先行体验会场的情况
会场展示了《寂静岭 2》的主视觉图和怪物的大型面板,此外还向媒体分发了包含T恤和水瓶等物品在内的礼品套装。礼品套装的包装盒设计成了游戏中出现的披萨盒,细节设计十分用心。
开发团队讨论环节
在试玩之前,《寂静岭》系列的制作人冈本基先生介绍了本作的特点。冈本先生强调了游戏视角已改为越肩视角,以及战斗和解谜等方面都进行了现代化的改编。
其中一个亮点是新增了名为「蜘蛛人体模型」的怪物亚种(设计与人体模型相同)。这种怪物会在地面和墙壁上爬行。此外,敌人的位置也与原版不同。
此外,他还透露了将新增结局内容。在现有结局的基础上,玩家还能体验到加入了新解读的全新结局。
Fami 通专访环节
在 Q&A 环节中,制作人冈本基、作曲家山冈晃、概念艺术家伊藤畅达、Bloober Team 的创意总监 Mateusz Lenart 和首席制作人 Maciej Glomb 五人参与了问答(以下省略敬称)。
—— 岡本先生,你与曾经参与过原版制作的山冈先生和伊藤先生合作进行重制版的制作,感受如何?
冈本:原版是一部长期受到粉丝喜爱的作品,粉丝们也进行了深刻的考察。感谢参与原版制作的两位的助力,我们得以深入挖掘与这些深刻考察相关的设定,这是一件非常好的事情。
—— 重制版中有新创作的背景音乐吗?
山冈:所有的乐曲都重新制作了。虽然我们使用了原版的部分元素,但基本上所有曲目都改变了。背景音乐总时长大约为 9 个小时,我们还在考虑如何把这些音乐制成原声专辑(笑)。原版的音乐也受到了大家的喜爱,但毕竟是 25 年前的作品,因此我们重制了背景音乐,希望能带给第一次接触《寂静岭 2》的人们新的感动。
—— 重制版和原版相比,怪物有什么不同吗?
伊藤:在敌人的动作和战斗设计相关的部分有一些差异。虽然没有新增视觉上的怪物,但在某个角色的故事部分,我们对当时「希望能这样做」的部分进行了改进。希望大家在游戏中考察这些不同之处,这也是游玩本次重制版的一大乐趣。
—— 作为开发公司的 Bloober Team,你们希望大家特别关注哪些部分?
Mateusz:我们对原作充满了热爱。在本作中,我们重新审视了原作的游戏流程和关卡设计等各个要素。希望通过整个体验,打造一个具有一体感的游戏。
——《寂静岭 2》是一部备受喜爱的作品,所以你们一定希望委托一个值得信赖的团队来开发。为什么选择了Bloober Team?
冈本:在决定重制时,我们考虑了全球各地的工作室。实际上在访问 Bloober Team 的工作室后,我们感受到他们的热爱最为热烈和深刻,因此决定委托他们来进行开发。
—— 与原版相比,整个开场部分的时长似乎缩短了。你们有意识地考虑了节奏感吗?
Mateusz:这是一个艰难的决定,原作中确实有些部分显得有些拖沓。我们曾考虑在开头部分添加更多的动作场景,以增加现代感的高潮,但最终我们决定尽可能保持原作的风格,同时优化游戏的节奏。
—— 在《寂静岭》系列未来的发展中,这次的重制版《寂静岭 2》将扮演怎样的角色?
冈本:原作对于粉丝来说是一部标准的作品,充满了深刻的回忆。通过自信地推出重制版,我们希望向粉丝们保证《寂静岭》系列未来的质量,KONAMI 将继续自信地推出更高质量的作品。
—— 我读到一篇采访,说原版制作团队成员想要完全改变游戏,而 Bloober Team 反对。你们具体是如何交换意见的?
冈本:在最初的讨论中,确实有过从怪物设计到声音进行完全改变的想法。虽然这是一个重制项目,但也有人大胆地建议将其完全做成一个全新的游戏。
Maciej:虽然有这些大胆的想法,但也有尽量不改变原作的意见。最终,我们希望这部作品在现代也能被接受,所以在一定程度上采纳了各方的意见,达到了现在的形式。
—— 山冈先生和伊藤先生,参与重制版的制作,你们是什么感受?
山冈:这次重制对我来说像是自我咨询,我试图回想 25 年前的生活和思考方式,但最终我无法完全记起当时的想法。每天都是在与自己对话,非常痛苦。如果只是重新制作当时的音乐,反而会更简单,但我希望现代玩家也能接受这款游戏,所以挑战了新的音乐创作。
其实,当时我非常贫困,听那时的音乐时会发现没有贝斯的音色,这是因为我买不起贝斯,所以只能用吉他的调音来模拟贝斯。即便在那样的艰难情况下,我也希望能做出好的作品,但这些都已被我遗忘(笑)。在制作过程中,我回想起了这些事情。
伊藤:老实说,当冈本先生在 2019 年左右邀请我参与这个项目时,我认为《寂静岭 2》原版已经非常完美,没有必要进行改动,所以当时我打算拒绝。不过,我考虑到如果不参与,游戏可能会朝完全不同的方向发展,不如参与进来,确保方向不偏离。
《寂静岭 2》的叙事是游戏的核心部分,这是应该从原作传承下来的要素,因此我决定参与进来,全力以赴。刚才提到的关于改变与不改变的意见交换,实际上我在接受邀请时认为,为了重制版的意义,核心外围的部分大可以进行彻底的改变,所以提出了这样的意见。
最终形成了现在的形态,但我个人希望的是,能够让那些从未玩过《寂静岭 2》的人,通过这种升级版体验到原作的魅力和冲击力。
媒体群访环节
活动结束后还举办了一个小型的后续派对,提供了以游戏为主题的菜单和蛋糕,并进行了针对各国媒体的群体采访,以下是采访的内容。
—— 为什么增加了可供探索的地点?
Mateusz:首先,由于采用了越肩视角,我们需要重新设计与原版不同的地图结构。对于室外地图,也就是寂静岭的街道部分,我们几乎没有改变原作的设计。而对于室内地图,我们进行了重新构建,以确保越肩视角的探索体验更加有趣。
—— 由于视角的变化,演出和体验也有所不同,您能分享一下关键点和亮点吗?
Mateusz:虽然采用了越肩视角,但我们尽量让玩家感受到与原作相近的印象。原作中的镜头是固定的,游戏可以决定玩家能看到什么和看不到什么。由于本作中玩家可以自由改变视角,我们无法使用相同的方法。为了接近原作的印象,我们改变了怪物「人体模型」的动作。例如,当人体模型离开视野时,它们会远离詹姆斯并进行隐藏。
此外,原作中每次打开门时都会有加载过程,但本作实现了无缝移动,因此无法采用相同的演出。我们在设计时始终考虑到无缝移动,并努力将恐怖感融入其中。
—— 对于首次接触本作的玩家,你们特别注意了哪些方面?
冈本:这次和原作一样,提供了难度选择。玩家可以调节战斗难度和解谜难度,因此各个层次的玩家都能享受游戏。此外,我们决定为日本版提供日语配音(试玩版为英语配音)。不习惯看字幕玩游戏的玩家也能更轻松地体验游戏。
—— 具体是如何降低解谜难度的?
Mateusz:降低解谜难度后,探索过程中找到的笔记信息量会增加,使解谜变得更容易。此外,玩家在探索过程中找到的周围提示量也会增加,解谜答案本身也可能会有所变化。
冈本:提供解谜难度选择是本系列的传统,因此我们努力在本作中实现这一点。因为游戏有多重结局,玩家在多周目游玩时可以尝试不同难度,这也会是一个很好的体验。
—— 关于动作部分,恐怖演出的设计意图是什么?
Mateusz:由于采用越肩视角,玩家看到的怪物与原作会有些不同。我们需要根据新的视角调整怪物的行为,因此采用了多种行为模式,以增强恐怖感。
例如,爬行怪物有时会在地上爬行,有时会站起来用远程攻击。而人体模型则会突然扑向玩家或进行回避,甚至在战斗中撤离。通过引入各种行为模式,我们希望营造出一种「你不知道它们会做什么」的恐怖感。
—— 关于图形的进化,你们的目标是什么?
Maciej:我们与伊藤先生进行了多次讨论和研究,最终确定了现在的视觉风格。特别注意的是,我们着重于雾的演出,强调氛围的营造。此外,虽然图形有所提升,但我们坚持不采用与原作宗旨不符的血腥表现。
伊藤:尤其是户外雾气的演出方面,我反复提出了很多意见,可能团队成员对我有些不满(笑)。但最终,我们通过图形表现了与詹姆斯故事相关的部分,我个人认为这是这次重制版最成功的部分。
—— 面部表情的表现非常出色。Bloober Team 在以往多是制作第一人称视角的游戏,你们是如何积累这方面的经验的?
Maciej:原作是一款注重故事的游戏,其高人气也让我们意识到重制版肩负的期望值很高。与 KONAMI 讨论后,我们决心以完美的质量呈现过场动画。特别是在表情和嘴部动作方面,我们没有妥协,角色图形的高质量也得益于合作团队的努力。
冈本:我们知道 Bloober Team 在第三人称视角游戏方面经验较少,但我们相信他们能克服这一点并制作出优秀的作品。
—— 安吉拉的角色设计与原作有很大不同,这有什么特别的考量吗?
冈本:这次在实现角色的真实表现时,我们认为仅靠手工制作人脸无法达到真实效果,必须捕捉演员的面部动作。因此,角色设计实际上是基于真实演员的面部捕捉。我们在选择演员时进行了大量讨论。虽然外观上与原作有些不同,但我们选择演员时不仅考虑了外貌,还考虑了演技能力。即便与原作相比面貌有所差异,我们相信通过他们的演技可以表现出角色的魅力。
—— 在众多生存恐怖游戏中,《寂静岭 2》独特的魅力是什么?
Mateusz:首先是故事。游戏中包含了能够深深刻在每位玩家心中的故事情节,这是一项不可或缺的要素。此外,整个作品的氛围也非常出色。尽管有许多游戏发布,但当时《寂静岭 2》的氛围是独一无二的。
Maciej:角色也是一大魅力。不仅仅是游戏,各种媒体作品中,随着时间的推移,故事的印象可能会逐渐淡去而被遗忘。但如果角色印象非常深刻,就会深深刻在心中,仿佛这些角色曾真实存在过。《寂静岭 2》的角色设计就是为了让玩家有这种感觉。
冈本:对我来说,故事情节也是一大魅力。那种绝不会有幸福结局的展开,个人认为非常吸引人。
山冈:不仅仅是这个系列,游戏是一种体验。虽然游戏中有许多不和谐的部分,但关键不在于怎么玩,而在于如何体验,因此这个系列才会被长期喜爱。并不是说「这个系统很好」,而是粉丝们持有独特的见解。我认为这就是它独特的魅力所在。
伊藤:当时团队中包括我在内的设计师只有几个人,我们不知道如何制作游戏,开发时间有限,预算也不足,我们只能通过不断的讨论来推进。因此,作为一种无奈之举,我们决定专注于享受故事的旅程,而不是战斗设计。
本作的独特魅力在于,游戏的推进过程本身就是主人公故事的一部分。虽然只玩一遍无法了解全部故事,但在第二遍时,玩家一定会发现更多的细节。
原作者:西川くん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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