「佐伊」是游戏中的双主角之一,她是一个活泼、外向的作家,喜欢创作天马行空的奇幻故事;而另一位主角「米欧」则是一位拘谨、内向的作家,喜欢写前卫的反乌托邦科幻史诗。
两人都非常渴望自己的作品能够出版。当两人接受一家著名游戏发行商的邀请参加实验后,她们很快发现,她们自愿测设的那台先进机器只有一个用途 —— 窃取她们脑海中的创意。一系列闹剧接连上演,两位素昧生平的作家被困在了对方的故事中,唯有携手合作才能逃出困境、重新回到现实,并保住自己的作品。
《双影奇境》在致敬经典游戏方面甚至超越了《宇宙机器人》:它致敬了《洛克人》《龙腾世纪》《魂斗罗 3》《古惑狼》《波斯王子》《光环》等等作品,其关卡设计像盲盒福袋般五花八门,并带有一点 Hazelight 标志性的古怪风格。
随着佐伊和米欧在两种风格的世界间来回穿梭,她们在每个关卡都会获得新的能力。佐伊的奇幻关卡有着轻松愉快的主题,玩家要利用光的力量在古塔上平台跳跃,在宛如桌游《糖果世界》的景色中蹦跳前行,与邪恶的机械医生战斗,再骑乘我们自己孵出来的巨龙。而在米欧的黑深残反乌托邦关卡里,我们要骑着摩托在浮空街道躲避枪林弹雨,与巨型机甲角斗,化身为可以变形的球体潜入秘密设施展开调查。
巧的是,我是和我女友一起玩的《双影奇境》,而她喜欢《龙腾世纪》那样的传统奇幻,而我则喜欢《质量效应》那样的太空冒险。而且《双影奇境》还是我们第一次一起玩分屏合作游戏。与 Hazelight 过往的游戏一样,《双影奇境》的难度上限很大程度上取决于两位玩家的默契度,以及玩家为平台跳跃和战斗环节不断试错时的耐心。
如果说双人合作游戏也能有《黑暗之魂》一般的体验,那我们玩《双影奇境》的体验大抵就是如此吧。尽管我们已经在一起将近四年,但我们两个在游戏方面的合拍程度相当于为《双影奇境》追加了专家难度。我不擅长循循善诱,提建议的时候容易显得不耐烦,而我女朋友不怎么玩平台跳跃游戏和射击游戏,而且还患有计算障碍 —— 这导致她的空间认知能力较差,难以立即分辨空间方位。
简而言之,每次我给出「在你左边」或者「往上看」之类的提示,往往会换来她一句阴森森的「亲爱的?」而我们每次说「没问题,宝贝」时,那语气简直和《只狼》里弹「死」字一样。每当两人一同死亡时,我们都要强忍把昂贵的 DualSense 手柄砸到墙上的冲动。
好在,就像米欧和佐伊那样,我们整顿好心情,最终(在玩了 5 小时后)变成了一台良好运转的机器,能够在关卡中默契配合、妥善使用两位女主角在每个关卡中获得的新能力。
此外,我们也逐渐摸清了彼此的盲点。我女友负责用她的直觉完成解谜,并用她的节奏感完成那些考验时机的横版跳跃环节,而我则专注于动作环节,并效仿体操教练,琢磨出了一套适合我们使用的、简明扼要的提示词,比如「抓钩」「跳」「按住」「你来」「我来」「别死」。实在搞不定的时候,我们会暂停游戏,通过互换手柄来帮助彼此。
《双影奇境》让我和我的女友走出了各自的游戏舒适区。更重要的是,《双影奇境》的合作玩法从没有让我感到敷衍,从没有让我觉得它是强行做成了合作玩法,其关卡设计顺理成章地促成了玩家间的互补(以及大量的平台跳跃试错和 Boss 战死亡)、精确的时机把控,以及对彼此的信赖 —— 尤其是最终章,这些元素全都火力全开。
每一个新的挑战都会提升合作玩法的复杂度和难度,在我们用翼装、抓钩、悬浮滑板划过天空,或是拿着刀剑、激光枪骑乘巨龙飞行时,《双影奇境》还呈现了非常有创意的分屏运镜。无论是开动脑筋破解环境谜题,还是像马戏团空中飞人那样配合默契地打完多段 Boss 战,每一次合作取得的胜利都让我们对付出的辛苦甘之如饴。
不过《双影奇境》的游戏体验并非完美无缺,其中最主要的问题就是字体太小。尽管这个游戏包含了一系列无障碍选项,玩家可以在暂停菜单中调整米欧和佐伊的游戏设置,但我和我女友坐在沙发上用电视玩的时候,我们很难看清和蚂蚁一样大的文字提示,也很难在令人眼花缭乱的场景中找到准星的位置。
而且当视角在俯视、横版卷轴、等距、越肩之间来回切换,并伴有霓虹灯光或者爆炸特效的时候,字体过小的问题会进一步加剧。这使得文本无法与融合了大量玩法的游戏流程相辅相成,反倒像一颗闪光弹般,削弱了两人一起疯狂按键、迎来大结局时的情绪高潮。
抛开这个小问题不谈,在两位主角从陌生人逐渐成为朋友的过程中,Hazelight 成功将感人的情节穿插进了过山车般高潮迭起的动作和平台跳跃关卡,无论是米欧的充满焦虑的逃离超新星爆发的太空任务,还是佐伊的用一种「放彩虹屁」(字面意思)的飞天猪的视角讲述香肠制作过程的欢快冒险,都是如此。
《双影奇境》巧妙地调侃了科幻和奇幻游戏中的套路,但并没有贬低它们的乐趣和挑战性。在米欧和佐伊帮助彼此面对并治愈过往创伤的过程中,两人的故事交织在了一起,并展现了她们如何将生活经历化为创作的基石。
在《双影奇境》如过山车般刺激不断的体验中,还包含着对游戏业现状的公开讽刺。Hazelight 借鉴《完美音浪》的手法,进行了一番颇有预见性且切中要害的批评:游戏开发者被公司高管当成可以随意替换的商品,高管在备忘录上前一句还在吹嘘自己引入了多少人才,下一句就毫不在乎地将他们裁员,还宣称没有他们照样能做出更好的游戏。
但《双影奇境》没有止步于用幽默的方式讽刺游戏行业严峻的现状。它还用剧情唤醒了希望,强调了才华横溢的开发者才是让《双影奇境》丰富多彩的关卡迸发出真正魅力的功臣,而非名头响亮的游戏公司。
一款精彩不断、可以推动合作类游戏向前发展、能够检验玩家们的友情,同时还为广大游戏开发者发声的游戏 —— 这的的确确是一款不同凡响的游戏。
原作者:Isaiah Colbert,编译:Tony
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