《星球大战:亡命之徒》Fami 通系列专访之世界构建篇

《星球大战:亡命之徒》Fami 通系列专访之世界构建篇

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育碧预计将于 2024 年 8 月 30 日发售开放世界动作冒险游戏新作《星球大战:亡命之徒》。本作由 Lucasfilm Games 携手曾制作过《全境封锁》系列的 Massive Entertainment 合作进行开发,是《星球大战》系列的首部开放世界游戏。

游戏将着重描绘《星球大战 5:帝国反击战》到《星球大战 6:绝地归来》之间的银河系地下社会,玩家需要扮演亡命徒凯·维丝,与伙伴尼克斯一起想尽办法在银河系内扬名立万。

在接下来的一段时间内,《Fami 通》网站将会陆续刊载对 Massive Entertainment 开发团队的数篇专访。本次放出的访谈将会围绕本作的开放世界设定以及卫星托沙拉的制作过程展开。


世界构建副导演 Cloe Hammoud(下文简称为 Cloe)

美术&世界构建导演 Benedikt Podlesnigg(下文简称为 Benedikt)

—— 本作开放世界的构建是从哪一项工作开始的呢?

Cloe:首先得深入调查究竟是什么让《星球大战》显得如此特别。我们要研究的不仅仅是视觉层面的创作方式,还包括乔治·卢卡斯当年是受何启发开始创作《星球大战》的。正因为这是一部不朽的名作,所以我们必须得详细了解它的创作背景。

换言之,就是要站在一名开发者,或者是艺术家的角度,思考究竟是什么影响了乔治·卢卡斯的创作。开始这项工作后,我们很快便意识到乔治·卢卡斯创造的大部分电影和作品都受到了武士电影、西部电影、海盗作品、神话、寓言以及传说的影响。通过汇总和了解这些内容,我们进一步理解了原作的创作背景,并将它们融入进了本作的世界观设定当中。

Benedikt:美术方面,我们一开始是将自己想实现的想法和内容整理成报告文件提交给了 Lucasfilm Games,但这些内容最终几乎全都推倒重做了。回到原点后,我们开始以拉尔夫·麦考瑞(《星球大战》正传三部曲的概念美术设计师)的视角重新审视《星球大战》。为此,我们不仅仅购入了大量书籍和概念美术集,还将这些文献当中提及的电影以及当时那个年代最火热的设计要素当作参考资料进行了深入学习。

其中就包括以二战时期的残留物,太空战、空战狗斗遗留的废弃品以及飞机的部分零部件为基础制作飞船驾驶舱的技术。这很大程度上帮助我们理解了原作电影制作时的情况,方便了游戏的视觉和美术设计。

—— 以开放世界的形式呈现的莫斯艾斯利和塔图因沙漠太震撼了。Lucasfilm Games 有为你们提供 CG 素材或原始资料吗?


Cloe:我们与 Lucasfilm Games 达成的合作是非常有价值的。在开发过程中,Lucasfilm Games 一直都在认真听取我们的想法,不遗余力地为我们提供帮助,营造了一个对创作者非常友好的环境。

除了在每周的会议上回答问题,开放公司内包含电影照片、漫画、书籍、脚本等创作资产的数据库外,他们还给予了我们阅览未收录到正片中的电影分镜等宝贵资料的许可。由于可以在任意时间进行观赏,所以我们能够深度挖掘角色的服饰以及可乘坐的载具上那些令人兴奋的要素。

塔图因是他们给出最多建议的星球。对于这颗经常在相关电影中出现的星球,Lucasfilm Games 非常想知道我们还能设计出什么新意。关于这一点,我们的想法是重新回归西部的主题,让玩家刚一踏上塔图因的土地,就能感受到仿佛来到一个尚未建立起秩序的蛮荒之地的沉浸感。在这里,你能够见识到经典的酒吧决斗,邂逅由知名枪手担任的治安官,纵览西部开拓时代的图景。

Benedikt:塔图因上的酒吧就是一个很好的例子。酒吧是一个常常在系列电影中出现的,观众们非常熟悉的场景。我们首先要做的就是参考该场景的原设计图,确认信息是否存在误差。


Cloe:因为(原设计图的)长度都是以英寸为单位来标记的,但欧洲这边是以米制作为计量单位,所以必须进行实际的换算确认。

Benedikt:此外,Lucasfilm Games 还专门提供了一本用来展示布景构造的书籍。这对游戏的开发团队产生了很大的影响,让我们能够以俯视角观察去掉屋顶之后的酒吧并根据大量细微的图像推测出走在其中 360 度环视的体验大概是什么样的。

至于其他地点,以基吉米为例,Lucasfilm Games 也为我们提供了电影中宇宙飞船抵达基吉米时所使用的 3D 模型。游戏里基吉米的环境和城市就是以此为原型构建而成的。坎托尼卡则是受到电影概念美术图废案的启发设计而成的。不过我们并非是原封不动地对其进行再现,而是加入了自己的一些独特想法。

—— 在进行世界构建时,有哪些地方是你们格外关注的?

Cloe:在玩家的探索体验方面,维持星球的多样性固然非常重要,但这些地点对于「恶棍奇幻」这一主题或者凯和尼克斯在游戏中的行为来说也必须是有意义的。我们会以这一点作为前提,尽可能地还原乔治·卢卡斯当年构建起来的世界。

卫星托沙拉的设计原型是现实世界当中的热带稀树草原地貌,不过我们也在此基础上融入了很多独特的元素,比如风化产生的特殊地形,以此来营造奇特和科幻的感觉。在我看来,这正是《星球大战》之所以如此特别的原因。


Benedikt:只有在构建场景时明确知道要打造一个什么样的场所或空间,才能营造出栩栩如生的背景环境。除了电影的布景以外,烘托出真的有人生活在这里的感觉也很重要。为了做到这一点,我们投入了大量的时间和精力。

虽然多样性很重要,但我们在为游戏内的事物赋予个性、情感和特色的过程中,也必须得贯彻某种一致性。那就是塑造人们能够生活、居住并与之相互动的自然环境。

Cloe:我们为游戏加入了一些和现实世界一样的规则或者说发展方针,比如通过深入调查星球的历史,编撰对每一个地点和星球进行介绍的世界百科。

以此为基础充分理解这些规则,了解各星球的底层框架之后,开发者和创作者们才开始提出各自的想法和创意。在我们看来,乔治·卢卡斯当年正是这样逐渐确立起了多条重要的规则。以此作为出发点开始设计一个个小故事和小场景,最终才使得整个世界具备了仿佛活着一般的呼吸感。

Benedikt:了解、分享和还原游戏中每一个事物完整的历史是非常重要的一件事。尽管玩家们可能不会在游戏中直接接触到过去的历史,但这种联系本身依然是极具价值的。

比如托沙拉的轨道由于有重力流的存在,所以四周漂浮着许多因为操作失灵而损毁的宇宙飞船残骸。这里的居民往往就会利用这些残骸来建造房屋,这就是为什么建筑都是纯金属制的。


—— 除了主线任务以外,探索各个星球也是本作的一大乐趣所在。

Cloe:每颗星球不仅环境和视觉风格截然不同,游玩体验也有所差异。塔图因是一颗沙漠星球,而阿基瓦则是一颗丛林星球,四处可见繁茂交错的植物,非常有探索的价值。托沙拉和基吉米也都有着自己的特色,比如像迷宫都市一般的大量阶梯和小巷。

Benedikt:玩家既可以选择徒步探索,也可以选择驾驶飞行摩托,两者会带来完全不同的体验,因此很难具体描述每个星球的大小。要是搭乘宇宙飞船来到太空,那里还会有一个广阔无垠的银河在等待着你。不是只考虑一个单独的场所,而是站在全局的角度来进行思考,这才称得上是开放世界。这个世界中既有都市,也有星球和月球表面,甚至还有宇宙空间,并且这些场景全都是无缝相连的。

Cloe:比起地图面积具体有多少平方米,我们更加重视探索的乐趣。为了让玩家们可以清晰地认识到自己当前处于哪个星球上的哪个位置,我们下了很大功夫去设计各种各样不同的地标。

Benedikt:这也是为什么我们非常重视从星球到太空,再到超空间,最后抵达另一颗星球的整个过程都必须得全程无缝衔接的原因。游戏的体验会像流水一般流畅顺滑。

—— 卫星托沙拉也是和 Lucasfilm Games 一起合作制作出来的吧?你们具体是怎么完成开发的?


Benedikt:在对《星球大战》里的星球进行了细致调查后,我们决定要将其打造成一颗从未有过的独特星球。通过与 Lucasfilm Games 进行商讨沟通,琥珀成为了一个重要的新增元素。考虑到热带稀树草原地貌本就盛产琥珀,所以我们必须认真思考这些要素之间会碰撞出什么样的火花。

在此基础上我们又引入了风的要素,这可以说是将一切设定都带到了另一个维度,因为地表上的所有事物都势必会受到风的影响。在遭到狂风侵蚀的岩石缝隙中,可以看到将星球的核心原样保存下来的琥珀,视觉效果相当出彩。

Cloe:针对风、热带稀树草原地貌以及琥珀这三种原材料能够构建出怎样的野生动物,我们也进行了深入讨论。这些栖息在星球上的原创生物是我们与育碧旗下非常擅长该领域的顶级工作室之一育碧上海一起合作制作而成的。

此外,我们还参考了众多具有代表性的热带稀树草原地貌植被,并基于强风带来的影响设计了多种外形弯曲的植物。星球居民们的生活方式以及建筑物上的风蚀痕迹在设计上也都贯彻了这一共同的特点。住在托沙拉上的人们往往都包裹在独特的服装之下,有着特立独行的思维和生活方式。在构建星球的过程中,我们一方面会与 Lucasfilm Games 保持合作,另一方面也有着极高的创作自由度。

Benedikt:托沙拉上的居民们会将风当成最主要的动力来源,甚至发展出了一种名为风力钓鱼的捕鱼方式。具体来说,就是顺着风的流向设置好陷阱,以此来捕捉栖息在托沙拉上的一种名为「飞行者」的小型带翅生物。创造这种文化和风俗真的相当有趣。


—— 除此以外,你们还创造了很多原创的生物吧?

Cloe:我们非常想展现更加广阔和丰富的多样性,为此还特地设计了完全原创的新生物尼克斯。尽管可爱与神奇之间的平衡很难把握,但我认为这恰恰是《星球大战》系列最大的特色。

Benedikt:值得一提的是,塔图因上还栖息着名为 Bonegnawer 的飞行生物。不过能找到的资料只有一些草图而已,所以只能根据相关的传说来进行视觉设计。

此外,我们还设计了类似沙漠蜥蜴的新物种。虽然目前还没有敲定最终的命名,但设计的过程相当有趣。



—— 在贾巴宫殿的那个场景中,当我看到落穴陷阱启动时不由自主地便发出了「哦哦!」的惊叹。这是不是意味着,落穴当中还是会有那个……?

Cloe:再说可就剧透了(笑)。凯造访塔图因时会遇到臭名昭著的贾巴·德西利吉克·蒂尤尔。在游戏当中,玩家还能前往电影里没有展现的宫殿走廊与其他房间。

Benedikt:正如大家在预告视频里看到的那样,兰克兽也会在游戏里登场。至于玩家会以什么样的方式见到它还请允许我暂时保密。

—— 提到塔图因,沙拉克也很让人在意啊。玩家能在开放场景中遇到沙拉克并与之交战吗?

Benedikt:有位专家(本作中教授主角技能的人)会委托凯去取得某样东西。这便是预告片里凯滑入沙拉克洞穴的那个场景,在那里玩家说不定也能进行一番探索。

—— 开发过程中有什么让二位觉得非常有趣的点吗?

Benedikt:我是抱着想要一直做下去的心态来开发本作的。从孩童时代起,我就时常想象自己在《星球大战》的世界中进行各式各样的创作。因此能够探索塔图因是本作最令我感到兴奋的一点。并且此前还没有出现过驾驶自己的摩托,体验亡命徒生活的游戏,这也让我非常开心。

在还不知道是不是有机会制作《星球大战》游戏的时候,我就常常开玩笑说「要是用 Snowdrop(育碧的自研游戏引擎)来制作《星球大战》的话会怎样?」。一想到马上便能够看到实际的结果,我就兴奋不已。


Cloe:这真是个不好回答的问题。对于我们制作而成的这部作品我感到相当自豪,并且一直乐在其中。能够以世界构建副导演的身份参与制作游戏内的各个星球与场景我也倍感荣幸。

非常期待玩家们能在游戏里发现各式各样的新事物。在我负责的工作当中,对来自现实世界的事物进行翻译和改造,再结合现实中不存在的虚拟要素创造出既独特又具有真实性的东西是最有趣的一件事。正是天气、植物、动物、星球以及生态系统的存在才让这款游戏显得如此与众不同,并且每名玩家都可以按照自己的方式去探索和发现这些设定。

即便不是作为游戏的导演,我也很想以一名玩家和粉丝的身份来游玩本作,因为这就是我梦中的游戏。

—— 哪些内容是你们投入了最多心血或者说最想展示给玩家的呢?

Benedikt:最重要的就是营造游戏的电影感。由于本作的背景设定在《星球大战》正传三部曲的时代,所以我们会竭尽全力地还原电影的视觉表现。

另外,本作还应用了所谓的「镜头项目」,也就是用 Snowdrop 引擎复刻原作电影拍摄时使用的镜头效果。该镜头能够设置景深、背景虚化、炫光等各式各样的效果,还可以细微调整画面两侧的曲度。


虽然上述这些特征都是当时的电影业界想要克服的缺陷,但正是这些缺陷让那个时代的电影作品具有了独特的质感。人们在观看古早电影时,往往会被这种质感所感动,这也是为什么我们希望能将其引入到游戏当中。

得益于「镜头项目」,我们才能够在游戏中实现类似《星球大战》正传三部曲电影的视觉效果。为此我们特地在游戏中加入了宽屏选项,请各位务必以 21:9 的宽屏分辨率来玩玩本作。虽然该选项是可以自由开关的,但开发团队中的每一个人在体验过宽屏模式之后都回不去了。

我办公桌上的显示器尺寸非常小,而且开启宽屏后还会裁切掉一部分画面。即便如此,我也能够感受到仿佛在观看电影一般的沉浸感。

—— 在参与了世界观构建的二位看来,本作有什么绝美的景点值得推荐吗?

Cloe:呈现让玩家目瞪口呆的绝景本就是我们构建世界时的目标之一,还请各位多多使用拍照模式记录下这些极具象征性的景色。

在追逐尼克斯的任务中,玩家将迎来一个见识绝美景色的瞬间。此外,废弃船只也是《星球大战》的一大标志性要素,玩家会在完成一项主线任务的过程中前去调查一艘高共和国时期的大型驱逐舰。游戏中也会出现不少这种宏大壮丽的奇观,让玩家不由得感叹自己的渺小。


Benedikt:我自己在游玩本作时常常会前往各处探索,平均 5 分钟就要打开一次拍照模式(笑)。随着时间、天气的更替产生变化的自然景观有时会展现出令人难以置信的绝妙美景。

在前往托沙拉的某个海底山脉时,可以目睹到一个巨大星球出现在空中,然后像夕阳一般沉入海底的景象,仿佛是在远眺一幅热带稀树草原上的落日美景。在塔图因上造访某个地点时,你还能看到两个太阳并排出现在天空中的奇观。请各位多多投入时间,尽情享受探索的乐趣吧。

对了,在托沙拉上能够看到流星,并且那个地点还是一个非常酷的地标,可以纵览全部的风景。另外还有一个叫蟒岩的场所,那里的地貌非常独特,周边也有许多秘密等待着玩家去发现。

—— 二位最喜欢的《星球大战》电影或动画是哪一部呢?

Benedikt:电影的话是《星球大战 5:帝国反击战》。此外,我也非常喜欢《星球大战:幻境》里浪人的故事和视觉风格。

Cloe:我的话是剧集《曼达洛人》。这部剧通过描绘曼达洛人的故事展现了《星球大战》的另一个侧面,我对丁·贾林的旅途以及他面临的各种挑战很感兴趣。因为我们也是在围绕一名全新类型的角色来打造《星球大战》式的故事,所以在这一点上很有共鸣。

原作者:坂本ビス太 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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