在这个充满各种势力算计的宇宙中,像联合殖民地、自由星系联盟、龙神工业和猩红舰队等组织都在暗中较量。其中,信仰「蛇神」的瓦鲁家族因引发了造成重大伤亡的冲突而成为一个神秘的存在。《星空》首个 DLC《破碎空间》(Shattered Space)已于 2024 年 10 月 1 日发布,将聚焦于这一家族的故事。
自从震撼宇宙的「蛇神圣战」冲突后,瓦鲁家族选择了和平之路,表面上已经淡出舞台(其大使馆仍留在新亚特兰蒂斯)。虽然少数狂信者仍在进行极端行为,但其踪迹依然不明。然而,由于某个事件的发生,玩家将前往瓦鲁家族隐藏的根据地达兹拉城。
这次《Fami 通》编辑部专访了 Bethesda Game Studios 的美术总监 Emil Pagliarulo,他在官方预告片中也有出镜。我们围绕这片宏大而充满谜团的「世界」向他询问了许多问题。
DLC 的结局将取决于玩家的选择……
—— 对于 Bethesda Game Studios 来说,时隔 25 年的新 IP《星空》(Starfield)在发布一年后,您对目前的反响有什么看法?
Emil:我们收到了来自广泛玩家群体的热烈反馈。《星空》的特点在于覆盖了许多领域,并提供了大量独特的体验。粉丝们被《星空》的哪些地方吸引……他们在寻找什么?期待什么?社区的想法与我们的想法交汇点在哪里?思考这些问题令人兴奋。看到新增内容、扩展内容、社区的反应,以及 MOD 和 Creation Kit 等发展轨迹,我感到非常高兴。
—— 引入能够在地面上行驶的 REV-8 是许多玩家期待已久的功能,为何选择在 2024 年 8 月这一时机来实现呢?
Emil:实际上,在正作开发阶段,我们完全没有考虑过制作 REV-8。我们在开放世界游戏的探索行走方面有超过 20 年的开发经验,但之前从未制作过交通工具。当然,并不是因为「没有做过就无法做到」。《星空》虽然是我们第一次制作太空策略游戏,但与以往所做的事情并没有太大的不同。然而,我们在创建这个庞大且全新的「东西」—— 即宇宙空间时,已经忙得不可开交,因此当时完全没有考虑制作交通工具。当然,在开放世界星球上,地面交通工具的存在是完全合乎逻辑的,我们也理解玩家对此的需求。
Emil:在本作的设计概念中,有一个关键词是「NASA 朋克」。在营造 NASA 氛围的过程中,大家熟知的经典月球车一直扮演着重要角色。当然,它也为《星空》的「NASA 朋克」美学提供了很大的灵感,由此诞生的 REV-8 的大轮胎能够适应各种地形。此外,强大的助推器使得在重力变化的星球上游戏变得更加有趣。
尤其是艺术总监 Istvan Pely 在早期就觉得「像 REV-8 这样的越野车非常适合《星空》」。REV-8 的实现成为了他热情投入的项目,最终的成果如大家所见,十分出色。
Emil:在决定发布时机时,我们总是需要考虑许多因素,但对于 REV-8,我们能够迅速做出尽早发布的明确决定。因此,当 REV-8 完成并经过充分的实用测试(REV-8 可以在任何星球上使用,因此需要确认它在所有星球上都能正常运作)后,我们立即发布了这一功能,期待玩家能够享受这一内容。
—— 在《破碎空间》中,玩家将深入探索瓦鲁家族的秘密,但在正篇中瓦鲁家族的故事并没有被过多讲述,这是否与这个 DLC 的存在有关?
Emil:在游戏开发准备阶段,我常常在办公室里讨论的一个话题是:「玩家在故事中参与的势力应该如何设计?」。回溯到《上古卷轴4:湮没》,可以说 Bethesda Game Studios 制作的 RPG 内容中,有超过 40% 与「势力」相关。例如,《辐射4》的钢铁兄弟会(Brotherhood of Steel)和《上古卷轴5:天际》的盗贼公会(Thieves Guild)都是这样的例子。在《星空》的开发过程中,我们积累了相当多的项目经验,因此对于可以实际在游戏中实现的「势力」数量有了相当不错的想法。
瓦鲁家族是其中之一,在《星空》中,他们主要被视为敌对势力,但我们知道他们背后有着丰富的故事。然而已有的势力如联合殖民地、自由星系联盟、猩红舰队(尽管可以视为另一条路线),以及主线任务中的群星组织和龙神工业等,形成了彼此交织的故事。
不过,当我们考虑瓦鲁家族在有人星系中的地位时,意识到他们的主题与其他势力相比非常独特。同时我们也明白,要正确地在游戏中描绘他们的存在,从艺术的角度来看需要独特的资源。我们认为瓦鲁家族的故事是非常引人入胜的,成为有人星系中许多文化和事件的重要支柱。
—— 我在《破碎空间》中感受到了一种宇宙恐怖的氛围。原本追求现实的《星空》选择这样具有挑战性的内容有什么原因?
Emil:确实,瓦鲁家族的故事建立在宇宙恐怖的基础之上。他们崇拜一种被称为「蛇神」的存在,而为了让瓦鲁家族成为玩家可以参与的势力,玩家必须调查这一方面。
在主线任务中,我们向玩家介绍了「银河系是一个充满许多秘密、奇异且未知的地方」的想法。这是非常令人兴奋的,可能存在有人类未曾想象过的技术,同时也可能包含神学元素。通过聚焦于瓦鲁家族所持有的独特信仰,我们能够进一步推动本次 DLC 的创意。
—— 对于尚未游玩的人,能否再次介绍一下本次 DLC 的故事线?此外,游玩 DLC 是否有任何条件?
Emil:DLC 的故事围绕着一个神秘的星际空间站突然出现在有人星系的事件展开。这个空间站属于瓦鲁家族,虽然看似无人,但玩家很快会意识到「这个空间站有些不对劲」,然后开始探索。在此过程中,玩家将发现瓦鲁家族的根据地「瓦鲁凯星(Va'ruun'kai)」。
瓦鲁家族似乎在进行奇怪的重力跳跃实验,这与创始人吉南·瓦鲁声称与「蛇神」接触时所进行的实验有关,并且这个实验并没有成功(可以这么说)。如今的瓦鲁家族面临许多问题,他们需要你的帮助。
Emil:本次 DLC 建议在角色等级达到 35 以上时游玩,但并不要求完成主线任务。只需完成 DLC 的引导任务「一小步」即可。我们希望尽量降低玩家享受 DLC 的门槛,因此即使等级低于 35 也可以游玩,但难度肯定会比较高。
—— 在瓦鲁凯星(Va'ruun'kai)中的 50 多个地点将呈现怎样的多样性?请告诉我们瓦鲁凯星的设计概念。
Emil:我们希望将瓦鲁凯星打造成一个在视觉上独特,符合瓦鲁家族所拥有的「异质」氛围和美学的地方。虽然其恶劣的环境可能让人感觉有些无情,但这也展现出独特的美丽。这种美丽的一部分源自于独特的瓦鲁文化所带来的风格和建筑。瓦鲁家族无疑会让人感受到,他们在有人星系中处于常规界限的「外部」。
这些地点不仅包括自然洞穴和地形,还巧妙融合了军事设施。整个城市由于某个「事件」几乎被摧毁,地形也有所变化,但玩家可以找到独特的方法到达各种地点。瓦鲁凯星中不同贵族的家族所承载的故事都受到「事件」的影响,但这些故事不一定直接与主线相关。有些故事较大,有些则较小。在瓦鲁家族的「家族纷争」中,可能会有一些并非真正的瓦鲁风格的结局。
—— 瓦鲁凯星的规模大概有多大?例如瓦鲁凯星的首都达兹拉是否像阿基那样是一个密集的城市?
Emil:如果是全盛期的达兹拉,阿基拉确实是一个很好的比较对象。不过,在 DLC 中的达兹拉并不是全盛期!由于某个「事件」,城市的许多部分已经消失或者永久性改变了。不过,瓦鲁人民是一个强韧的民族,他们并不仅仅在城市内建造建筑,城墙外的区域同样有建筑和设施。
—— 关于可以应对神秘存在的特殊新武器,您有什么想说的?
Emil:我们引入了一些瓦鲁的新武器,它们相对较重,攻击力也较高。当然,我们也非常注重近战战斗。正如我之前提到的,本 DLC 建议在角色等级达到 35 以上时游玩,因此玩家很可能已经拥有一些传奇武器或「星裔」(Starborn)的力量。我们希望玩家能够在不需要特别做什么的情况下,使用自己喜欢的角色来游玩 DLC。
—— 本次 DLC 的故事线是否会对正篇的故事或环境产生影响?
Emil:在 DLC 的最后,将会出现一些可以称之为「银河的涟漪」的东西,这些将取决于玩家的选择……再多说下去就会涉及剧透了!
—— 在本次 DLC 中,您最希望玩家关注的重点、地点和场景是什么?
Emil:我们在开发中非常重视定制制作的扩展内容,因此简单地说一句「全部都很重要!」是很容易的,但如果一定要选择一个地方,那就是……「孤儿院」。
我们首先是为了那些热爱这款游戏并渴望更多内容的《星空》热情粉丝而制作的《破碎空间》。很多玩家对瓦鲁家族感兴趣,因此我们希望在本 DLC 中,让瓦鲁家族成为玩家可以参与的势力。
Emil:就像 Bethesda Game Studios 过去的游戏一样,玩家可以在手工打造的环境中漫步,发现大量特别制作的内容。我们也意识到,《星空》的游戏循环不会是一次性的短暂体验,而是会引导你进入手工制作的内容。当你偏离主线故事时,通常会遇到自动生成的内容,但本 DLC 兼具两者,非常高兴能让大家体验到。
—— 可以期待未来会有更多的 DLC 吗?
Emil:我可以自信地告诉大家,尽管我们创造了暌违 25 年的新 IP,但我们不会在发布后就将其搁置!我们始终在考虑《星空》的「下一步」。我们以往所有的免费更新,例如备受期待的城市地图、REV-8 以及「追踪者联盟」(The Trackers Alliance)势力的引入,都足以证明这一点。
我们在思考的不是「我们将增加更多的内容吗?」而是「我们创造的内容是否与社区的需求一致?我们能够做到任何事情。那么,接下来我们该做什么?」。请大家拭目以待。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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