Colin Mack(下文简称为 Colin)
Tango Gameworks 工作室代表。
John Johanas(下文简称为 John)
Tango Gameworks 创意总监&《完美音浪》导演。
江头和明(下文简称为江头)
Tango Gameworks 开发导演&《完美音浪》游戏项目经理。
—— Tango Gameworks 虽然在 2024 年 5 月宣布关闭工作室,但后来又在 8 月被 KRAFTON 官宣收购并继承所有工作室资产。在短短 3 个月时间内就完成了业务交接,你们究竟是怎么做出这一决定的呢?
Colin:在得知工作室会被关闭之后,我们立刻与各大企业进行了对话,寻求新的合作伙伴,而向我们抛出橄榄枝的,正是 KRAFTON。因为关闭工作室的决定非常突然,所以我们也是在一片忙乱中通过偶然认识的中间人与 KRAFTON 进行商谈的,没想到进展居然如此神速。真的可以说是谈完立刻就开始行动。此外,在会谈过程中,我感觉两家公司彼此之间的文化非常适配,他们对于 Tango Gameworks 也十分尊重。
话虽如此,但 KRAFTON 本身也坐拥许多优秀的开发者,因此在初次会谈时,我还一度担心「彼此之间的风格习性是否吻合」(苦笑)。好在实际交流过之后,我发现大家都是真心喜欢游戏并且专注于游戏开发的人,当时我就觉得选 KRAFTON 准没错。
—— (KRAFTON)不仅仅是游戏发行,同样涉足游戏开发业务,这应该也是理由之一吧?
Colin:这确实也很重要。KRAFTON 不仅会面向全球发行游戏,还会亲自参与制作各种类型的游戏作品。除此以外,KRAFTON 的 CEO Changhan Kim 也是游戏开发侧的相关人士,这同样是决定性的理由之一。
具体来说,一家游戏开发商更多看重的往往是「制作一款有趣的游戏作品」,而一家游戏发行商则常常会以商业要素为先,双方经常会就游戏内容产生意见的对立。身为原开发者的 Kim 先生对此有深刻的认识,因此也更加强调 KRAFTON 作为一家游戏开发商的创造性。这同样是我们决定和他们合作的理由之一。
—— 原来如此。刚刚您曾提到自己一度有过担心,那么 KRAFTON 给您留下的印象如何呢?
Colin:在第一次进行商谈之际,我就深感 Tango Gameworks 的开发方针和思维方式与 KRAFTON 极度契合。比起「现有的游戏类型」,KRAFTON 更加追求「具有独创性的游戏」,这一点我们非常合拍。
此外,KRAFTON 以韩国为中心,在美国、加拿大和欧洲等地都开设了工作室。而商讨收购 Tango Gameworks 的时间正值他们想要拓展一下游戏文化重镇 —— 日本地区的工作室开发实力之际,因此不论是对于 KRAFTON 还是我们自己而言,这都是一件很幸运的事。
—— 也就是说,Tango Gameworks 会继续以工作室的身份得以保留对吧?
Colin:是的,会保留下来。
—— 在工作室关闭之后,大概有多少名员工被纳入到 KRAFTON 麾下呢?
Colin:大概 50 人左右。的确有一些员工在工作室宣布关闭后选择了离职,但《完美音浪》的核心开发成员基本都留了下来,《恶灵附身》的相关开发者也留下了不少。尽管接下来我们还会进一步招募更多员工,但整个 Tango Gameworks 的核心骨干基本是没变的。
—— 后续预计打造一个什么规模的工作室呢?
Colin:希望能建成一个 100 人左右的工作室。我并不想把 Tango Gameworks 变成一个源源不断生产游戏的工厂,而是力求建成一个开发者能够充分施展自己拳脚的舞台。为了实现这个想法,就必须得有一个 100 人左右的团队。
John:工作室里的所有人都彼此认识,共同参与项目开发,这种感觉是最好的。要是人数太多,虽然不论是开发规模还是作品数量都会提升,但开发者们就只能在互相不了解对方的情况下进行制作,难以建立起牢固的信赖关系。如果是 100 人左右的规模,那既可以制作体量比较大的作品,也可以开发一些小规模的项目,对于开发者彼此之间加深信任可谓是恰到好处。
—— 在决定并入 KRAFTON 之前,你们对于工作室的未来是怎么规划的呢?
江头:《完美音浪》在发售后再全世界范围内收获了很高的评价,当时我满心都是「好开心!」,「接下来要更加努力」之类的想法。然而,后来却发生了凭借我们自己的力量无法左右的变故,为此我和 John 围绕 Tango Gameworks 今后该何去何从进行了多次讨论。
要是为了幸存下来变成一个只能听命行事的团体,那就不再是 Tango Gameworks 了。那么对于 Tango Gameworks 来说最重要的到底是什么呢?我认为果然还是要继承以开发者为中心不断进行全新的挑战这一传统。
基于这个想法,我们开始以 Colin 为中心寻找与自己理念相符的公司,最终决定并入韩国企业 KRAFTON 重新出发。如此说来,人生还真是有趣啊。
—— 顺带一问,江头先生在《完美音浪》的开发过程中担任的是项目经理,请问您具体是负责哪些工作呢?
江头:我自己并不会亲自参与到绘制美术或创造音乐等工作当中,而是负责统筹和管理实际进行制作的开发团队。虽然每名开发者都怀着「想要制作好游戏」的意愿,但为了创作出充满个性,更加优质的作品,他们之间也常常会产生意见的碰撞冲突。
在充分听取和吸收这些意见之后,给出「这个方案如何?」、「采取这种解决方式就可以实现(之前的构想)了」等提议,将每名开发者的创意和想法变为现实,尽可能让游戏朝着理想中的形态进化,这便是我过去 4 年半来的任务。
—— 机会难得,请问下江头先生是怀着什么样的想法加入 Tango Gameworks 的呢?
江头:我之间原本是在动画公司担任制作进行,并以此为契机加入了 CG 制作行业。抱着想要尝试更有趣的事,想要向更困难的事物发起挑战的想法,我先后经历了多次转职,而在当时的我看来,游戏制作是看起来最难的一项挑战。
因此我选择加入了 Tango Gameworks,一边学习游戏制作的各种相关知识,一边全心全意地做好我当前负责的工作。Tango Gameworks 不仅给我提供了一个向困难发起挑战的良好环境,也让我能够面向全球市场参与制作和推出《完美音浪》这部作品,令我喜不自胜。
—— 感谢您的回答。那么担任《完美音浪》导演一职的 John 先生又是怎样想的呢?
John:对于 Tango Gameworks 全体成员来说,《完美音浪》能够获得外界的一致好评,充分证明了工作室内部开发者之间的协同配合做得相当不错。在制作游戏的过程中,想让开发者之间培养起信赖关系绝非是一朝一夕可以实现的。除了花很长时间用以建立信赖关系以外,开发管线和整体开发流程也都得到了优化提升。
说起来,Tango Gameworks 内部并不存在一开始就负责统管整个项目的人。但在如今这个时代,作品的成功与否已不再只取决于开发者,适当高效的管理也是不可或缺的,因此也正是有江头先生的加入,《完美音浪》才能得以成功。
在这样一个氛围出众的环境中,我当时还以为今后还能不断制作出更多优秀的游戏作品……
之后不久,Tango Gameworks 的核心成员就都加入了 KRAFTON。未来即便是重新立项全新的项目,我们也能够在维持 Tango Gameworks 企业文化的基础上进行开发,这一点非常重要。开发者之间通过《完美音浪》培养起来的信赖关系能得以保留,这一点真是太好了。
—— 《完美音浪》可以说是只有 Tango Gameworks 才能制作出来的游戏,未来也期待看到你们更多充满挑战性的作品。
John:《完美音浪》发售后不仅收获了玩家们的好评,游戏开发者们对此的评价也颇高。「居然将一款如此难制作的游戏完成得这么出色!」几乎是每名开发者都会给出的震惊评语。因为这是一款必须得将系统设计得如此复杂才能够实现的作品,所以大家似乎都不太想朝这个方向发起挑战(笑)。
但 Tango Gameworks 的成员全都是不撞南墙不回头的人,从不会因为「好麻烦」、「太难了」而轻言放弃,反倒会因为「觉得很有趣」而积极发起挑战。今后我们当然也会尝试挑战更多新鲜的事物。
Tango Gameworks 的未来
—— 在工作室代表 Colin 先生看来,Tango Gameworks 最大的魅力是什么?
Colin:首先是能纯粹地制作创意为先的游戏作品。我们工作室一直以来的宗旨之一,便是坚持创作者团体这一身份。与此同时,我们也确实能想出各种有趣的创意和点子。
其次是能够站在旁观者的视角思考「对于游戏玩家来说什么才是有趣的作品」。虽然身份是创作者团体,但我们并不执着于一切创意都得由自己产生。为作品赋予个性当然很重要,但也千万不可忘记实际游玩游戏的玩家们,能做到这一点才是 Tango Gameworks。
—— 《完美音浪》采用了在游戏公布的同时即刻发售的销售策略,相当出人意料。但尽管没有进行事前宣传,本作依然收获了极高的人气。从某种意义上来说,这也算是 Tango Gameworks 的工作室之魂成功传递给玩家了吧?当然,大前提肯定是游戏本身得足够有趣。
Colin:老实说,公布即发售的做法还是挺令人担惊受怕的,甚至还要担心会不会提前走漏风声(笑)。尽管我可以挺着胸脯说这绝对是很有趣的一款游戏,但由于发售前完全接收不到任何来自玩家的反馈,所以多少还是会对玩家是否能够接受这款作品而心怀不安。
而且《完美音浪》虽然是一款节奏动作游戏,但却采用了前所未有的全新系统,因此难免也会担心玩家能否理解这到底是什么样的一部作品。话虽如此,玩家们在实际上手体验之后似乎很快就了解了游戏的玩法并乐在其中。现在回过头去看,正因为这是一款从未有过的全新游戏,才更适合采用公布即发售这种做法。
—— 在并入 KRAFTON 之后,Tango Gameworks 未来有何规划呢?
Colin:Tango Gameworks 自身的魅力依然不会改变,KRAFTON 也不是那种会下达「希望 Tango Gameworks 去做这种游戏」命令的公司。我们会继续作为一家独立工作室,提出自己想要尝试的项目企划,推进游戏开发,希望可以通过制作开发团队以及玩家们觉得有趣的作品来不断发起新的挑战。总而言之,工作室最基本的运行和经营思路并不会改变。
—— 除此以外,你们旗下作品的版权也转移到了 KRAFTON 旗下。不过目前是只有《完美音浪》的版权移交过去了吧?
Colin:是的,只有《完美音浪》。
—— 这样说来,是不是可以期待一下《完美音浪》的续作……
Colin:目前我们还在构思下一个全新的项目。当然,《完美音浪》毫无疑问也是我们非常重视的作品,未来还有各种各样继续发展的可能性。除了为《完美音浪》的粉丝们带去更多好消息之外,我们同样也想制作其他的新作品。
—— 也就是说,目前还处于重新搭建整个工作室的阶段?
Colin:现在还在恢复元气当中。这要细说起来很复杂,因为 Tango Gameworks 原本也并非是一家独立的公司,而是 ZeniMax 亚洲旗下的一家工作室。所以整个过程并不是收购一个工作室那么简单,还留有不少需要解决的复杂问题,只能一点一点地推进流程。
江头:目前还处于重新构建工作室全体框架的阶段,需要对包含开发资源和开发环境在内的一切要素进行重新整合。工作室真正开始正常运转应该得等到 2025 年之后了。
—— 江头先生目前还是担任项目经理一职吗?
江头:如果按项目单位来看,那就还是《完美音浪》的项目经理。在 KRAFTON 内则是作为开发导演,负责统筹管理团队内政相关的业务。主要负责的工作首先是要维持创作成员们的开发动力以及各种情报的公开透明,让开发者们能够怀着同样的共识进行游戏制作。换言之就是要为开发者们准确传达「这艘船要向这个方向前进」的信息。
—— John 先生也是继续作为导演负责创意相关的工作吗?
John:是的。作为工作室的创意总监,确保 15 年前成立的 Tango Gameworks 不会分崩离析也是对我个人而言非常重要的任务。
不知道该不该说是不幸中的万幸,借着这次机会,我们也得以再次重新搭建「最佳的工作室架构」,希望能将 Tango Gameworks 建成一个创作者不用为多余的事烦恼分心的开发团队。
但我个人并不会直接下达指令,更多是为来到新环境后不知如何是好,心存疑惑的创作者们提供建议。这也是先前三山先生(三上真司,原 Tango Gameworks 代表)在工作室内干的事。
—— 虽说尚在恢复元气当中,但还是想问问 John 先生如何看待你们当前这个团队呢?
John:Tango Gameworks 曾经开发过《恶灵附身》系列和《幽灵线:东京》等作品,带有比较强烈的恐怖游戏背景,但我们其实也很想尝试制作一些其他类型的游戏,《完美音浪》就是挑战的成果之一,它跟恐怖游戏几乎完全不沾边(笑)。
得益于其收获的广泛好评,开发团队也有了十足的信心,坚信「连差别这么大的游戏都能获得欢迎,那无论什么游戏我们一定都可以做得非常有趣」。然而在那之后不久,就传来了工作室关闭的消息。
尽管这件事的余波还未平息,但我和全体开发团队都非常感激能够与 KRAFTON 携手重新出发。
—— 今后你们打算践行什么样的开发风格呢?
John:《完美音浪》是与《幽灵线:东京》并行开发的项目,最早仅有我和另外一位程序两名开发成员。未来我们也想继续坚持这种在制作主力作品的同时,额外进行一些创新和尝试的开发方式。另外,建立每当确定下来一个新想法就立刻组建团队着手开发的体制机制也是我们希望实现的目标之一。《完美音浪》这个 IP 固然很重要,但其他的很多想法创意也都值得一试。
—— 在工作室关闭之前,你们有过关于《完美音浪》的新构想吗?
John:为了拓展《完美音浪》的未来前景,我们曾经设想过多种新奇的展开,但在落实到具体计划和行动之前,工作室就宣布关闭了。由于环境发生了很大的改变,所以目前我们还在商讨现阶段能做些什么。
不过得益于和 KRAFTON 的合作,我们前进的道路比以往还要更宽广了,一些被放弃的想法似乎也有了实现的可能。作为一名创作者,对此我还是感到很开心的。
—— 最后,请各位讲讲对于 Tango Gameworks 未来的期望和自己的抱负吧。
Colin:今后 Tango Gameworks 也会继续将独创性和创新性放在首位,制作更多有趣的游戏,开发更多让玩家能够乐在其中的作品。
江头:我坚信这世上肯定存在只有 Tango Gameworks 才具备的特色和个性,尤其是作为一家擅长推出各种全新风格作品的工作室这一点。
即便《完美音浪》未来会继续推出续作,总有一天它自身也会变得老旧。但要是在这过程中我们能不断推出其他新作品,大家肯定会觉得「Tango Gameworks 依然拥有持续创新的能力」。我们一方面非常看重这个过程,另一方面这也与我们自己最重视的内容不谋而合。此外,这与 KRAFTON 方面的需求也是高度吻合的。为了回应大家的期待,我们今后也会继续努力。
John:不论制作什么作品,我们都希望让大家体会到游戏的「手工感」,而不是推出像是在工厂里批量生产出来的作品。我们会加倍努力营造出只有开发团队满怀热情和对游戏的爱意才能催生的原创感、乐趣以及某种类似「怀旧感」的氛围。
此外,我自己作为团队的一员,也很想感受感受「和大家一起做游戏」的滋味。虽然名义上是一家游戏工作室,但我更希望将其打造成一间小作坊,大家可以聚在一起提出各自的想法,共同开发有趣的游戏,因为这才是 Tango Gameworks。
原作者:コンタカオ、北埜トゥーン、西川くん 翻译:弹丸 编辑:熊猫命
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2022-01-28
回复
👀