前任天堂北美总裁雷吉 2018 年出席西雅图 GeekWire 峰会时说:「我们在 Wii 之后推出了 Wii U,Wii 全球销量破亿,而 Wii U 没有取得同等的成功。但我们从消费者那里听到的是,他们觉得能够用平板来体验游戏,还能够在大屏电视上玩游戏,那是一种很有吸引力的构想。」
Wii U 的 GamePad 是它最具有前瞻性的功能,但由于技术局限,这一点在当年很难显现出来。平板手柄具有掌机那种随时随地开玩的吸引力,但它的使用范围被局限在了家中,必须离 Wii U 主机足够近才能保持连接。这种矛盾从一开始就凸显了出来:在 2011 年 E3 发布会上首次公布 Wii U 时,任天堂着重强调了平板手柄和它上面的屏幕,以及关了电视之后继续用平板玩游戏的能力。
但在发布会结束后,任天堂前 CEO 岩田聪告诉伦敦《旗帜晚报》,人们产生了误解:「由于我们太过强调控制器,这似乎造成了一些误会。」人们以为那个平板手柄就是主机本身,或者它是 Wii 的新配件。两者都是错误答案。实际上,那个平板就只是一个平板,是新主机 Wii U 的配件。但是对于 Wii 的用户来说,除了有一个新奇的手柄之外,Wii U 的功能和 Wii 似乎没有太大区别,不是很能打动他们购买另一台主机。
GamePad 距离成为真正的掌机只有一步之遥,但它终究不是。GamePad 必须与静止不动的主机建立无线连接 —— 它们可以直接通信,无需借助 Wi-Fi 路由器。但这种无线连接存在技术限制,平板和主机之间的距离不能超过 9 米,这使得 GamePad 让人感到局限性很大、用起来不方便。(另外续航也相当差。)一个手持的平板本来应该给玩家提供更多的灵活性,但连接问题让这份潜力很难变为现实。既然不能远离电视,有线连接还是无线连接有区别吗?
然而,尽管 GamePad 有其局限性,但是对任天堂来说,它其实具有革命性的意义。雷吉在 2018 年说,「如果没有我们在 Wii U 上的经验,就不会有 Nintendo Switch,这包括我们学到的教训,也包括很重要的一点 —— 消费者的反馈。他们告诉我们,『我想用这个平板玩,想用 Wii U 这个 GamePad 玩,但只要隔开 30 英尺就会断开连接。』所以它的核心设计概念,也就是一个可以带在身边,随时随地玩的东西,是非常有吸引力的。」
GeekWire 报道称,雷吉表示 Wii U 并非 Switch 的「Beta 测试」,但是在 Switch 的开发时间线中,Wii U 是必不可少的一步。最终,Nintendo Switch 满足了人们对 Wii U 的期望:一个既可以作为便携设备独立使用,也可以无缝连接电视的主机。再也不会有人们对 Wii U 产生的误解和困惑:Switch 的平板手柄就是主机本身。
鉴于 Wii U 对于 Switch 的诞生有着不可或缺的作用,将 Wii U 视为一个彻底的失败是不妥的。它不是。虽然 Wii U 卖得不好,但它也有优点:它在任天堂游戏的向下兼容和本地多人游戏方面,都取得了巨大的成功 —— 而且,它还是任天堂史上最成功的主机之一的垫脚石。
原作者:Nicole Carpenter,编译:Tony
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