Fami 通专访《昭和米国物语》制作人罗翔宇

Fami 通专访《昭和米国物语》制作人罗翔宇

全文约 6500 字,阅读可能需要 11 分钟。

自 2022 年首次公布后,来自中国开发商的游戏《昭和米国物语》一举成为了大家热议的焦点。

从「昭和 66 年,日本凭借强大的经历实力将美国变为自己的经济殖民地」这一让人惊掉下巴的世界设定出发,大量堪称绝妙的日本文化致敬场景不断涌现,伴随着背景响起的大事 MAN 乐队的名曲《それが大事》,更有一种别具一格的异样感。这种独特氛围在短时间内迅速火遍全球,尤其是俘获了诸多日本玩家的心。目前,本作已宣布将登陆 PS5/PC(Steam)平台。


销声匿迹一段时间之后,本作终于放出了最新情报,并宣布游戏将在 2025 年发售。带着《昭和米国物语》最新消息而来的 NEKCOM GAMES 不仅为《Fami 通》独家提供了 7 张全新的视觉图,还接受了来自《Fami 通》的制作人专访。我们问出的第一个问题,便是:

「究竟为什么要做一款这样的作品?」

本次访谈从「《昭和米国物语》究竟是怎样一部作品」这一基础问题出发,到对游戏系统和 7 张全新视觉图的深入挖掘,再到详谈随着《黑神话:悟空》的推出蒸蒸日上的中国游戏业界现状,内容极为丰富。下面就请欣赏我们通过一个小时时间体会到的「异文化特有的感触」和「独属于御宅一族才能感同身受的热情」。

此外,本次访谈还会涉及最新预告片当中的内容,尚未观看的读者最好先欣赏完预告视频再阅读本文。

罗翔宇(下文简称为罗)

NEKCOM GAMES CEO。《昭和米国物语》的制作人兼制作总指挥。


究竟为什么要做一款这样的作品?

—— 虽然已经认真观看过了一遍《昭和米国物语》的最新预告视频,但我还是忍不住想问这究竟是一款什么样的作品?

罗:那我就按照顺序说明吧(笑)。对于我们这些 1980 年代出生的人而言,当时中国正在积极引进世界各国的文化内容,其核心正是日本和美国。当时也正好是中日关系非常和谐的时期,因此从引进内容的比例上来说,大概是日本 7 成,美国 3成的感觉。


正因为是在这样的环境下成长起来的,所以我便产生了想要用与以往游戏截然不同的视角,来制作将多种文化融为一体的作品的想法。此外,我也希望能将我自己的童年回忆重新加工改编之后,呈现给广大玩家。《昭和米国物语》便由此诞生了。

—— 预告视频中出现的「钻头」让人印象深刻,一下就令我联想到了《天元突破红莲螺岩》,我应该没联想错吧?


罗:那个钻头的设计灵感其实是「盖塔 2 号」(来自《盖塔机器人》系列)。另外一个来源则是《勇者王 GAOGAIGAR》里的「破碎麦林飞拳」,同样并非是 1980 年代的作品。不论是 70 年代、80 年代、90 年代,还是《天元突破》的 2000 年代,钻头都是机器人动画中经常出现的元素之一。

本作的开发团队中也有 1990 年代出生的年轻成员,因此当我给出「希望能制作个钻头」这一命令时,设计上多多少少也会融入他们自己观看过的作品的特点。我个人并不认为这样做就错了,因为不论哪个年代,钻头都是男人的浪漫。既然目标是突破天际,那自然也得能够突破时代的桎梏。


—— 看来开发团队中有很多热爱机器人动画的开发者啊。罗先生您最喜欢的作品是哪一部呢?

罗:虽然也很喜欢《魔神 Z》、《机动战士高达》这样的真实系作品,但要说最喜欢的果然还是《勇者王 GAOGAIGAR》!

—— 能够理解那部作品的人绝对值得信赖。

罗:1970 年代以后,随着日本的文化产品输出到海外,就仿佛是撒下了一粒粒种子,最终才形成了如今这个世界各地开花结果的时代,比如由菲律宾制作的《波鲁迪斯 V:遗产》。正因为我们是站在不同于日本人的立场上了解并接触到的这些作品,才能大量制作出充斥着对日本文化致敬要素的作品,这也是日本以外地区所独有的优势。

—— 换言之,我们目前或许正在目睹一场「时隔 30~40 年的伏笔回收」!就结果而言,大量引入日本文化的设定也很受日本本土玩家的欢迎,这是否也是你们有意为之的呢?

罗:我基本只有在东京电玩展的时候才会来日本,所以我不认为自己对于日本玩家的想法有多么深入透彻的了解。不过,作为从小在中国受日本文化影响长大的一代人,要是我的视角或者看法能够让来自日本的玩家们感到很新鲜的话,那倒也不是一件坏事(笑)。实际上,我在开发过程中也一直对大家会作何反应很感兴趣。

在我的御宅生活中,也曾无数次遇到偶然发现「我很喜欢的那部作品居然是以这个作为灵感来源!」的惊喜瞬间,这份喜悦之情我想对于全世界喜爱日本文化产品的人来说都是共通的。而《昭和米国物语》的预告视频则是反其道而行之,或许能给人们带来「居然能以这种方式展现来自那部作品的影响!」的另类喜悦感。

从泡沫经济到「美国殖民」

—— 为什么把时间背景设定为架空的昭和 66 年呢?


罗:昭和 66 年这个设定是为了让人一眼就看出是架空的世界,另一方面也是为了表现如果日本没有遭遇经济泡沫的破灭,继续繁荣发展下去之后可能发生的情形。

—— 哪怕泡沫经济一直那样持续下去,发展到仅仅通过资本的力量便将美国置于日本的统治之下依然是相当惊人的想法。

罗:这个想法的来源是我孩童时期看到过的一个新闻节目。当时对于日本的地价有这样一段描述:「光是(泡沫经济时期的)东京都山手线内的土地价格就足以买下美国全境」。虽然不知道真实与否,但这段话给我造成了相当大的冲击,以至于现在仍在我的脑海中挥之不去。游戏中的昭和 66 年便是日本这种对于财富的盲目自信和现实的经济实力进一步发展壮大之后的世界。

此外,现实世界的日本可以说深受美国文化的影响。那么反过来要是变成日本凌驾于美国之上,那日本文化肯定也会对美国产生深刻影响吧?本作的世界观便是基于这一假说构建起来的。


—— 虽然刚刚的发言很令人震惊,但仔细想想环顾日本街头,的确能看到许多用英语书写的招牌,并且完全不会让人觉得「奇怪」。尽管《昭和米国物语》中那个充斥着日语的美国看上去很「怪异」,但结合日本当下的现状来看,或许只不过是双方的立场颠倒过来了而已。

罗:也可能正好相反……

—— (笑)。为什么选用大事 MAN 乐队的《それが大事》作为游戏的主题曲呢?

罗:《それが大事》是一首在经济泡沫破裂,日本人失去活力的时刻,鼓励大家「即便如此,也肯定还是会有好事发生」的乐观歌曲,我认为这与游戏的主题非常契合。

—— 既然是一款动作游戏,你们没有想过用一些更加激昂的乐曲,让玩家热血上涌,多多进行战斗吗?

罗:并没有这种想法,我们更多是想要展现所谓「反差的乐趣」。如果要用文字来归纳构成《昭和米国物语》的要素,那就是喜剧、暴力和浪漫。比起直接使用让战斗变得更加帅气的激昂乐曲,我认为《それが大事》这样的曲子更能展现出上述这三点。

—— 感觉演出风格上有点接近《辐射》系列,明明是在大开杀戒,但背景却播放着经典的怀旧摇滚乐。

罗:没错。实际上除了《それが大事》和预告视频前半段使用的《もしも明日が》之外,游戏内还收录了一些饱含着那个时代记忆的曲子,只不过现在还没法透露(笑)。

—— 会收录什么样的曲子?总共会收录多少首曲子?真是让人好奇啊……

罗:敬请期待!

RPG、半开放世界与公路片、另外还有丧尸……稍微明白游戏的设计理念了


—— 现在我大致了解为什么会设计出这样一个世界观了。话虽如此,但本作究竟是一款什么样的游戏我仍然是一头雾水(笑)。所以这到底是一款什么样的游戏?

罗:虽然看上去像是一款动作游戏,但我们对于它的定位是 RPG。场景采用的是半开放世界的设计,虽然有一条明确的主线,但除此之外的支线任务和隐藏要素也非常丰富。我们最想让玩家们体验的要素就是故事和探索。

—— 目前已知主人公的据点是一辆房车。玩家在探索时可以亲自操作和驾驶这辆房车吗?还是说只能在房车处进行地区的切换和选择,实际能操作的只有预告视频里出现的那辆摩托车?

罗:不论是房车还是摩托车,玩家都是能亲自操控的。除此以外还有自行车以及其他尚不能透露的载具,种类非常丰富。


—— 在最新的预告视频当中,有哪些系统层面上比较值得关注的内容呢?

罗:这次公开的视频中我最想让大家关注的是战斗模式。战斗包含普通攻击、垫步闪避、技能以及满足条件后可释放的必杀技等要素。另外还有一点大家或许也注意到了,那就是本作中登场的武器种类也格外丰富。游戏本篇里光是武器种类就有两行之多,并且每一种武器都拥有专属攻击动作。

此外,对于血腥和暴力场面的刻画程度或许也是各位玩家比较关注的一个话题,这方面我们也不会有丝毫的妥协。


—— 如果要在全球范围内发售,部分国家可能会对血腥暴力表现的审核非常严格,《昭和米国物语》要怎么应对这个问题呢?

罗:我们会基于多方面的考虑,在游戏的设置菜单中加入出血量等暴力内容的调节选项。

—— 在每个国家发售的版本,都能做到游戏表现完全一致吗?

罗:我们会朝着这个目标努力的,虽然在日本地区本作基本已经确定会被评为 Z 级了(笑)!

—— 看来年轻的《昭和米国物语》粉丝只能耐心等到 18 岁以后才能体验本作了。关于游戏的推进方式,就是像公路电影那样以房车为据点辗转前往美国各地吗?

罗:的确是公路电影的模式。不过,这趟旅程将从美国的具体哪个地点启程,到哪里结束,目前还暂时需要保密。另外还有一点值得一提,由昆汀·塔伦蒂诺担任编剧的《杀出个黎明》也是本作的一大灵感来源之一。这部电影虽然也有一个类似公路电影的开头,但影片途中却出现了大量意外和事故,我个人非常喜欢这种展开,同时也深受其影响。


对于 7 张独家视觉图的详细讲解

—— 接下来想围绕全新公开的几张视觉图深入问几个问题。首先最引人瞩目的,莫过于外观混合了美国队长与《北斗神拳》中健四郎两者特点的这名角色。


罗:他被称作为「大将军」,在最新的预告视频中也有登场。目前只能告诉大家他是一位非常强力的角色。

至于他的设计灵感,其实是美式漫画英雄和日式中二病特征的结合。虽然的确有几分神似健四郎,我个人也很喜欢《北斗神拳》,但这个人物最直接的灵感来源其实是在佐藤正老师绘制的漫画《森林好小子》中登场的洛基。

—— 原来是洛基!就是那个超级极致美味奇妙炸弹吗?!

罗:是的!这位大将军的设计是从 100 份以上的企划中挑选出来的,足以见得他身上凝聚的心血与敬意。

—— 居然能在一款令和年代的新作访谈中听到《森林好小子》的名字,没记错的话这部作品还推出了 FC 平台的游戏吧?就是那个明明是动作游戏,但突然又变成了 RPG 的那款。居然能放飞到这种程度,让人不禁好奇废案究竟会是什么内容。

罗:真心希望《Fami 通》编辑部能推出设定资料集并面向大众发售。

—— (笑)。下一张视觉图中的摩托车也很不得了啊……插着两面写有「喧嘩上等」、「爱罗武勇(I love you)」的旗帜。


罗:这辆摩托车算是对日本暴走族们偏正面形象的一种展现,有点类似《湘南纯爱组!》的感觉。游戏中登场的摩托车拥有多种多样的配色组合,也是本作的收集要素之一。

—— 在「爱罗武勇」旁边还写了一行小字「一生只爱一人」(笑)。在美国产的摩托车上进行日本暴走族风格的改装,这也是对本作世界观的一种反映吧?

罗:它的设计原型其实是《阿拉蕾》中的暴走族摩托车,我也是才知道原来那辆摩托车居然是美国产的。你这么一说好像确实是这样,那不如就这么理解吧。

—— 好的。接下来的两张图片是作为主人公据点的房车的内部装潢吗?


罗:是的。架子上放置的全都是可以在游戏中拾取到的收集要素。在最新预告视频中出现的 FC 风格游戏(预告视频第 48 秒左右)也可以在这里直接进行游玩体验。

—— 还能够看到游戏机和磁带机这样的设备。本作中总共包含多少种迷你游戏呢?

罗:只能说「数量比较可观」,敬请期待。

—— 图中出现的昭和年代家电产品也不少。电饭煲旁边那个绿色底座的器械是什么?


罗:那是碎冰机。

—— 原来如此。这些家电产品都是 80 年代左右从日本出口到中国,成为罗先生日常生活一部分的产品吗?

罗:没错。我在设计这些视觉元素时的参考资料正是自己小时候拍摄的家中照片。

—— 下面这张图里的扭蛋机长得就像机器人一样。图片深处还能看到购买食物的自动贩卖机。这算是游戏内城市街景的一角吗?


罗:是的。而且(扭蛋机)不仅仅是背景装饰,还可以实际进行交互。投入硬币就真的能够获得奖品,这同样也是游戏内的收集要素之一。

—— 载具中果然也少不了钻头啊,其侧面还写有「红莲 Express」的字样。这个安装在载具上的钻头能够在游戏中实际使用吗?


罗:这一点请允许我暂时保密。不过,这辆载具倒是支持一定程度的自定义改装。

—— 真的很想拿着它在丧失群中杀个七进七出啊。最后一张视觉图又是房车的内部,不过透过车窗可以看到远处「NEO YOKOHAMA」的字样,也是说曾经的好莱坞现在变成横滨了吗?


罗:这个名字其实也是有渊源的。因为在当今的美国,「纽约」、「新奥尔良」等地名原本就是欧洲殖民者来到美洲大陆之后,在自己故乡的地名前加上「New」创造出来的。游戏的地名也采用了类似的设计。

尽管如此,但日本在自己国家内使用「新横滨」、「新大阪」之类的地名总让我感觉怪怪的。因此当我在敲定好游戏的设定后首次亲自造访新横滨时,还被这个名字吓了一跳,「啊?!居然真的有这个地名吗?」。因为从中国人的视角来看,国内基本是不可能出现「新北京」、「新上海」这种地名的(笑)。

—— 这么一说,这确实是日本特有的感觉。以上就是这次公开的全部新视觉图了,每一张图都有令人想要深入挖掘的点,真是太厉害了……对了,最后一张图左侧的地图与游戏的流程有什么关联码?

罗:这个还请各位当作没看到好了(笑)。希望大家可以积极发挥自己的想象力。

从《黑神话:悟空》到《昭和米国物语》,蒸蒸日上的中国游戏产业

—— 不久前在英国举办的「金摇杆奖 2024」上,来自中国的动作 RPG 大作《黑神话:悟空》斩获了「终极年度游戏」大奖。对于这一结果,同为中国的游戏开发者,你怎么看呢?

图片来自 Golden Joysticks 官方 X 账户
图片来自 Golden Joysticks 官方 X 账户

罗:中国直到不久之前还是以参与主机游戏的外包开发为主。实际上,包含 3A 级大作在内的各种游戏的各个开发环节,中国都涌现出了大量人才,已经具备了将过去的开发经验整合成一部大型作品的技术和实力。虽然目前还是以手机游戏产业为主,但想要追求更高品质游戏体验的创作者也大有人在。

而他们(国外的人)并不知晓这一点。是因为我们并没有面向全世界进行说明的机会,才导致大家抱有「中国的游戏公司专注于制作手机游戏,对主机游戏不感兴趣」的印象,这其实是一种误解。

在我看来,通过承接外包工作积累技术经验,怀揣着对打造全新体验的渴望,不惜为此投入大量心血的中国开发者们将会从现在开始的数年间不断推出各种面向家用机与 PC 平台的原创作品。我个人其实不太擅长开发手机游戏(笑),而众多和我一样的开发者也都在为了实现自己理想中的游戏而不断努力奋斗,《黑神话:悟空》便是其成果之一。


—— 也就是说,原本就拥有很强技术力的开发者们,现在终于能将这些技术组合起来,形成 3A 级游戏的制作管线了。

罗:对于中国的开发者而言,《黑神话:悟空》给予了我们「制作这样的作品也能够取得成功」的自信。曾经日本也涌现出过大量包含新颖游戏设计和想法的作品,像 PlayStation 上的《随身玩伴多罗猫》、《我的暑假》、《铃木爆发》、PSP 上的《无限回廊》这样气质独特的作品最近好像很少看到的,这也是我非常痛心的一点。

客观来讲,现在的日本企业给我的感觉,就是除「标准游戏作品」以外的企划似乎都很难通过审核了。而受到曾经那些新颖游戏的刺激,成为游戏开发者的人在中国却非常多,我认为今后还会有更多当前尚未存在的游戏概念和想法不断成为现实。

—— 作为一名游戏玩家,我也很期待看到中国开发者们能够再度进化。那么在中国游戏业界广受关注的当下,请您再讲讲对于《昭和米国物语》的期待吧?

罗:正是因为有大家的支持,我们才能给全球玩家带来如此的震撼,并受到广泛的关注。我们会继续努力完成游戏开发,制作不辜负大家期待的疯狂游戏,还请各位今后继续支持我们。


 

原作者:小林白菜&ミス・ユースケ 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

nexusdyna
13小时前 上海
0

回复

👀

热门游戏