幻想》的人也能享受到这款动作 RPG 带来的乐趣。

很开心我们锐意制作的角色互动、图形以及 Cygames 风格的要素都得到了很正面的评价。梶先生特别注重每个角色在战斗中传达出不同感觉的部分,也得到了顽疾爱的喜爱。

梶:我们精心制作的部分能够清晰地传达给用户真是太好了。另一方面,我们也收到了关于镜头和按键配置等方面的反馈,今后会仔细考虑这些诉求,并在未来的更新中思考如何处理。虽然很难满足所有人的需求,但对于那些能够预见改进的部分,我们一定会找到合适的时机向大家通报。


—— 《Relink》的舞台是首次登场的泽卡·格兰迪空域。在本作的文化和景观方面,你们是否会有意地与原作《碧蓝幻想》中的法塔·格兰迪或纳尔·格兰迪等空域的岛屿区分开来?

福原:在游戏流程方面,我们主要考虑的是什么样的岛屿能使体验变得有趣,所以并没有太重视与原作舞台的视觉差异。

但我们确实有意地做了一些区分,以这个空域中主角们首次访问的艾因斯特群岛和边境小镇弗尔卡为例,我们其实是有意让这两个地方的风格去贴近法塔·格兰迪空域的波特普利策群岛。因为我们希望玩家从一开始就能感受到《碧蓝幻想》的风格,并且遵循幻想 RPG 开篇通常是草原的传统。

另外,作为星神的胡拉坎与风之星晶兽提亚玛特相提并论,也是我们有意为之的,就是为了创作与原作开篇有共通之处的演出。

梶:即使是在原作《碧蓝幻想》中出现过的岛屿,我们也会小心避免设计成完全相同的地形或气候。我们有意识地在保持《碧蓝幻想》特色的同时,传达出这里是一个不同的空域。

福原:在区分上,我们也不会做得太过离奇……以沙漠地区为例,原作中有着梅弗拉修等地,但《Relink》的达利岛通过远景的规模感,以及强调遗址或遗构的元素,既保持了任何人都会认为这是「沙漠」的景观,同时又实现了差异化。


—— 《碧蓝幻想》中登场了许多角色,那么《Relink》是根据什么标准选出可玩角色的呢?

福原:主要是那些被看成事《碧蓝幻想》招牌的面孔,比如即使是没有玩过原作的玩家,可能也会对「我好像在哪里见过这个角色」感兴趣的受欢迎角色……这是其中一个选择的标准。

这个标准在格斗游戏《碧蓝幻想 Fantasy Versus》(以下简称《GBVS》)中也是一样的,同时我们还在《Relink》这个动作游戏中考虑了游戏的多样性和平衡性,最终得出了这样的结果。

梶:本来是从「如果没有这个角色就不行」这样的阵容开始考虑的,结果在发售时就已经超出了实装的能力了(笑)。

福原:在开发阶段,我们不得不放弃实装一些角色。

梶:原作《碧蓝幻想》中可以成为同伴的角色有数百名呢,我们主要选择了能够代表《碧蓝幻想》的角色,并考虑到动作游戏的战斗的节奏,最终自然形成了现在的角色们的个性和平衡。


福原:《GBVS》的目标与我们是一致的,所以登场的角色也变得相近,但近年来由于《GBVS》在海外的受欢迎程度的提高,共通的角色出现在这两个作品中对于 IP 认知方面实际上起到了积极的作用。此外,也可能发生相反的情况,那就是通过《Relink》了解《碧蓝幻想》的人可能会因此接触《GBVS》系列。

—— 你们在开发阶段是否考虑了游戏在海外市场的受众?

梶:我们并没有特别为海外市场制作的部分,但是我们确实非常希望作品能够吸引广泛的受众群体,希望大家能够评价角色的动作差异、深度和触感的质感等方面的问题。

—— 在将各个角色转化为 3D 模型时,有哪些方面是你们特别关注的?

福原:我们有一个明确的目标,就是要「将 2D 的《碧蓝幻想》插画完美地转化为 3D」。但是,由于原作中许多设计是以 2D 视觉效果为中心,直接转化为3D并不容易……然而,如果我们妥协了,那么这就不再是《碧蓝幻想》了,所以我们经过了各种尝试和错误,在服装和武器上进行了一些微小的调整,不过这些细节可能一眼看不出来。


梶:最初做的一项重大修改是缩短卡塔莉娜的斗篷,我们和角色设计师皆叶英夫先生讨论过应该缩短到什么程度。实际上,在 3D 动作游戏中,由于处理负负荷会变得很高,所以我们会避免设计多层飘逸的斗篷类角色外观……(笑)。

但是卡塔莉娜穿着重叠的大斗篷,还有着飘逸的长发,腰间还缠着腰布。想象一下,这样的角色组成四人小队一起行动,模拟的难度是非常之高的。《碧蓝幻想》的角色服装中有很多可以摆动的部分,但如果去掉了,它们就不再是《碧蓝幻想》的角色了,所以我们很努力地不改变设计,尽可能保留这些特点。

福原:萝赛塔或塞达的头发和布料等摆动的部分也非常多,但这也让她们在动作上更加引人注目。

梶:《碧蓝幻想》的插图中经常会有为了表现环境而用风吹拂的图案。在《Relink》中,我们极力避免了摆动的部分相互重叠,这一点是值得大家去亲自确认的。


—— 这是《碧蓝幻想》独有的描写特征带来的困难。

梶:另一个在 3D 化时遇到的困难点是对灯光和阴影线(※)的表现。我们对角色脸部高光的表现和灯光的质感非常挑剔,哪怕高光或阴影线只是变化了一毫米,也可能会失去《碧蓝幻想》的特色。在阴影线的描绘上,我们仔细斟酌应该添加多少、应该有多厚等各方面因素,经历了许多尝试和错误。

※阴影线……一种表达手法,用于表现空间或情感。通过填充一定面积的平行线来表示阴影或展现质感。

福原:原作插画中有着独特的光线表现方式,当我们尝试在 3D 中重现这些时,不得不不断「伪装」。要在自由镜头下持续「伪装」难度非常高,但如果不实现这样的画面效果,就无法呈现出《碧蓝幻想》的画风,所以我们花费了很长时间去细致打磨。


梶:本来阴影部分应该全部是黑暗的才正确,但《碧蓝幻想》的插画中即便是阴影里也有很多表情。如果在 3D 中角色进入阴影时高光消失了,那就不像《碧蓝幻想》了……我们在决定哪些部分要正确表现,哪些地方需要「伪装」时非常努力。

—— 最终无论哪个场景都呈现出具有《碧蓝幻想》风格的画面,非常了不起。接下来我想了解一下主线故事的发展,它有着怎样的一个制作流程呢?

梶:在游戏开发中,通常会首先确定剧本,然后决定整体的内容量,所以主线故事的流程从开发的初期阶段就已经完成了。

福原:这次的主线故事描绘的是泽卡·格兰迪空域的故事,我们从一开始就决定了要做成与原作《碧蓝幻想》割裂开来的内容,让玩家可以单独享受,所以我们没有考虑根据原作《碧蓝幻想》的主线故事发展来发布游戏。

最终,能够在原作中关于伊斯塔鲁西亚的内容开始变得热闹起来的时刻发布《Relink》真是太好了。

—— 主线故事中出现了许多原创角色,能告诉我你们印象最深刻的角色吗?

福原:在开发团队中,似乎玛琪拉菲菈非常受欢迎,当限定版附带的艺术书中的员工插画完成后,我才发现她的数量之多令人震惊。

玛琪拉菲菈
玛琪拉菲菈

梶:就这个意义上而言,伊丝特莉亚斯也似乎很受欢迎。

福原:就个人来说,我对每个角色都非常有感情,但莉莉丝的设计变化了很多次,让我印象深刻。

梶:她最初的设定是一身黑色或紫色的,但因为想在设定上与伊德形成对比,因此最后发生了变化。

福原:也因为贝利尔在《碧蓝幻想》登场后赢得了诸多人气,我们便重新思考了「什么才是好的反派?」这个问题。在这个过程中,角色的设定发生了几次变化。

考虑到剧本的长度,「简单明了的反派」也是十分必要的,因此我们创作了一个邪恶教团的设定,以单方面强加价值观的异常性为中心,最终她变成了神圣的纯白色视觉形象。

梶:如果要说在战斗方面给我印象深刻的角色,我还是会选择玛琪拉菲菈。

本作最大反派莉莉丝
本作最大反派莉莉丝

—— 操纵武器的设定也很独特,没想到能拥有那么多スペリオル系列的武器……

福原:这个计划从一开始就存在,而且中途我们也加入了天羽羽斩这把刀,但不知何时就不见了。

梶:因为如果使用刀的话,攻击方式就与其他攻击重叠了。另外,由于武器的设计是半透明的,如果一直存在,就很难进行动作处理,所以我们不得不放弃……

福原:她的战斗方式也很独特,很期待她会得到怎样的评价,可能会获得像「石油大亨」这样的昵称(笑)。

※石油大亨……因スペリオル系列的稀有性,这些武器在用户间被昵称为「石油武器」。

梶:另外,伽兰查也是一个特点很鲜明的角色,可能会比较受欢迎(笑)。在战斗上,我们尽量会直接呈现出「如果这样展示角色个性,用户会更容易理解」这样的元素。个人来说,我希望大家能注意到他变成第二形态时的变化(笑)。

—— 哈哈哈,伊德和罗兰怎么样?

福原:我们在初期阶段就有构想,准备了一个像伊德这样的视觉特征明显的角色来充当对手的位置。因为伊德是基于我所画的草图来设计的,所以在这个意义上,我可能对伊德会有着更深的感情。那个时候就考虑到了他的大剑会有变形的设定,关于他的背景故事当然也是从那时候开始构思的。

伊德在游戏中的表现十分亮眼
伊德在游戏中的表现十分亮眼

梶:在制作过程中,有一个瞬间我们重新审视了「伊德作为一个对手角色是否有足够的个性」这一问题,记得那时我们改变了他作为可玩角色的战斗风格。

为了更潇洒地展示特点,我们决定重点打造伊德独有的个性,并添加了一些设定。为了避免剧透主线故事,我不能明确说出来,但能告诉大家的是「如果是伊德,他会选择变得更强而不是沉迷于力量」,为此我们还添加了一种新模式。

福原:至于罗兰,虽然他有一些深不可测的部分,但他是作为领导旅程的支持角色而设计的。让他戴眼镜是为了传达一种「教师」般的知性气质,同时也暗示出他的真实想法不容易被看透。在发布前的阶段,大家都说「这家伙肯定会背叛伙伴」(笑)。

梶:但是,实际上……(笑)。

福原:确实有一些场景是我们故意制造误导,比如罗兰在某些时刻会低声说出莉莉丝的名字(笑)。


—— 开发团队是否有推荐给新手玩家的因子(饰品)?

福原:那肯定就是「药水持有数量」咯?

梶:确实是这样,千万不能小看那个因子。有传言说它可能是最强的因子(笑)。另外,「回避性能」也是比较推荐的,可以连续回避而不留下空隙,所以应该很方便。

福原:只要添加一个 Slv 高的「回避性能」,战斗会立刻变得轻松很多。

梶:再者,如果是推荐给新手的话,「防御强化」也不错。即使不擅长动作游戏,只要防御得当,就不容易陷入濒死状态,加强这一点应该会有所帮助。

福原:由于 NPC 的算法很优秀,所以即使有一些缺点,也建议让队友装备那些可以提升造成伤害的因子。如果玩家还不熟悉游戏,可以让队友攻击,自己装备「自动复活」或「即死回避」应该会更加轻松。

梶:对于新手玩家,我们推荐的因子就是这样。但对于喜欢深入游戏的玩家来说,一些难以获得的因子中混合了独特的效果,所以只要有自信,我们希望大家能发明自己独特的使用方法。


—— 你们刚刚提到了 NPC 的算法很优秀,确实没想到他们的行动如此精确,这是有意设计的吗?

福原:是的,我认为如果 NPC 拖后腿会让人非常生气(笑)。

梶:他们足够优秀,不至于拖后腿(笑)。将玩家角色设置为「全辅助模式」可以快速推进主线故事也是出于同样的考虑。我们相信,即使是那些从未接触过动作游戏甚至是家用主机游戏的人,也会被《碧蓝幻想》的世界观所以吸引从而开始游戏,所以这是我们从一开始就确定的概念。

—— 也就是说,在主线故事通关后,将大幅增加成长要素和攻略要素?

福原:是的,当玩家逐渐习惯了游戏系统并且深入理解游戏的时候,是增加更多的可玩内容的绝佳时机。到了那个时候,也会有更多新的可战斗的 Boss 出现。

梶:对于熟悉游戏的玩家来说,从序章开始就会积极研究因子的用途,但对于不太熟悉的玩家来说,如果要求太高,可能会感到吃力。这样会影响他们专注于主线故事,所以我们设计了逐步解锁装备槽数量的系统。

—— 在未来的更新中,你们已经宣布将添加超高难度任务「路西法战」,以及作为额外可玩角色的「希耶提」和「索恩」。

福原:「路西法战」作为通关后内容,我认为难度非常合适。

梶:嗯,确实很难(笑)。但是我相信真正投入其中的玩家能够击败它,所以请收集好装备,勇敢地挑战吧。有的玩家听到超高难度猴可能会担心是否能用自己喜欢的角色进行战斗,我们已经进行了调整,确保任何角色和任何组合都能享受战斗,所以请尽情挑战。


—— 最后请对玩家们说几句话吧。

梶:本作是一个非常容易上手的游戏。不仅原作的粉丝,就连第一次接触《碧蓝幻想》的玩家也能享受到本作的乐趣,所以我希望大家能够尝试一下。如果你喜欢动作游戏,就去完善装备、挑战高难度任务,尽情深入游戏吧。

福原:首先感谢大家长时间的等待,我们终于能够顺利发布这款游戏。尽管在线多人游戏是其中一个亮点,但包括通关后内容在内的单人游戏也是可以慢慢享受的,所以没有必要急着去玩。希望大家能够广泛地体验这些可玩角色,并且深入游玩。对这款游戏感兴趣的玩家,可以先从 DEMO 版本开始尝试。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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nexusdyna
04-16 上海
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看看

夜七
04-16 天津
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这些日式RPG为啥不向FF7RE学学改变一下美术呢

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