Fami 通《光与影:33 号远征队》试玩+访谈:感受属于法国的浪漫

Fami 通《光与影:33 号远征队》试玩+访谈:感受属于法国的浪漫

全文约 6100 字,阅读可能需要 11 分钟。

《光与影:33 号远征队》预计将于 2025 年 4 月 24 日发售,登陆 PS5/XSX/PC(Windows/Steam/Epic Game Store)平台。

作为 Sandfall Interactive 的处女作,《光与影:33 号远征队》是一款引入了即时战斗系统的回合制 RPG 游戏。在游戏正式推出前的 2 月 25 日,《Fami 通》编辑有幸前往 Shibuya Sakura Stage 参与了官方举办的 Demo 试玩活动。下面将为大家带来本次 Demo 版的体验报告以及对开发团队的访谈内容。


Demo 试玩活动开始后,Sandfall Interactive 的 CEO 兼创意总监 Guillaume Broche 与公司的 COO 兼产品经理 François Meurisse 先生首先登台进行了简单的介绍。

借助舞台上的巨大屏幕,两位详细讲解了本作自 2019 年以来的 6 年开发过程、受到 JRPG 的影响选择采用回合制和指令式战斗的心路历程、以 19 世纪末至 20 世纪初处于美好年代的法国为蓝本打造的世界观设定。


在讲到游戏的序章剧情时,两位开发者也简单谈及了本作那令人绝望的世界。首先就是身为游戏标志性角色的少女「绘母」。她每年都会画下一个数字,而年龄恰好与这个数字相同的人便会死去,并且这个数字每年都在变小。但为了打破这个恐怖的诅咒所派遣的「33 号远征队」中,仅有一位男性幸存了下来。上述这些充满谜团的设定与展开可以说十分引人入胜。

接下来话题转到了 6 位可操纵角色和配音团队上。游戏英文版的声优分别是饰演远征队队员古斯塔夫的 Charlie Cox、饰演古斯塔夫妹妹玛埃尔的 Jennifer English、饰演魔法师露内的 Kirsty Rider、饰演神秘幸存者鲁诺瓦尔的 Andy Serkis。


系统方面,游戏既保留了指令式战斗的模式,又引入了完全不会让人觉得古旧的即时动态回合制战斗机制。得益于此,玩家甚至能够凭借自身的操作技巧实现无伤通关,可以说是一款风格迥异的 JRPG。

最后,两位再度强调了一下即便是魔法师也能够通过不同的培养路线使其运用普通攻击输出的角色构筑系统、精细打磨的世界设定、虚幻 5 引擎所带来的逼真画面和令人记忆深刻的音效表现,让笔者对这款既恐怖又精美的作品留下了深刻印象。

COO 兼产品经理 François Meurisse(左),CEO 兼创意总监 Guillaume Broche(右)
COO 兼产品经理 François Meurisse(左),CEO 兼创意总监 Guillaume Broche(右)

Demo 体验报告

在开发者讲解结束后,我来到了体验试玩 Demo 的会场。这一次的试玩平台为 PC,可体验到 ACT1 中的「春之草场」关卡,时长约一分钟。

游戏提供了故事(简单)、远征(普通)、专家(困难)这三种难度,玩家可以在战斗以外的任何时间点进行难度更改。画面设置方面本作最高支持 120 FPS 运行,并且搭载了快速预设功能,可以自动根据当前 PC 的硬件性能来调配画质选项*,非常贴心。

*注:也可以手动调节抗锯齿、阴影浓度、材质效果等画质选项。

在简单确认了一遍设置后,我便正式进入了游戏。伴随着画面上滚动的序章背景摘要,可以看到许多年龄与绘母镌刻的数字 33 相同的人如同烟雾一般消失在剧情起始区域卢米埃尔的城市中。虽然派遣了 33 号远征队勇敢地发起抗争,但据神秘的男人鲁诺瓦尔所述,远征队已经全军覆没。


在压倒性的画面表现和满满的绝望感之下,身为远征队员之一的古斯塔夫在某个未知之地缓缓醒来。从这里开始,玩家就可以进行实际操作,在这片树木丛生的区域自由移动了。没走几步,游戏就会弹出战斗相关的新手教程,在战斗轮盘中可以看到攻击、瞄准、技能和道具等各个指令。

下面,笔者将简单为大家介绍一下试玩 Demo 中出现的战斗指令和动作。

可在远征队回合发动的指令

当战斗进入玩家的回合时,可执行以下的指令或动作:

·攻击:也就是传统意义上的普通攻击,可获取发动技能或自由瞄准射击所必需的 AP 点数。

··瞄准:自由瞄准射击。可瞄准目标的弱点或飞在空中的敌人进行攻击,需要移动光标来进行瞄准。在进入战斗前利用瞄准远程攻击敌人可触发先手攻击,每一次射击需要消耗 1 点 AP。


·技能:消耗 AP 来使用的指令,可从技能轮盘中任选其一发动。使用后会触发 QTE,需要在恰当的时机按下对应按键。QTE 失败也能正常发动技能,但成功后技能效果会得到提升,如果达成完美评价还能进一步获得强化。每一名角色最多可装备 6 个技能。

·道具:使用回复体力、回复 AP 或复活道具。触碰作为休息点的「远征队旗帜」即可补充道具,还能在这里学习角色技能。与此同时,远征队旗帜还是队伍全灭时的重生点。


发动技能时的 QTE 即便失败也不会带来任何负面影响,可以大胆使用。每一名角色所能学习的技能各不相同,比如试玩 Demo 中的古斯塔夫就能学习物理伤害技能、雷属性伤害技能以及为己方提供增益的技能,而身为魔法师的露内则可以学习冰、大地、雷等各种属性的技能。


此外本作还有一个有趣的设计,那就是发动技能的要求不仅仅限于 AP。举个例子,当古斯塔夫使用技能并产生暴击时,便会积攒「充能」,后续可以消耗充能来发动威力强大的「过载」。露内则有所不同,她发动技能时会生成「污点」,污点包含冰、火、雷、大地和光这五种属性,在使用特定技能时消耗对应的污点,便能提升技能效果。

在发动带有属性的攻击时,还请务必留意目标对象的抗性。人物的属性抗性分为弱点、耐性、无效和吸收 4 种,能够很大程度上左右战局,因此在初次遭遇未知敌人时最好还是先弄清楚它的抗性是什么。


可在敌方回合使用的动作

当战斗进入敌人的回合时,玩家可以执行以下行动来减轻伤害甚至完全规避伤害:

·闪避:看准敌人发动攻击的时机按下闪避键即可发动,如果时机恰到好处还能触发完美闪避,失败则需要承受伤害。

·格挡:相较于闪避对把握时机的要求更为严格,成功发动不仅可恢复 1 点 AP,如果能成功格挡掉敌人的全部攻击,还可以在最后进行反击。

·远征队反击:在敌方发动全体攻击时操作全部成员进行格挡,成功后所有己方角色会一起发动反击,并且恢复 1 点 AP。


在敌方回合通过按下特定按键来发动闪避或格挡,这种带有即时动作要素的回合制战斗模式是本作所独有的系统。根据敌人的种类和攻击方式,玩家所需要按下的按键也会发生变化,因此先像动作游戏那般记住敌人的攻击动作和节奏将会变得非常重要。

此外,调查场景里的光源或打倒敌人,还能够获得武器或名为「Pictos」的装备。在试玩 Demo 中装备会自动进行强化,而武器则是能够消耗名为「Chroma」的素材强化到 3 级。

每名角色可以同时装备 3 种 Pictos,能够显著提高人物的各项属性。另外 Pictos 还附带名为「流明」的被动效果,如果消耗流明点数使其活性化,甚至可以在不装备对应 Pictos 的情况下享受效果加成。可惜的是,在试玩 Demo 中,笔者暂时还没找到强化 Pictos 的方法。


说回试玩 Demo 的流程,从一开始的森林前往某个诡异洞窟后,古斯塔夫就能与魔法师露内再会。两人一边齐心协力打倒敌人,一边探索「春之草场」,最终会看到远征队的其他伙伴正在遭到某个大型敌人屠杀的场景。无处可逃的二人只能直面这位最初的 Boss「EVEQUE」。


EVEQUE 会在一个回合内释放多次魔法,需要玩家频繁地进行闪避或格挡。在经过蓄力之后,它还会使出 9 连会心攻击,必须集中注意力进行应对。顺带一提,EVEQUE 还拥有护盾,需要先击破所有的护盾才能对其本体造成伤害。

除此以外,大致能够确认的情报就是它拥有两种枪系攻击招式并且能够召唤手下。总的来说,通过回避敌人的攻击降低所受伤害,找准对手的弱点属性猛攻无论对于哪一场战斗来说都是非常适用的捷径。



击败 Boss 后,主角一行会离开该区域并扎营重整旗鼓,然后前往下一个关卡「浮游之水」。场景氛围陡然一变,可以看到在空中遨游的鱼虾以及五颜六色的海藻,非常梦幻。该关卡中出现的敌人类型也会发生变化,有的会召唤落雷,有的则会连续发动撞击,需要玩家反复学习它们的攻击模式,尽可能地免受伤害。



虽然这次的试玩时间只有 1 个小时左右,但我对本作美好年代与奇幻要素相融合的世界观、兼具回合制特色与动作性的战斗系统、基于虚幻 5 引擎打造的精美画面都有了切身的感受。我个人在体验时闪避和格挡失败的次数还挺多的,现在已经迫不及待地想要到正式版中提高自己的成功率,探索世界背后的谜团了。

主创团队访谈

接下来将为大家带来笔者对 Sandfall Interactive 的 CEO 兼创意总监 Guillaume Broche 与公司 COO 兼产品经理 François Meurisse 先生的访谈内容。

Sandfall Interactive CEO 兼创意总监 Guillaume Broche(下文简称为 Guillaume)

Sandfall Interactive COO 兼产品经理 François Meurisse(下文简称为 François)

—— 首先想问问将 20 世纪初期的法国与奇幻要素相融合的游戏世界观是怎样建立起来的呢?

Guillaume:起初我们完全专注在动作要素上,整体框架和现在可以说完全不同。等到美术总监 Nicholas(Nicholas Maxson-Francombe)加入团队之后,我们才开始讨论要塑造什么样的世界观才能让本作具备自己的原创特色,并提出了美好年代的法国这一时代背景作为候选。繁荣、希望与美丽是这个时代的代名词,绘画方面也曾涌现出诸多杰作。虽然本作的游戏系统深受 JRPG 的影响,但我们肯定还是得做出自己的特色,再加上以美好年代为背景的游戏并不是很多,于是我们便决定以美好年代作为世界观的核心主轴,进一步拓展这个世界。


—— 本作中敌人的外观很有特色,它们是以什么为灵感设计出来的呢?

Guillaume:一方面当然得归功于 Nicholas 那充满创造力的大脑源源不断催生的异想天开般的想法,另一方面他在设计敌人时似乎经常以「素材」作为参考,比如以陶瓷为基础来进行构思。就这样,一个个让玩家记忆犹新,此前从未有过的敌人便一个接一个地诞生了。此外,为了迎合游戏的世界观和不同关卡的氛围,怪物的设计思路也会不断变化。比如首个关卡「春之草场」是以美丽自然为主题,而下一个关卡「浮游之水」则会来到水中。即便是相同的素材,与不同的环境结合之后也能形成各式各样的敌人。在设计敌人时,Nicholas 一直贯彻着这样的思路。


—— 刚刚您提到了 JRPG,请问具体是受到了哪几款游戏的影响呢?

Guillaume:对于我这个世代的人来说,《最终幻想 8》、《最终幻想 9》和《最终幻想 10》是影响非常大的,甚至可以说我是在玩《最终幻想 8》的时候才首次领略到电子游戏的乐趣。这部作品给我留下了非常多的回忆,以至于光是听到《最终幻想 8》开头巴拉姆士兵培养学园的 BGM 就会热泪盈眶。实际上《女神异闻录》和《炼金工房》系列我也玩得很多,陆陆续续接触了大量的 JRPG。正因为对 JRPG 如此喜爱,我才产生了要制作回合制 RPG 的想法,并且希望通过创新让本作成为一款即便在现代也能受人喜爱的作品。


François:Guillaume 先生招募我的时候,我们共同分享了彼此喜欢的游戏以及推荐对方去玩的游戏,我作为任天堂的粉丝,从很早以前开始也一直很喜欢《超时空之钥》以及《纸片马力欧 RPG》等 RPG 作品。本作虽然采用了回合制的形式,但依然可以实现闪避和连段等动作,这一点多少也受到了 JRPG 的影响。

—— 为了在回合制战斗中加入各种动作元素,你们精心设计了需要消耗 AP 来进行自由瞄准或释放技能,并且可以通过角色的普通攻击和格挡等方式来回复 AP 的机制。为了实现这一点,你们都遇到过哪些困难,又付出了怎样的努力呢?

Guillaume:首先有一个大前提,那就是我个人不太喜欢 MP 这个概念。如果需要消耗 MP 这种存在最大值的资源来进行战斗,最终都会演变成完全不使用 MP,光靠物理攻击来战斗的情况。而 AP 即便消耗殆尽也不过是回到战斗的初始状态而已,可以积极采取行动重新进行积攒。顺带一提,开发初期触发格挡的难度相当高,游戏是我们在听取了大量玩家的反馈后不断进行调整,最终才呈现出现在这种平衡的状态。在其他方面我们也投入了大量心血,比如优化镜头的可辨识度、在敌人发动攻击的瞬间加入短暂延时来让玩家可以更加直观地做出反应等等。


—— 本作的攻击动作和特效都相当时髦,给我留下了深刻印象,这方面也是受到《最终幻想》系列的启发吗?

Guillaume:我与本作的动画师进行讨论时最常提到的一个名字就是《鬼泣》,希望以此为参考在回合制战斗中引入动作游戏那般的空中动作。此外,我个人非常喜欢日本的动画作品,因此特效方面的制作方式也多少受到了动画的影响。

François:我们希望打造一个当玩家在战斗中选择指令时,镜头会进行动态切换,并且动画演出也不会停止的鲜活世界。因此大家或许会在游戏中感受到电影般的戏剧感,而这部分演出的灵感来源则是《女神异闻录 5》。


—— 游戏中还有什么值得关注的要素吗?

Guillaume:角色自定义的高自由度也非常值得关注。在开发过程中我们曾经邀请各种类型的玩家前来进行过游玩测试,他们每个人爱用的技能与整体角色构筑都有所不同。有的人会做出我们完全没有预想到的举动,有的人则尝试了全程只使用自由瞄准通关游戏,各位也可以完全按照自己的游玩风格来体验本作。期待着大家发现更多连我们都没想到的攻略方式。

François:我则是希望大家可以关注一下世界地图。本作追求的是写实且细腻的画面表现,而想要在世界地图的设计上实现这一点相当困难。随着游戏流程的推进,玩家们会逐渐了解这个世界的广阔程度,并且亲眼见证自己一步步向着绘母的所在地逼近。这也是本作世界地图的一大特色,让人每次打开地图内心都激动不已。



—— 本作最主要面向的玩家群体是?

Guillaume:预想中的主要受众群体是 22 岁~35 岁左右的玩家,像我这样从小伴随着 JRPG 一起长大的人在玩到本作时一定会倍感怀念。除此以外,由于本作采用的是类似动作游戏的动态回合制战斗系统,所以过去主要游玩动作游戏,不太经常接触回合制 RPG 的玩家应该也比较容易接受。

—— 最后请对期待本作发售的玩家们说点什么吧。

Guillaume:如果缔造了日本文化与 JPRG 的广大日本开发者以及日本玩家能够上手游玩本作,那我将倍感荣幸。还请各位务必亲自体验一番,对本作的大胆创新给出你们的评价。日本开发者们为幼年时期的我带去了无数欢乐,因此这也算是我对他们的一点小小报恩吧。

François:希望大家能够沉浸式地体验本作,对其中的登场角色产生感情。我们的开发团队对于日本一直有种特殊的感情,还请各位日本玩家一定要上手游玩一番。


原作者:なんでもゆうこ 翻译:弹丸 编辑:熊猫命

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nexusdyna
03-11 上海
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