《真三国无双:起源》制作人庄知彦访谈:养成内容将是系列之最

《真三国无双:起源》制作人庄知彦访谈:养成内容将是系列之最

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今年 ChinaJoy 展会的 PlayStation 展区,光荣特库摩 ω-Force 工作室的《真·三国无双 起源》制作人庄知彦先生来到了现场,带来了了两段首次公开的中文配音实机影片,包括一段包含关羽、张角登场的剧情过场,以及汜水关的战斗实机。

舞台活动结束后,我们趁热对庄知彦先生进行了一次短暂的访谈,聊了聊有关本作的玩法、设定以及与系列以往作品的不同点等各方面的细节。

庄知彦早在 1996 年就来到了当年的光荣(如今已是光荣特库摩),曾参与包括格斗游戏《三国无双》在内的大量「无双」游戏,并在《真·三国无双 2》时成为首席策划。除了「无双」系列,他还是《勇者斗恶龙英雄》与《Fate/Samurai Remnant》的制作人。


本次采访中庄知彦先生还透露了自己的血统:他的外公其实是上海人,因此有着 1/4 的中国血统。「能回到外公的故乡介绍我们的新作感到非常荣幸,但很遗憾的是我不会说中文,因此还要麻烦大家了。」庄知彦在开场白中表示。

以下为本次访谈内容整理。为便于阅读,部分提问顺序有所调整。

副标题「起源」的意义是什么?回到故事的起源还是「真三」系列的起源?

庄:是两个含义都有的。一方面我们希望本作能够回到开发「真三」系列的的初心,即战斗的临场感与一骑当千的爽快感,用现在的主机性能来重新展示系列精髓;另一方面因为故事是从黄巾之乱开始,这个角度也是「三国」时期的起源。

为什么会选择重回起源的主题,做出这么大的改变?您认为无双类游戏还有什么挑战?

庄:坦白来讲,我们自己也知道《真·三国无双 8》的人气并不理想。「真三」系列的特点是,每次的剧情都差不多,因此剧情方面很难创新,就只能在玩法方面多下功夫了,所以这次在这方面做出了很大改动。无双的核心是战场模拟,玩家能在真实的战场感受战争的临场感,我认为在这方面还有很多可以完善的地方;另外,系列的角色也是卖点之一,很多玩家都很喜欢游戏中的人设,这部分我们也会继续强化。

在刚刚的演示中,我们看到关羽、张角的形象都有很大的改动,为什么会这样设计?

庄:主要是考虑的时间线的关系。我们熟悉的武将在黄巾之乱时期都比较年轻,就会和以往的有些变化。我们不会为了改变而改变,因此这次会产生改变也是因为剧本是三国早期的缘故。另一方面形象也会随着流程推进产生一定的变化,声优这次也会根据外形性格而产生变动。


故事的起点是黄巾之乱,那终点是哪里?有没有 IF 分支呢?

庄:暂时还不能透露太多。这次我们会以很深入和细致的方式去讲述三国故事,至少不会推进到五丈原。系列本身就是在《三国演义》和《三国志》基础上进行的故事,有些许原创要素,至于所谓的「IF」桥段,其实也是有一些的,会根据玩家的选择来决定部分历史走向。

《真·三国无双 起源》是不是开放世界游戏?还是依旧按照以往的关卡制方式推进?

庄:并非开放世界,而是和《真·三国无双 7》类似采用了关卡制战斗。目的在于希望玩家专注于每一场战斗。

我们已经看到了一些不同的动作模组,主角有多少种武器模组?能不能使用其他武将的动作模组呢?

庄:我们准备了十种以上的模组,包含各种类型的武器。细节不能回答,但大致可以操作的武将所使用的武器主角都可以用。

无名英雄是固定角色还是《卧龙:苍天陨落》这种可自定义角色?他会是固定的阵营武将,还是「立志模式」中一路成长起来的?

庄:主角是固定的,日文的声优是福山润,相信很多玩家都很熟悉了。这样的设计是因为主角的身份、出身都是剧情的一部分,他是本次故事的核心。主角在一开始是不属于任何阵营的,会随着故事的发展走出自己的路线。


听您刚才的描述,主角与各阵营武将之间的关系似乎有些类似《卧龙》,那可用角色和《真三国无双 8》相比是不是就变少了?

庄:本作的基础设定之一是玩家操作一个主人公进行游玩,见证他的成长故事。虽然可以操作其他武将,但将不再是重要内容。玩家可以更加享受主人公在各个势力之间进行交流的乐趣。

原创主角可以选择性别吗?不能的话,主角有没有与女武将的感情互动呢?

庄:是不能选择性别的,主角就是男性,是有一些设定的需求。剧情中会有类似的女主角的角色登场。游戏中当然会有女性武将,我原计划是不希望加入恋爱要素的,但团队成员不知道什么时候塞了一些有点暧昧的台词进去(笑)。

那玩家可以操作其他武将吗?怎样切换?

庄:可以操作一部分角色,主要是在剧情中和主人公产生深入羁绊的武将们,之后就能选择与他们共同行动,开始操作其他武将,在此前的舞台演示中也有所展示。

在此前的新闻中曾提到本作的玩法有一定的策略向内容,可以稍微介绍一下吗?

庄:这里我们举个例子吧。在此前的作品中,玩家可以通过自己操作的武将来实现战场中的一骑当千,但这次玩家同时还需要把握战场的动向做出对应的决策。玩家需要指挥一些我方部队,决定他们将在什么时候做出突击、移动去哪里支援等等。


除了策略元素之外,战斗系统方面还有哪些特色呢?

庄:相比以往作品,本次的动作部分更硬核一些。虽然没有《卧龙》那种受死感,但按之前的玩法或许会一不小心就 GAME OVER。玩家在战斗中的可操作内容更加丰富了,可以调动部队的力量,因此如果能利用好这个系统就更能享受「一骑当千」的感觉了。

刚才您提到游戏难度会更硬核,那游戏依旧有难度选择吗?会不会有系列经典的秘藏武器?

庄:是可以选择游戏难度的,希望老玩家能享受挑战,也让轻度玩家获得乐趣,会准备适应不同用户的难度。至于密藏武器,我也希望能有啊……

敌人的 AI 是否有所增强,比如与敌方武将的战斗会不会像动作游戏中打 Boss 的感觉?

庄:士兵的 AI 确实有了大幅加强,每个小兵都有自己的行动逻辑,军团也有自己的行动模式。这方面其实给开发的同事们增加了很大难度。武将的 AI 同样也有加强,敌方武将也会活用军团的力量。这次会有 一些特殊的 Boss 战,是系列前未有的高难度战斗。

传统的「真三」似乎不能适应现代玩家的口味了,那「起源」除了刚才提到的动作模组和难度之外,和原有系列相比做出了怎样的调整,以适应新世代的玩家?

庄:是有做出一些调整的。如今的动作 RPG 即有动作方面的爽快感,又有 RPG 游戏的成长要素,是个很好的形式。我们希望本作能让新玩家和老粉丝都能满意,因此做成了一部可玩性很高、同时具备一定重玩性的作品。


本作的养成元素是否集中于主角?是否有更多的养成要素?

庄:养成内容确实是主要集中于主角的。因为新作有很多动作 RPG 的要素,所以养成这一部分相比以往作品会有很大的提升,我们制作了一套更有深度的养成系统来强化主人公。

是否有《卧龙:苍天陨落》的团队参与到本作开发?

庄:开发和设计方面是没有的,但 CG、模组等内容有些相关的成员参与。

此前您在接受有关《无双大蛇 3 终极版》的采访时提到想做一款新的《真·三国无双》,如今终于实现了,这种得偿所愿的心情如何?

庄:我本人一直有参与「真三」系列的开发,从二代到五代很多内容都是我设计的,这次能重新参与到系列中当然非常兴奋。另外,我现在已经是 ω-Force 的品牌负责人了,自己有一些决策权,所以其实有什么企划只要不是太离谱上级一般都不会反对。

有一些玩家认为主角的样子神似制作人本人,您怎么看?你们是怎样确定主人公形象的?

庄:当然完全没有关系了……但我自己有个习惯是主人公的身高都会和制作人差不多,我的身高是 175,无名英雄大概也差不多吧,《Fate/Samurai》中的宫本大概也是这个身高。系列的一个特色是每个势力都有各自的代表颜色,而主人公不属于任何势力,所以衣服颜色不能有重叠;另外主角的外貌和服装设定是由他的故事背景所决定,是有一定含义的。


制作人对中国玩家的致辞

庄:虽然这部作品有了非常大的改动,但一定会让系列的铁粉也觉得好玩;而对于从未接触过该系列的玩家,也希望能够尝试一下本作。我们在《真·三国无双 起源》中详细描绘了「三国」的故事,即便不懂这段历史的用户也能乐在其中,而游戏内容的丰富程度也会是系列新高。我们坚信本作是系列最出色的作品,请大家都来试试!

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nexusdyna
08-05 上海
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