PlayStation 30 周年纪念访谈 CEO Hermen Hulst 篇

PlayStation 30 周年纪念访谈 CEO Hermen Hulst 篇

全文约 6700 字,阅读可能需要 12 分钟。

自 1994 年 12 月 3 日初代 PlayStation 主机发售以来已经过去了 30 年。值此之际,《Fami 通》编辑部特别对执掌索尼互娱(下文简称为 SIE)商业层面总方向的两位 CEO 进行了专访。

本文将为大家带来对担任索尼工作室群 CEO 的 Hermen Hulst 先生的访谈内容。作为 Guerrilla Games 的联合创始人之一,后负责统管索尼旗下开发工作室的 Hermen 先生将在访谈中给出「开发层面」的看法,并谈谈自己今后的展望。

*该访谈于 2024 年 11 月上旬进行

Hermen Hulst(下文简称为 Hermen


索尼互动娱乐工作室群 CEO。2001 年作为联合创始人建立 Guerrilla Games 并担任总经理。后来加入 SIE 担任 PlayStation Studios 的最高负责人,2024 年 6 月 1 日升任 CEO。

当务之急是为各类玩家提供种类丰富的游戏作品

—— 恭喜 PlayStation(下文简称为 PS)迎来 30 周年纪念!在这个值得纪念的日子即将到来之际,您有何感想呢?

Hermen:今年是一个重要的里程碑。作为一名创作者,看到各位游戏开发者能够运用科技的力量开拓新的世界,让游戏变得更加精巧和富有深度,我深感欣慰。

另外,身为 30 多年来为数千万人带去欢笑与优质娱乐体验的 SIE 的一员,我也倍感荣幸。今后我也期待着能够继续为全世界的粉丝们带去提供更多有趣的内容。

—— 在针对 PS 30 周年这一话题进行深入询问之前,首先请就任 CEO 的 Hermen 先生讲讲您现在负责管理的商业范围。

Hermen:我于 2024 年 6 月就任工作室群 CEO,负责统管 SIE 旗下第一方游戏作品的开发、发行以及商务运营。工作室群方面则是专注于扩大自有 IP 的影响力,通过 PlayStation Productions 这一平台,将游戏 IP 带到电影或剧集等新领域。

—— 能详细讲讲您就任 CEO 之前的经历吗?

Hermen:在就任 CEO 前,我作为 PlayStation Studios 的最高负责人,主要是负责管理索尼的第一方游戏工作室,制定独占游戏相关的策略,强化 PlayStation 这一品牌的影响力。此外,我还担任过欧洲地区 SIE 全球工作室的副总裁。

在孩童时代,我的母亲经营着一家玩具店。因为母亲不太熟悉和了解新技术,所以每当客人想要试玩游戏机时,都会叫我来帮忙。当时的我完全不觉得这是工作,甚至会在打烊之后偷偷潜入到店中打开正在售卖的游戏机「Vectrex 游戏主机*」,想法设法刷新《Mine Storm》的最高记录。这真是一段美好的回忆啊,现在想想我对于游戏的热情也是在那个时候培养起来的吧。

到了学生时代,我第一次有了在游戏业界工作的经验,从此立志于要在这里开创自己的职业生涯。在 Guerrilla Games 被 SCE(现 SIE)收购之前,我一直作为工作室的联合创始人和总经理,从创作和经营两方面的角度推进工作室游戏相关的业务。

*Vectrex 游戏主机:1982 年 General Consumer Electronics 在美国发售的游戏主机,1983 年由万代代理在日本地区发售,搭载了矢量扫描的显示屏。大部分游戏都需要靠插入磁带来读取,只有《Mine Storm》这款游戏是机器内置的。

—— 如果要列举一部在这 30 年间对 PlayStation 的成长至关重要的作品,您会选什么呢?

Hermen:站在游戏开发者的视角来看,过去 30 年来对我造成最大冲击的作品应该是 2009 年发售的《神秘海域 2 纵横四海》。

《神秘海域 2 纵横四海》
《神秘海域 2 纵横四海》

在此以前,每个工作室都有自己专注和擅长的领域,比如画面、故事或者游戏设计等。当时我正在参与《杀戮地带 3》的制作,Mark Cerny 还作为顾问为我们提供了帮助。而当看到《神秘海域 2 纵横四海》时,我们对于游戏的概念甚至都因此发生了根本性的改变。

—— 这部作品对于实际的游戏开发具体造成了什么样的影响呢?

Hermen:《神秘海域 2 纵横四海》的诞生大幅提高了游戏制作过程中对于质量的评判标准。从那以后,年度游戏的评选基准也不再聚焦于某个特定的领域,而是更加重视游戏整体的质量。此外,《神秘海域 2 纵横四海》对于 SIE 旗下第一方工作室的游戏开发方向也产生了重大影响,厚重的故事与沉浸感极强的世界开始成为 PlayStation Studios 的代名词。

—— 除此以外还有什么您个人非常印象深刻的技术或者产品吗?

Hermen:我一直以来都十分关注游戏手柄。作为创作者,我们虽然为构建迷人的世界倾注了大量心血,但玩家们想要实际体验到这个世界的方方面面,最终还是得靠游戏手柄。

PlayStation 的手柄总是能提供最高规格的使用体验。其中 DUALSHOCK 系列手柄是凭借日本工程师和设计者们无与伦比的技术能力打造而成的。此后,硬件团队与游戏设计团队的亲密合作又催生了 DualSense 手柄。不久前由来自东京的工作室 Team ASOBI 推出的《宇宙机器人》也是基于二者的深度协作才得以诞生。


—— 站在玩家的角度来说,Hermen 先生最沉迷的游戏作品是什么?

Hermen:由于我个人是一名游戏开发者,所以玩游戏时我的关注点和一般玩家可能会有些不同。举个例子,为了在「游戏设计层面引入正式教程的重要性」与「让玩家一上手就可以立刻沉浸到游戏世界当中」这两者间找到最好的平衡,我可能会玩上 5 次各种游戏的开头部分。

此外,武器换弹动画的长度也是我会关注的一点,一方面要追求动画本身的完成度,另一方面又要控制长度,确保不对游玩体验产生影响。

不过说到最棒的体验,果然还是忘掉这一切,全身心沉浸到游戏世界当中,纯粹享受游戏乐趣的时候。2018 年发售的《战神》中奎托斯和阿特柔斯的故事真的非常棒。

《战神(2018)》
《战神(2018)》

—— 除此以外您还有什么有关 PlayStation 的深刻记忆吗?

Hermen:在纽约汉默斯坦大厅举行的 PS4 发布仪式上正式公开 PS4 首发护航作品《杀戮地带:暗影坠落》的那一刻我毕生难忘。

开发一款主机首发护航作品是相当困难的,因为发售日基本是定死的,所以和普通的项目企划相比,必须朝着预期的目标更早地得出成果。与此同时,公司上下还必须团结一心,互相帮助,让这款作品可以在多个游戏活动上亮相,真的是非常有意义的一个项目。看到隐藏在幕后花费数年时间专心从事开发的团队终于能够站在聚光灯下,我也格外地开心。

《杀戮地带:暗影坠落》
《杀戮地带:暗影坠落》

PlayStation Studios 的未来展望

—— 您会如何评价 PlayStation Studios 近年来的业绩和当前的开发体制呢?

Hermen:PlayStation Studios 汇集了大量能力出众的创作者,作为我们游戏阵容当中十分重要的一部作品,由日本的 Team ASOBI 开发的《宇宙机器人》能够在世界范围内收获赞誉也非常令人开心。

PlayStation Studios 一方面在通过《宇宙机器人》、《乐高 地平线大冒险》等作品进一步拓展 PlayStation 的社区,另一方面也还有《羊蹄山之魂》等优秀作品蓄势待发。未来我们也希望能够继续为广大玩家提供有趣的游戏。

《羊蹄山之魂》预计将在 2025 年发售
《羊蹄山之魂》预计将在 2025 年发售

长期运营的服务型作品也有所成长,特别是《绝地潜兵 2》取得了巨大的成功。为了给玩家带去无与伦比的游戏体验,PlayStation Studios 非常重视对于游戏的挑选,已经形成了强大的游戏阵容。此外,PlayStation Productions 目前正在制作的电影版《对马岛之魂》等作品也将尝试在全新领域扩大旗下 IP 的影响力。

—— 目前 PlayStation Studios 正在开发的作品大概有多少部呢?

Hermen:虽然没法透露具体数字,但包括《羊蹄山之魂》、《死亡搁浅 2》在内的多部优秀作品都在开发当中。我们的游戏阵容将会包含各种类型的作品,任何类型的玩家应该都可以找到适合自己的游戏。

—— 另一方面,《星鸣特工》在推出 2 周后便宣布停服,Neon Koi 和 Firewalk Studios 这两家工作室也被关闭。在新冠疫情已经平息的当下,游戏产业正处于飞速变化当中,您是如何分析其背后的原因的?伴随着工作室的关停,你们对于服务型游戏以及移动端游戏的策略会发生变化吗?

Hermen:技术进步、全新的游戏类型和游玩方式等各种各样的原因都在促使着游戏产业不断变化。但人们对于优质娱乐体验的追求是永远不变的,因此对于游戏的热情和关注只会继续提升。

而换个角度来看,竞争也会由此催生,我们必须和行业内的众多其他公司一样,对业务进行改革,打造可持续发展的运营基本盘。

今后我们也会在重视各位玩家喜爱的单人游戏的同时,继续致力于服务型游戏的开发。

为了练就制作高水平服务型游戏的能力,我们 SIE 依然在积极地学习当中。《地狱潜兵 2》成功通过不断提供新内容让许多玩家乐在其中,这算是探索服务型游戏可能性的一个不错成果。

关于移动端游戏,我们希望能够寻找到一种方法最大限度地激发 PlayStation 的 IP 与移动端之间的化学反应。2023 年11 月,我们与 NCSOFT 在移动端领域结成了战略合作伙伴。2024 年 10 月,由网易游戏负责开发和发行的《命运》IP 衍生手游《命运:崛起》也正式公布。

《命运:崛起》
《命运:崛起》

根据时代变化活用已有资产

—— 2024 年,Team NINJA 开发的《浪人崛起》、SHIFT UP 开发的《剑星》等 PS Studios 以外的外部工作室制作的作品也相继发售,获得了不少好评。在 PS Studios 第一方工作室拥有强大开发能力的同时,你们还在积极地与这些外部工作室展开合作,这是出于什么考虑呢?

Hermen:任何地方都有可能诞生出富有创造力的优秀作品。因此我们不单单是在 PS Studios 内部进行内容制作,也会积极与外部工作室进行合作。

我们的当务之急是完善能够让各种类型的玩家都乐在其中的多样游戏阵容。为了能给 PlayStation 的玩家们带去新鲜且充满乐趣的游戏体验,我们一直以来都在精心挑选游戏阵容、努力扩充游戏类型、引入更多全新类型的游戏。

不论在公司内部还是外部,我们的目的都是发行那些由世界顶尖开发者们创作的作品。通过与外部工作室的紧密合作,迄今为止我们也取得了不少成就。

《浪人崛起》
《浪人崛起》

—— 也出现了《绝地潜兵 2》这样同时登陆 PS5 与 PC 平台,依然能一炮而红的作品。今后你们会如何平衡 PS5 端的商业运营和 PC 端的发展呢?

Hermen:当服务型游戏同时登陆多个平台,如何吸引新玩家,提升玩家数量将成为是否能够取得成功的关键。因此在服务型游戏领域,怎样维持游戏首发时的势头,让更广大的玩家群体能够接触到这款游戏就显得至关重要了。

单人游戏是 PlayStation 这一品牌的重要魅力所在,所以我们会从战略性的角度出发,为每一部作品安排相应的发售日期。未来我们会继续以主机作为核心业务,同时拓展 PC 等其他平台的业务,尽可能地为更多人带去我们开发的游戏作品。

我们一直以来都将「为各位玩家提供最棒的体验放在第一位」,其中的一环便是力求在 PC 平台实现 PSN 账号的同步。

—— 《乐高 地平线大冒险》除了 PS5 和 PC 以外,居然还登陆了任天堂 Switch 平台,相当令人震惊。针对游戏的目标群体,未来有可能会出现作品在任天堂 Switch 等平台上同步发售的情形吗?

Hermen:支持多名玩家一起游玩对于服务型游戏来说是重中之重,因此最好是在多个平台发售。至于其他作品,我们会认真讨论什么是对于玩家和公司来说最合适的发售方式,以此来敲定最终的销售策略。

《乐高 地平线大冒险》
《乐高 地平线大冒险》

—— 今年,来自日本的工作室 Team ASOBI 推出了名为《宇宙机器人》的杰作,令日本玩家欢欣鼓舞。能请您再度评价一下《宇宙机器人》和 Team ASOBI 所取得的成果吗?

Hermen:《宇宙机器人》可以说是长年专注于单人游戏开发,并不断推陈出新的 PS Studios 的集大成之作。自发售以来,PlayStation 社区的玩家数不断增长,其中 37% 的购买者距离上一次购入 PlayStation 第一方作品已经过去了 2 年以上的时间,除此以外还有许多初次购买 PlayStation 第一方作品的用户。

《宇宙机器人》是一款专注于玩法和乐趣的优秀作品,也收获了来自玩家社区的极高评价。它在 Metacritic 上的评分高达 94 分,相信许多玩家都充分享受了这款作品的乐趣,对此我深感开心。

作为一款将 PlayStation 30 年来的游戏历史融为一体的作品,本作在发售 9 周后便售出了超过 150 万套。此外,与其他作品相比,低年龄段和家庭用户购入的比率也更高,为拓展 PlayStation 社区做出了卓越贡献。


—— 《宇宙机器人》中登场了众多来自 PlayStation 系作品的角色,因此也出现了更多希望将 SIE 手头的 IP 重新复活的呼声。你们如何看待这些暂时沉寂的 IP 呢?

Hermen:我们拥有的众多 IP 是 PlayStation 的重要资产,作为充实游戏阵容的一环,我们不单单只会开发全新的 IP 和作品,也会继续寻找活用老 IP 的机会。


继续打造「最棒的游乐场」

—— 硬件方面,PS5 Pro 终于正式发售,这对软件开发有产生什么影响吗?PS Studios 对此的支持力度也很让人在意。

Hermen:为游戏创作者们开发的 PS5 Pro 能够解放开发者们的创造力,让大家脑海中构思想象的世界成为现实,为玩家们带去了非常棒的游戏体验。在 PS5 Pro 发售之际,有 50 款以上的作品都面向 PS5 Pro 进行了更新升级,未来预计还将支持更多游戏。PS Studios 今后也会积极适配包括 PS5 Pro 在内的一切主机硬件。


—— 由 PS Studios 游戏改编而成的电影版《神秘海域》、电视剧版《最后生还者》、《烈火战车》等影视化作品接连获得不错的口碑。你们取得成功的秘诀是什么?今后还打算继续推进影视化项目吗?

Hermen:游戏影视化最重要的就是要让发自内心地喜爱被改编的原作,并且对于作品的方方面面都非常了解的人来参与制作。此外,制作者必须得充分理解在原作故事的基础上,相应的改编作品究竟想要传达什么内容。

第二个要点是恰到好处的平衡。如何在维持游戏世界观的同时,通过影像还原游玩时的感觉非常重要。另外,也不能太过执着于原作,要融入电视剧和电影本身的娱乐性。

目前我们正在同时推进多个项目,十分期待这些作品能早日制作完成。

电视剧版《最后生还者》因为广受好评已决定于 2025 年播出第二季
电视剧版《最后生还者》因为广受好评已决定于 2025 年播出第二季

—— PS Studios 游戏影视化的成功对于相关游戏的销售应该也会带来积极影响。你们有实际感受到改编作品的火爆与游戏销量之间的联系吗?

Hermen:基于游戏 IP 制作电视剧或电影是一种吸引新用户的有效手段。即便是预计未来发售的作品,我们也会积极探索影视化的机会。

—— 在尚未发售的作品中,您最期待那款游戏呢?

Hermen:目前正在开发的每个项目我都非常期待,想要从中挑出一部作品或者一个工作室真的很难,其中由此前曾经制作过数款名作的 Sucker Punch Productions 开发的《羊蹄山之魂》算是最特别的。

—— 您是如何规划 PlayStation 未来图景的呢?有什么接下来准备着手去做的事或者未来想要实现的远大目标吗?

Hermen:希望今后能和西野先生一起,继续为大家带去无与伦比的游戏体验,拓展 PlayStation 社区的范围。我们会着眼未来,在 SIE 涉足的各个领域持续进行革新,进一步加深与各位玩家的联系。

—— 最后请对日本的玩家们再说点什么吧。

Hermen:对自初代 PlayStation 主机在日本发售以来,持续 30 年一直支持我们的各位日本粉丝们,我发自内心地对大家表示感谢。PlayStation 的历史是与各位粉丝们一起构建起来的,为了让 PlayStation 继续成为大家心中「最棒的游乐场」,今后我们也会继续推出充满魅力的游戏作品、技术最尖端的硬件产品和服务。

 

原作者:ギャルソン屋城 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
1天前 上海
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