Fami 通《夺宝奇兵:古老之圈》试玩+制作人访谈

Fami 通《夺宝奇兵:古老之圈》试玩+制作人访谈

全文约 6100 字,阅读可能需要 11 分钟。

闪耀电影史的名作的游戏化

电影《夺宝奇兵》系列由乔治·卢卡斯担任制片人,史蒂文·斯皮尔伯格执导(系列前四部)。

主人公考古学家「印第安纳·琼斯」由哈里森·福特饰演(顺便提一句,「印第」是他的昵称)。凭借他天生的行动力、智慧、灵感和幽默感,印第安纳克服了种种危机,挑战历史中隐藏的谜团的冒险故事吸引了全世界的粉丝。

1981 年上映的系列第一部《夺宝奇兵1:法柜奇兵》(以下简称《法柜奇兵》)取得了巨大的成功。迄今为止,系列还包括《夺宝奇兵2:魔域奇兵》(1984 年)、《夺宝奇兵3:圣战奇兵》(1989 年)、《夺宝奇兵4:水晶骷髅王国 》(2008 年)、《夺宝奇兵 5:命运转盘》(2023 年)共五部电影。电视剧等衍生作品也广受欢迎,「印第安纳·琼斯」已经成为代表时代的文化符号。



这部凝聚了《夺宝奇兵》魅力的完全新作游戏《夺宝奇兵:古老之圈》将由 Bethesda Softworks于 2024 年 12 月 9 日发售,预计登陆 Xbox Series X|S 和 PC平台(PlayStation 5 版本计划于 2025 年春季发布)。本作由以《德军总部》系列闻名的 MachineGames 开发,Bethesda Game Studios 的托德·霍华德担任制作总监,这支强大的团队将描绘印第安纳的新冒险。

本作在一次揭示本作魅力的媒体预览活动中披露了部分内容,《Fami 通》编辑部将对此进行解读,并带来游戏导演 Jerk Gustafsson 和创意总监 Axel Torvenius 的联合采访内容。

第一人称视角带来的沉浸感


本作的时代背景设定在纳粹德国与「法柜」争夺战的《法柜奇兵》和肖恩·康纳利饰演的父亲协助寻找「圣杯」并对抗纳粹德国的《圣战奇兵》之间的 1937 年。这一设定对粉丝来说无疑是极具吸引力的,而此次冒险的关键词是「古老之圈(Great Circle)」。为了揭开古代力量的秘密,玩家将扮演印第安纳·琼斯,探索世界各地,阻止邪恶势力的计划。

印第安纳的搭档是意大利记者吉娜,她也怀有自己的目的,并将协助印第安纳完成任务。当然,印第安纳还有其他的盟友,他们会在各方面提供帮助(电影中的知名角色也会出现)。在这次冒险中,印第安纳的主要对手是他的考古学家竞争对手埃默里克·沃斯。沃斯正在全世界寻找文物,为了达到目的不择手段。


本作将带领玩家前往梵蒂冈中心、埃及金字塔、泰族最早的王朝素可泰的水下寺庙(还有马歇尔大学出现!)等《印第安纳·琼斯》系列标志性的地点。故事从与午夜潜入的神秘大汉对决和遗物盗窃事件开始,一场大冒险就此展开,遍及全球。在熟悉的敌人混战中,印第安纳将动用一切能力解开古代谜团。

本作最大的亮点是第一人称视角。这种沉浸感将让玩家仿佛置身电影世界,化身为印第安纳·琼斯。电影中熟悉的追逐和动作场景也将在第一人称视角下展开,戏剧张力和震撼感倍增。


印第安纳最大的武器是他卓越的知识,解开隐藏在各地的谜团是本作的精髓所在。玩家需要解读密码、从遗留的痕迹中找到前进的路径,有时甚至需要亲自冒险。这种多样化的挑战保证了探索未知世界的兴奋感。

此外,本作还提供了相机和日志作为探索的辅助工具。玩家可以用相机拍照,了解那些地点的历史意义或解谜的关键。日志(可以想象成「圣杯日记」)是玩家的指南,起初是空白的,但随着冒险的进行,会记录地图、照片、信件等详细的旅程记载。玩家还可以追溯去过的地方,通过细致的观察找到下一个目的地的线索。


这款游戏通过第一人称视角和丰富的探索元素,为玩家带来前所未有的沉浸式体验,让你真正化身为印第安纳·琼斯,展开一场惊心动魄的冒险。

活用鞭子的独特动作

本作的战斗系统比较简单,以近战为主,但战斗方式多种多样。你可以正面与敌人对拳,也可以使用潜行策略,避免被敌人发现。还可以将瓶子等物品扔向远处吸引敌人注意,然后悄悄从背后接近并制服他们。

在此次活动展示的游戏试玩视频中,可以看到印第安纳·琼斯乔装行动的场景。当他几乎快要被敌人发现时,赶忙递上一瓶酒,巧妙地化解了危机。一旦进入战斗场景,玩家可以使用连击、格挡和反击等多种技巧,最终给予敌人致命一击。


值得关注的是印第安纳的标志性武器 —— 鞭子。鞭子的用途非常广泛,不仅用于攻击,还在移动时发挥重要作用。玩家可以用鞭子在哨兵头顶荡过以避开敌人,攀爬墙壁,甚至远距离操控装置……鞭子的使用方法可谓是多种多样。

通过完成任务获得的冒险点数,玩家可以扩展印第安纳的技能,根据自己的游戏风格,自由定制能力,实现独具创意的战斗和探索。

当然,印第安纳最大的「弱点」—— 蛇也将出现。玩家需要思考如何帮助印第安纳克服这一难题,这一切都将由你决定。让你的好奇心引领你,尽情享受这场横跨全球的冒险吧!


MachineGames 挑战印第安纳的新冒险

接下来,《Fami通》编辑部将带来由负责开发的 MachineGames 的游戏总监 Jerk Gustafsson创意总监Axel Torvenius 的联合采访。这里面包含了许多关于游戏的有趣内容,请仔细阅读。

照片左:Jerk Gustafsson  照片右:Axel Torvenius
照片左:Jerk Gustafsson  照片右:Axel Torvenius

—— 这次的故事是完全原创的吗?

Jerk:故事的创意来自 Todd Howard,我们以此为基础制作了游戏,从他提出的创意出发构建故事让我们非常兴奋。

—— 为什么将时代背景设定在《法柜奇兵》和《圣战奇兵》之间?

Jerk:重要的是延续《法柜奇兵》中大家所喜爱的故事,本作可以视为《法柜奇兵》的直接「续集」,在本作中大家看到的印第安纳·琼斯正是你们在《法柜奇兵》中所爱的那个印第安纳。

—— 为什么将游戏系统设计为第一人称视角?


Axel:原因有几个,我们长期以来一直在制作第一人称视角的游戏,所以我们对这种方式非常有信心。不仅如此,我们认为在本作中,玩家以第一人称视角体验游戏是最佳的选择。第一人称视角能让玩家与谜题等机制更贴近,对于表达神秘和奇异的文物而言,第一人称视角是最适合的。

Jerk:我们有超过 20 年建立起来的第一人称视角游戏的经验,所以我们充满信心地进行了开发,而且从游戏的角度来看,第一人称视角非常契合。最重要的点在于能够完全成为角色,感受到自己存在于游戏描绘的世界中,通过主角的眼睛体验世界。

——  玩家可以通过各种行动获取动作点数,是否存在可以使用这些点数的技能系统?

Jerk:是的,游戏中确实有技能系统,我们非常鼓励玩家在探索过程中发现各种东西。玩家可以通过冒险手册来提升和更新自己的技能,手册中的各种技能可以使用冒险点数解锁。冒险点数可以通过发现物品或完成活动来获得,这在游戏中非常重要。

Axel:为了让玩家积极探索,冒险点数起到了重要作用。游戏世界中有许多可以发现的东西,发现后可以获得奖励。通过探索地图,玩家可以感受到游戏的魅力。


—— 游戏是否介于线性(预设进程路线的游戏)和开放世界之间?

Jerk:确实如此。游戏有一些以故事为主导的线性部分,也有一些可以探索和发现的开放区域。游戏中有许多包括支线任务在内的内容,但我们确保玩家在游戏中进行的所有活动都对整体故事线有所贡献。当然,是否进行这些探索还是由玩家自己决定。

—— 在某些地点是否必须使用潜行?例如隐藏尸体以避开敌人的注意。

Jerk:是的,玩家可以隐藏尸体。我想说的是,这款游戏在很多方面与我们之前制作的游戏有很大不同。在设计游戏时,我回顾了自己的历史。这款游戏主要是第一人称视角,并会根据情况切换到第三人称视角,这种组合类似于《银河护卫队》(※1)和《黑暗》(※2)游戏。

※1:《银河护卫队》……根据电影《银河护卫队》改编的动作游戏,由 Vivendi Universal Games发行两部作品,并获得多个游戏奖项。Jerk 参与了游戏设计。

※2:《黑暗》……2007 年由 2K Games 发行的第一人称射击游戏(日本国内版由 Spike 于2008 年发行),后续成为系列游戏。Jerk 负责关卡设计。


Jerk:此外,本作还专注于角色和故事,提供多样的游戏玩法,这也是我之前制作的游戏中也有的共性。我们一直在努力本作中实现这些元素,希望玩家能通过各种方式享受挑战。潜行元素是其中的一部分,隐藏尸体也是一种策略。

正如之前提到的《银河护卫队》一样,在第一人称视角的游戏中,我们面临的挑战是如何制作紧张刺激的近战和格斗场面,这也是我们在本作中花费大量时间开发的部分。不同于其他游戏的是,这里还加入了鞭子的使用。近战和鞭子的结合将使得每个玩家都能享受到不同的游戏风格。

—— 鞭子是印第安纳的重要工具,你们是如何将这个标志性的物品融入游戏中的?


Axel:实现我们所追求的游戏体验需要非常大的努力,仅仅谈论鞭子就可能需要数小时的讨论(笑)。鞭子不仅需要物理上正确地运作,还需要加入动画效果,这一切都是工程师们努力的成果。当然,视觉和音效也是非常重要的元素,这些元素结合在一起后,我们才能确保鞭子在游戏中的使用是正确且有趣的。游戏设计、地图支持和恰当且有趣的关卡设计,共同确保玩家能够始终以酷炫和戏剧化的方式使用鞭子。

鞭子的动作涉及到非常多的要素,成为了游戏体验的重要部分。尽管这个过程非常困难,但我们对最终的效果非常满意,可以说这是一场不容易的挑战(笑)。

Jerk:另一个难点在于,要使鞭子不仅在战斗中有用,还要在移动时也能发挥作用。

—— 你认为《古老之圈》能为冒险游戏带来新的风向吗?


Jerk:我们希望如此,也相信会如此。许多人可能会期待这类游戏采用第三人称视角,但我们选择了第一人称视角,可能出乎他们的意料。不过,我们希望能带来像我们年轻时看过并迷上的那些电影一样,充满乐趣和轻松的冒险体验。玩家可以拜访酷炫的地点,避开陷阱,探索黑暗的墓地,与具有不同文化特色的角色相遇。

所有的元素共同构建了一个伟大的冒险故事,所以我相信这款游戏会为冒险游戏注入新鲜的能量。

—— 本作的类型是动作冒险,但你们更注重哪一方面?

Jerk:我们把这款游戏称为「MachineGames 的冒险」,因为这对我们团队来说是一个迈出了巨大一步的作品。这款游戏并不是那种充满枪战的游戏,而是更多人可以享受的轻松休闲的游戏。虽然我们重点在于解谜和探索,但核心仍然是一样的:让玩家沉浸在游戏世界中,成为主角,感受到自己是这场大冒险的一部分。


—— 看起来有很多支线任务,玩家是否可以随时自由地享受这些任务?

Jerk:正如前面提到的,本作既有线性推进故事的区域,也有开放的区域。在特别是开放的区域,玩家有很高的自由度,可以在探索的同时选择自己喜欢的任务,并按照自己喜欢的顺序进行。如果玩家愿意,可以沿着故事线快速推进,这就是所谓的「黄金路径」。不过,我们提供了非常多的内容和支线任务,可以说这是我们开发过的内容最多的一次。

—— 解谜的复杂程度如何?

Axel:我们提供了从大规模、复杂且困难的谜题到小规模、相对简单的谜题各种类型的解谜挑战。游戏中有一些非常具有挑战性的谜题,是由聪明的游戏设计师精心设计的。我在审查时也进行了试玩,虽然一开始觉得困难,但解开后会觉得自己非常聪明(笑)。


Jerk:解谜上我们受到了许多经典的点击冒险游戏的启发。谜题有很多种类,每个都有其独特性,有些比较困难,有些则相对容易。Axel 提到的大规模谜题是主线故事的一部分,支线任务中也有很多谜题,但玩家不需要完成所有支线任务,我认为能够自己选择是件好事。

需要说明的是,游戏开始时可以设置难度,你可以选择一个不会让谜题太难的游戏体验。此外,玩家可以使用相机和日志,这些工具在某种程度上也是解谜的提示。

Axel:日志是冒险的指南,是非常重要的道具。它会记录从游戏开始到结束的所有内容。通过相机拍摄的照片也会添加到日志中。这些照片会提供关于世界事件的信息和提示,相机是一个非常有用的关键道具,可以用于获取解谜提示。

—— 玩家是否可以自由移动到各个地点?


Jerk:虽然故事线是线性推进的,但对于我们制作《德军总部》系列的团队,包括我个人来说,非常重要的一点是提供一次性可以通关的体验,因此我们允许玩家重访各种地点。虽然有一个明确的故事线,但如果玩家觉得错过了什么机会,或者想完成不同地点的支线任务,他们可以自由地在各个地点之间移动。

—— 在忠实于《夺宝奇兵》这个庞大的版权经营的「传奇」的同时,又要在其中创造新的东西,如何平衡这两者呢?这是否很难?

Axel:在某种意义上,这确实是一个相当难的挑战,因为我们对《夺宝奇兵》的角色和故事充满热情,尝试获取《夺宝奇兵》所提供的一切。我们并不是在制作电影,而是在制作游戏,因此我们将电影中的信息和创意转换为第一人称视角的游戏体验。


为了平衡这两者,我们付出了很多努力,这涉及到很多方面。首先是叙事部分,包括剧情过场动画、对话以及演员的表演方式……还有动作和视觉部分。我们一直坚持一个指导原则,即确保我们描绘的情境中,印第安纳·琼斯会采取哪些行动,这些都是我们一直努力保持的平衡点。有时我们会优先考虑《夺宝奇兵》这个 IP 的核心主题,但我们也努力平衡我们希望在游戏中呈现的有趣元素。通过与 Lucasfilm Games 密切合作,保证作品不会偏离正轨。

我们不断交流意见,确保 Lucasfilm Games 认为这款游戏值得冠以《夺宝奇兵》之名。同时,我们也时刻关注自己是否在开发我们真正想要制作的游戏。


Jerk:本作的时代背景是 1940 年代,但游戏中也带有电影的 1980 年代风格,将这些元素结合在一起非常有趣。电影导演史蒂文·斯皮尔伯格曾说过:「印第安纳·琼斯是一个不是超级英雄的超级英雄。」这句话影响了我们对印第安纳在游戏中的表现,我们确保了他的动作和冒险都具有真实感。

攀爬悬崖或使用鞭子移动并不容易,非常耗费体力,我们努力在游戏中以及角色上以让玩家信服的方式呈现这些动作。这是一项有趣的任务,我们从一开始就希望实现这一点,最终结果也接近了我们的理想。

—— Lucasfilm Games 是否共享了一些资源?

Axel:幸运的是,我们能够访问 Lucasfilm 的档案,查看到许多酷炫的资产、照片以及电影幕后使用的道具。这些都是如果不参与这个项目就无法见到的东西,作为《夺宝奇兵》的粉丝,这也是一次非常酷的体验(笑)。

此外,我们需要描绘《法柜奇兵》拍摄后不久的印第安纳·琼斯,但由于无法回到过去扫描年轻时的哈里森·福特的脸,因此我们利用 Lucasfilm 档案中的电影资料和 1980 年代拍摄的福特的照片,制作了本作中的印第安纳原型。


—— 最后,请具体谈谈游戏的整体规模。

Jerk:《夺宝奇兵:古老之圈》包含了大量内容,但由于每个人的游戏风格不同,游戏时间也会有所不同,因此很难简单回答具体的游戏时长。不过,正如前面提到的,这是我们开发的最大规模的游戏,不仅在空间和区域上,游戏时长也是最长,希望大家能够尽情享受这款游戏。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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